Interactividad

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El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras; Rost se refiere a ella como la capacidad de las computadoras por responder a los requerimientos de los usuarios[1] . Es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación:

  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.

Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos".

La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes.

Según Bou Bauzá Guillem "La interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en las que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación” . En este sentido el usuario debe navegar por la aplicación y sentirse libre.

Comunicación entre personas[editar]

La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional receptor-emisor y en el grado en que la comunicación supere ésta.

Cabe mencionar que la comunicación entre personas se conoce como interacción, no interactividad; Para que se considere interactividad a la comunicación entre personas, debe haber de por medio en ese sistema de comunicación un sistema informático, por ejemplo, una computadora.

Comunicación entre personas y máquinas[editar]

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.

Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.

Diseño de interacción[editar]

El diseño de interacción se enfoca en los mecanismos del diseño y en cómo debería funcionar el diseño.[2]

De acuerdo a Rogers, Y. Sharp, H. Precce, J. (2011) el proceso de diseño de interacción se desarrolla en 4 etapas: Requerimientos, alternativas de diseño, prototipado y evaluación[3] .


Niveles de interactividad[editar]

La comunicación de un usuario con un sistema o programa se da a través de diferentes tipos de niveles de interactividad, los cuales son medidos de acuerdo a la interacción con base en niveles permitidos por los equipos y niveles de las interfaces. Moreno maneja 5 niveles de interactividad de los equipos que van desde el nivel 0 hasta el nivel 4; los primeros tres niveles se refieren a equipos lineales que van desde un control limitado, hasta la visualización con un número reducido de opciones; Así los niveles 3 y 4 permiten un mayor control de los contenidos. Moreno a su vez explica los niveles de interactividad, aunque los contenidos no sean interactivos, así agrupa tres grados de interactividad: - Participación selectiva - Participación trasformativa - Participación constructiva:

Participación selectiva. Se da cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. Participación transformativa. El usuario no solo selecciona los contenidos propuestos por el autor, sino que también puede transformarlos Participación constructiva. El programa permite al usuario seleccionar, transformar, e incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el autor.[4]

Por su parte Meritxell lo explica con 2 niveles: el nivel de interactividad bajo, en el que la intervención del usuario se reduce a avanzar o retroceder en la presentación de la información y nivel de interactividad elevado, que es cuando “el usuario, con su actuación, esté modificando el valor de las variables que intervienen en un determinado fenómeno y pueda ver como el programa se ajusta a los valores asignados, visualizando el resultado mediante la ejecución del proceso”.[5]




Véase también[editar]

Referencias[editar]

  • (inglés) McMillan, S.J. (2002). Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents, And Systems. In L. Lievrouw and S. Livingston (Eds.), Handbook of New Media (pp. 162-182). London: Sage. Disponible aquí.
  • (inglés) Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.),Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage. Disponible aquí.
  • (inglés) Svanaes, D. (2000). Understanding Interactivity: Steps to a Phenomenology of Human-Computer Interaction. NTNU, Trondheim, Norway. PhD, (dominio público: http://dag.idi.ntnu.no/interactivity.pdf)
  • Bou Bauzá Guillem (2003).El guion Multimedia. Anaya Multimedia (Eds.), Madrid.
  • Revuelta, F. y Pérez, L. (2009): Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona. UOC. aquí
    • Rost, Alejandro (2001). La construcción de la actualidad en el periódico digital. Qué participación tiene el lector: la interactividad y el hipertexto. 
    • Kristof, Ray (1995). Intereactivity by design (en inglés). Adobe Press. Estados Unidos. 
    • Rogers, Yvonne (2011). Interaction design. Beyond human - computer interaction (en inglés). Wiley & Sons Ltd. Estados Unidos. 
    • {{ Moreno, Isidro (2002). Musas y nuevas tecnologías – el relato hipermedia. Paidós, Barcelona. 
    • Meritxell, Minguell (2013). «Interactividad e interacción». REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA 1 (1). ISSN 1695-288X.