Diferencia entre revisiones de «Guion radiofónico»
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Disponibilidades de documentación, archivos, fondos musicales, etc. Con esos ingredientes y sus conocimientos, habilidad, ingenio o experiencia va a cocinarse, en esqueleto, esbozo o cuerpo pleno, vestido y perfumado, el futuro programa. |
Disponibilidades de documentación, archivos, fondos musicales, etc. Con esos ingredientes y sus conocimientos, habilidad, ingenio o experiencia va a cocinarse, en esqueleto, esbozo o cuerpo pleno, vestido y perfumado, el futuro programa. |
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En el guión está la historia entera, la forma de contarla y la manera (momento, intensidad, duración, etc.) en que se va a hacer uso de recursos que la apoyen: ráfagas musicales, ecos, fondos, silencios, grabaciones. El guión es el suelo en el que nos movemos, los acontecimientos que ocurren sobre él, la identidad prestada a los que se mueven y la máquina misma que tira de los hilos por los que se transmite el movimiento. |
En el guión está la historia entera, la forma de contarla y la manera (momento, intensidad, duración, etc.) en que se va a hacer uso de recursos que la apoyen: ráfagas musicales, ecos, fondos, silencios, grabaciones. El guión es el suelo en el que nos movemos, los acontecimientos que ocurren sobre él, la identidad prestada a los que se mueven y la máquina misma que tira de los hilos por los que se transmite el movimiento. |
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==Vocabulario básico== |
==Vocabulario básico== |
Revisión del 23:45 15 nov 2009
El guion radiofónico es el guion que se hace para la radio.
Metáforas
El programa es un viaje
El programa es un viaje y el espacio (la tierra visitada) es el tiempo que ese programa dura. En él espacio y tiempo se dibujan, a modo de accidentes, los contornos, paisajes, los momentos y lugares por los que la acción fluye y en él se desarrolla un argumento. No importa que se trate de un programa informativo, musical, «de compañía» o de «creación» pura: todos tejen su línea argumental y todos necesitan un espacio donde desenvolverse.
Hablamos del programa como un viaje cuyo destinatario final es el oyente, que es quien, con su aceptación o rechazo, nos va a dar la medida del éxito. El éxito o fracaso de un programa como tal se deberá medir en tanto haya logrado la atención y el reconocimiento del público al que dicho programa se dirige, no en función de los índices absolutos de audiencia, que preocupan, sin duda, a la emisora. El oyente es el fin y la sanción; él hace el viaje, va montado en la barca y ve el paisaje, se emociona, se moja y rema a veces, pero apenas sí nota resistencia ni el tirón del timón o de las riendas: su placer es vicario. El placer primigenio, el más puro placer, es el del creador, en el sentido de aquel que, no sabiendo qué va a ocurrir después (ni dónde ni por qué), ya en el guión, ya en el «directo» mismo o en las grabaciones, puede determinarlo.
El guion como partitura
El guion es una partitura. Está en él la obra que se va a interpretar. Formalmente es un mapa por el que han de guiarse los expedicionarios (los actores del viaje, ejecutantes). Pero es también la tierra que se pisa y lo que pasa en ella, y los que actúan. Es el programa. El programa en potencia; tiene que recoger, sin omisión, sus elementos (más o menos literales, explícitos, según sea el tipo de guión –que corresponde al tipo de programa–). En él debe estar todo previsto. Sucesión de puentes sobre el tiempo, aunque al final optemos por el salto.
Hay dos equipos principales, dos campos de actuación. Dos rutas separadas, claramente definidas y, a la vez, superpuestas, dependientes, interrelacionadas: lo que sucede en una es consecuencia y causa de lo que en la otra ocurre. Esos dos equipos son: locución y técnica. Los dos equipos, a un lado y otro del micrófono, son los que se ocupan de ellos; los que transitan por una u otra ruta. El guión prefigura el escenario y proporciona órdenes, misiones a cumplir. Misiones complementarias, con frecuencia coincidentes, pero nunca mezcladas; en ningún caso confundidas. Una orden que llegue a un destinatario equivocado es igual que una carta importante recibida por otro: lo mejor que puede suceder es que no tenga consecuencias, no sirva para nada. Lo más habitual es que desencadene una catástrofe.
