Diferencia entre revisiones de «Ajedrez Omega»

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Revisión del 07:04 20 jun 2009

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9 a9 zd b9 rd c9 nd d9 bd e9 qd f9 kd g9 bd h9 nd i9 rd j9 zd 9
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3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2 2
1 a1 pl b1 pl c1 pl d1 pl e1 pl f1 pl g1 pl h1 pl i1 pl j1 pl 1
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Ajedrez Omega - Posición Inicial

Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Se juega en un tablero de 10 x 10 casillas con un escaque adicional en cada uno de los esquinas de los extremos, en donde se ubican los hechiceros al inicio. El juego se organiza como el ajedrez convencional, añadiendo un "campeón" en cada esquina y un "hechicero" en diagonal detras de cada campeón (ver diagrama de la derecha).

Una de las razones para añadir nuevas piezas fue igualar el número de piezas que saltan y las que "se deslizan". El hechicero se creó como pieza con movimiento por casillas de un solo color, y paralela al alfil. Debido a la simetría y las cuatro esquinas adicionales, el Ajedrez Omega ofrece nuevas posibilidades tácticas, incluyendo la posibilidad de dar jaque mate con dos caballos.

El ajedrez Omega ha tenido buena acogida entre grandes maestros entre los que se incluyen Michael Rohde[1]​ y Alex Sherzer.

Diferencias con el ajedrez

Las nuevas piezas

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9 a9 xx b9 c9 xx d9 e9 xx f9 g9 h9 i9 j9 9
8 a8 b8 c8 xx d8 nl e8 f8 xo g8 h8 xo i8 j8 xo 8
7 a7 xx b7 xx c7 zd d7 xx e7 xx f7 g7 wd h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 xx d6 xo e6 f6 xo g6 h6 xo i6 j6 xo 6
5 a5 xx b5 c5 xx d5 e5 xx f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 pd d4 pl e4 f4 xo g4 h4 xo i4 j4 4
3 a3 b3 pl c3 pd d3 oo e3 f3 g3 h3 i3 j3 3
2 a2 pl b2 oo c2 d2 oo e2 f2 g2 h2 i2 j2 2
1 a1 oo b1 oo c1 d1 oo e1 f1 g1 h1 i1 j1 1
0 a0 b0 c0 d0 kl e0 rl f0 g0 rl h0 kl i0 j0 0
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Movimiento del Hechicero, Campeón, y Peón, Captura al paso y