El guión es el que proporciona la información precisa a cada ejecutante, cada expedicionario, distinguiendo los campos ante todo; después, a quien corresponde la indicación en cada campo; y luego concretando qué es lo que se ha de hacer y cómo hacerlo. Incluye, por lo tanto, instrucciones (quién, qué, cuándo, cómo, dónde) y los textos de lectura o parlamentos. El guionista deberá contar con cada uno de los medios a que se tenga acceso y usarlos adecuadamente en cada caso, ciñéndose al axioma de que la economía de medios es virtud:
- Medios humanos: los componentes de los cuatro equipos de los que se nutre realmente el programa: qué sabe, puede, quiere, debe hacer, en cada caso, cada miembro de cada uno de ellos y todos en conjunto, o por secciones.
- Medios técnicos: prestaciones –y número, en su caso– de los distintos elementos técnicos.
Disponibilidades de documentación, archivos, fondos musicales, etc. Con esos ingredientes y sus conocimientos, habilidad, ingenio o experiencia va a cocinarse, en esqueleto, esbozo o cuerpo pleno, vestido y perfumado, el futuro programa. En el guión está la historia entera, la forma de contarla y la manera (momento, intensidad, duración, etc.) en que se va a hacer uso de recursos que la apoyen: ráfagas musicales, ecos, fondos, silencios, grabaciones. El guión es el suelo en el que nos movemos, los acontecimientos que ocurren sobre él, la identidad prestada a los que se mueven y la máquina misma que tira de los hilos por los que se transmite el movimiento. xxxv
Vocabulario básico
- LOCA: Locutora (pueden ser más de una) o se ponen los nombres de los personajes, en espacios dramatizados, o las iniciales de los locutores…
- LOC: Locutor (igual que en las locutoras).
- PARLAMENTO: Parte del texto destinada a la emisión, en las voces de los LOCs.
- PIE: Final de una intervención. Hay que respetar siempre los pies o, en caso de necesidad, avisar previamente a CONTROL de que se va a cambiar: el pie es lo que da paso al siguiente elemento en la grabación o directo y es esencial que el CONTROL lo conozca con exactitud.
- TEXTO: Lo que aparece escrito en el guión. INDICACIONES a LOC. y a CONTROL y PARLAMENTOS.
- INDICACIONES: Instrucciones, órdenes.
- CONTROL: Técnico, Especialista, Toma de CONTROL y SONIDO, y también todo lo que se refiera a lo que éste debe hacer.
- «SOPORTE» CUERPO FÍSICO (DISCO CONVENCIONAL, «COMPACTO», CINTA MAGNETOFÓNICA, «CASSETTE»…) en el que está grabado el SONIDO que queremos utilizar.
- REFERENCIA (o ref.): Datos pertinentes del sonido que se pide:
- «SOPORTE»
- TÍTULO o INTÉRPRETE o NÚMERO DE IDENTIFICACIÓN o CONTENIDO que distinga a ese soporte. Lo importante es saber de cuál se trata y diferenciarlo del resto de los soportes posibles. De los DISCOS que tenemos preparados entra AHORA éste y no otro. Lo mismo con los demás soportes. Cuando se usa un número de identificación –por ejemplo, número de serie en la clasificación de un archivo–, el aportar también el título del DISCO resulta de una mayor seguridad: podemos habernos equivocado en la cifra, pero si ésta y el título coinciden, ya no queda lugar para el error. En caso de discrepancia, el CONTROL optará siempre por el título. Sin embargo, es preferible no limitar la información a éste, cuando el número de ref. existe, porque puede existir más de una obra con el mismo título y porque el número se localiza más rápidamente.
- Cara, en el caso de los DISCOS CONVENCIONALES o en las CASSETTES…
- Corte, si lo hubiera o TÍTULO del mismo, que identifique la parte determinada del soporte que queremos utilizar.
- ENTRAR: Intervenir CONTROL o LOC. la emisión.
- PINCHAR: Introducir en emisión o grabación una nueva fuente de sonido (LOC., CINTA, DISCO, CONEXIÓN, etc.).
- DAR «MICRO»: Abrir regleta, para que el LOC. pueda intervenir en la emisión, cuando lo juzgue oportuno.
- REGLETA: Mando con el que se da paso a una fuente de sonido.
- AGUANTAR: Mantener un sonido en el PLANO en el que está, o en el que se especifique, hasta donde se indique.
- MANTENER: Aguantar.
- PLANO: Relación de PRESENCIA de la VOZ (u otro sonido) respecto del NIVEL GENERAL de grabación o directo.
- FONDO (o F.): SONIDO DE ACOMPAÑAMIENTO que se mantiene por debajo de los PLANOS principales.
- PP. Y F.: Entra en PRIMER PLANO y pasa a FONDO.
- F. Y PP.: Pasa de FONDO a PRIMER PLANO.
- ENTRA EN F.: Aparece como FONDO de la emisión.
- RÁFAGA: Irrupción breve, en el PLANO que se indique, de un sonido continuado.
- DESVANECER: Perder lo que está sonando.
- PERDER: Desvanecer.
- CORTAR: Perder bruscamente.
- CORTAR: A Perder bruscamente, sobre SONIDO posterior, que se indique.
- FUNDIR: Desvanecer un SONIDO sobre otro que entra (luego, en algún momento del FUNDIDO, ambos sonidos están presentes). O también, si se especifica así, Agregar a un SONIDO presente en la emisión otro/s, que entrará/n en el punto indicado y mantenerlo/s a la par, en el PLANO que se señale para cada uno, hasta el momento en que se quiera.
- FUNDIDOS: Resultado del acto de FUNDIR. Dos o más SONIDOS que se producen a la par, en el PLANO indicado para cada uno de ellos.
- ENTRAN FUNDIDOS: Entran en emisión, a la par y en el/los plano/s que se indique para cada uno de ellos, los sonidos a los que se refiere la indicación.
- ENCADENAR: Realizar uno o varios fundidos consecutivos.
- «A SEÑAL»
- Para CONTROL: seguir las indicaciones gestuales de LOC.
- Para LOCs.: seguir las indicaciones gestuales del Realizador o del CONTROL.
- ECO: Usualmente, cámara; reverberación para el sonido a que se refiere.
- FILTRAR: Referido, por lo general, a tratar el sonido (cortando graves, agudos, etc.) para conferirle una textura diferente, artificial.
- CONTINUIDAD
- Sucesión temporal de la Programación.
- CONTROL desde el que se efectúa la emisión.
- Sucesión temporal de un programa.
- En un guión:
- El TEXTO que conforma la trabazón (el esqueleto) de ese guión y que no se puede identificar con ninguna "sección" determinada o parte diferenciada del mismo.
- Conjunto de las secciones, partes y elementos del guión, considerado como un todo.
- EMITIR: Sacar programación al aire. Hablar (emitir VOZ).
- «AL AIRE»:En emisión: lo que se dice (escucha) es lo que está siendo emitido; lo que se envía ya a los receptores.
- PROYECTAR: Emitir la VOZ desde una mayor distancia del micro, pero dándole cuerpo.
- EDITAR: Separar los cortes de una CINTA, distinguiéndolos por medio de cinta neutra, de un color diferente.
- CINTA NEUTRA: Cinta en la que no se puede grabar sonido y que sirve sólo como separación entre los cortes y para principio y final de las grabaciones.
- DOCUMENTO: Elemento pregrabado (CINTA, DISCO, etc.) que se va a utilizar en el programa.
- PAUSA: Silencio.
- PAUSA VALORATIVA: Silencio que se marca para dar mayor importancia a lo que sigue.
- PROGRAMAR: Incluir un elemento cualquiera en la emisión o grabación.
- GRABACIÓN: Lugar físico y momento en que se produce una grabación; y resultado de ésta.
- «DIRECTO»: Aquello que se emite en el mismo momento en que se está produciendo. Lugar físico o momento de la emisión.
- «CRESTAS»: Partes fuertes en una SECUENCIA SONORA (DISCO, etc.).
- EN VACÍO Sin FONDO: VOZ desnuda.
El esqueleto del guion
Tres conceptos que van indisolublemente unidos y son interdependientes: la política de la Emisora determina la programación, que, a su vez, determina la audiencia, que, a su vez, determina la política de la Emisora. El programa influye en el equipo, que influye en el programa. Las necesidades imponen unos medios que determinan el programa, que, a su vez, se crea una audiencia, que influye en la Emisora que controla los medios y puede renovarlos en virtud del programa, gracias a cuya audiencia varía la programación y cambia la política…
Dónde + a quién + cuándo + cuánto + quienes + con qué = Qué y Cómo
Pero falta lo que al equipo le gusta hacer. Teniéndolo en cuenta, el resultado podría ser:
Emisora + audiencia + hora + duración del espacio + equipos + medios + intenciones = Programa
Cualquier programa necesita una idea matriz, una política propia de ese programa que se integra en la de la Emisora, y una estrategia a la que deben responder todos los elementos. La idea originaria o línea maestra o filosofía o idea general del programa viene condicionada por estos tres factores: a quién nos dirigimos o audiencia, qué queremos decir o contenidos y cómo queremos decirlo o forma. Estos tres elementos son los objetivos que todo programa de radio se debe proponer.
La idea es el embrión de la estrategia, la planificación, que nos va a permitir (o por medio de la que vamos a intentar) el cumplimiento de nuestros objetivos. La pauta es el paso previo a la confección del guión definitivo. Es la concreción sobre el papel de la estructura. En ella aparecen los distintos contenidos, en el orden en que van a entrar en el programa, lo que nos permite hacernos una idea de su distribución y el resultado. Suele incluir tiempos reales o previstos, pero no pies ni indicaciones a control. Puede ser fija, la misma siempre, para todas y cada una de las ediciones del programa (a modo de plantilla), que responde a una actitud rígida de la estructura de éste; o puede ser abierta: la pauta se conforma para cada edición en razón de los contenidos y del sentido que a éstos quiera dar el programador o guionista. La escaleta viene a ser una pauta, pero definitiva y referida a una edición del programa. Se elabora a partir del guión, y no al revés. Aparecen en ella y en su orden todos los contenidos, normalmente con tiempos, etc. El guión de continuidad es el guión entero, pero sin los textos de continuidad o de grabaciones: sólo pies de los mismos. Se diferencia de la escaleta en que es más detallado y en que incluye siempre indicaciones a control. Se suele hacer sobre el guión definitivo. El guión debe traducir fielmente lo que se quiere decir (todo, del modo en que se ha de hacer y en el momento en que hay que hacerlo); ser fácil de interpretar por quienes deben hacerlo. Lo cual supone:
- Rápida localización. Cada indicación en su sitio; y usando los elementos –tabulaciones, mayúsculas y minúsculas, subrayados…– que agilicen el trámite.
- Claridad, concisión, información completa: con el menor número de palabras posible y recurriendo a conceptos precisos, que no muevan a confusión, exactamente qué se quiere, cómo y cuándo se quiere; y nada más que eso.
- Limpieza. Márgenes; diferenciación clara en el espacio de lo que compete a Control y lo que se destina a Locutores; indicaciones netamente separadas. Espacios amplios que, además de facilitar la interpretación del guión, permitan acotaciones, añadidos…, sin embarullar el texto.
Orden. Primero, lo primero que se precisa saber; luego, lo que se necesite justo a continuación… Las indicaciones siempre antes de que el hecho suceda.
La estructura básica del guion
En el margen izquierdo la referencia a CONTROL, siempre en mayúsculas y subrayado. Pueden usarse también negritas.
En la primera tabulación, las referencias al LOCUTORIO, indicando quién, siempre en mayúsculas y sin subrayar.
En la segunda tabulación daremos las INSTRUCCIONES AL CONTROL, en las que usaremos indistintamente mayúsculas y minúsculas, que nos servirán para distinguir unos elementos de otros, así como de /barras/, (paréntesis), –guiones– y subrayados. Debe ponerse una sola indicación por línea. A menos que exista una especificación en sentido contrario, cada nueva indicación anula la anterior.
En la tercera tabulación se dan las INSTRUCCIONES a los locutores y el parlamento. Las instrucciones se presentan siempre en mayúsculas (en línea aparte del cuerpo del parlamento o entre guiones o paréntesis), mientras que el parlamento se escribe de acuerdo con las normas generales de ortografía (minúsculas excepto cuando las normas exijan que haya mayúscula).
Hay que dejar siempre, al menos, doble espacio sobre el interlineado que se venga utilizando entre las instrucciones a Control y las instrucciones y parlamentos correspondientes al locutor.
Para el control las indicaciones o instrucciones deben estar dadas en el mismo orden en que las necesita: ¿Qué es lo que debe hacer? ¿Desde dónde? ¿De qué manera ha de integrar el elemento?
Estructura del guion
- Sintonía Nota o sucesión de notas musicales –u otros sonidos– que por sí sola sitúa un espacio radiofónico, y que permite al oyente saber, con su sola audición, qué ha SINTONIZADO. La sintonía será una muy breve secuencia, tras la cual suele facilitarse el título del programa o el nombre de la emisora o de aquello que se pretende identificar. También se denomina sintonía al colchón musical, siempre el mismo, que vendrá a continuación del título del programa, o que aparecerá solo. La sintonía de programa puede encabezarlo –o no– (conviene, sin embargo, que aparezca en los primeros minutos de emisión) y se puede repetir a lo largo del mismo.
- Careta: La careta no es sino una sintonía –a la que puede englobar– más elaborada, con créditos o títulos fijos y que puede incluir otros textos –introducción temática, declaración de intenciones, entradillas, etc.–, también fijos. Importa que la música tanto de sintonías como de caretas no se asocie con otros motivos distintos del programa –o sección– de que se trate, a menos que de esos motivos trate la emisión. Interesa, además, que no sea una música demasiado popular, excesivamente oída. Una «pieza» que haya alcanzado amplia difusión en los medios corre, asimismo, el peligro de que el oyente establezca relaciones del todo ajenas al propósito del programa. Lógicamente, hay que huir de la música cantada.
- Indicativo: Intervención muy breve (sólo títulos, nombres) que recuerda al oyente el programa o la emisora que está escuchando, o ambas cosas. Puede incluir sintonías o ráfagas musicales o no incluirlas. A menudo va seguido de horarias (información de la hora exacta).
- Entradilla: Intervención breve en la que el locutor centra el programa (o la sección) que va a venir a continuación; o, sencillamente lo/la presenta.
- Secciones: Cada una de las partes diferenciadas en las que, sin formar parte de la continuidad, se puede dividir un programa.
- Sketch o escena: Secciones dramatizadas que ilustran un determinado punto de interés o, simplemente, ambientan y enriquecen un programa.
- Cuñas: Son montajes sonoros cortos (treinta segundos sería una media), dramatizados o no, que se utilizan como promoción (sirven para dar publicidad, para anunciar. También reciben el nombre de jingles) o como contenido (hay quien las llama píldoras… Se usan sencillamente para adornar o para dar mayor agilidad a los programas).
- Microespacios: Espacios independientes, con su propia estructura y contenidos, que se integran dentro de un programa.
- Cortinilla: Ráfaga de separación (habitualmente entre secciones), casi siempre pregrabada.
- Golpes: Efectos musicales muy dramáticos que subrayan y acentúan un momento, una situación, un personaje, un titular, etc. En los programas informativos se los llama puntos; y de hecho es con frecuencia esa función ortográfica la que cumplen en el desarrollo de la emisión.
Guion y formatos de programación
Radio-fórmula musical
Es la repetición sistemática y adecuada de producciones musicales. Desde el punto de vista del guionista y de la planificación del programa, la clave de la radio–fórmula es la repetición. Como guionista, el presentador de radio–fórmulas musicales ha de ceñirse a buscar las combinaciones posibles de los discos incluidos en la lista, de acuerdo con el criterio de programación establecido para cada hora (hot clock). El resto consistirá, simplemente, en aportar una ligera dosis de creatividad para presentar los temas.
Programación convencional
En el aspecto estructural la radio convencional se caracteriza por la existencia de variedad de géneros programáticos, con diversidad de contenidos, de diferente tratamiento y duración; y diversificación de objetivos (conocidos como targets). Cualquier formato de guión puede ser válido, dependiendo del programa o de la sección concreta de que se trate. En la programación convencional la estructura del reloj (hot clock) es sustituida por la pauta de programas, que es la estructura, la columna vertebral donde se integran todos los programas del día. Para el programador y el guionista la pauta de programación es la primera referencia, a simple vista, de las características más elementales de los programas: duración, hora de emisión, etc.
Radio temática
Este tipo de radio puede adherirse indistintamente a los dos tipos de fórmula.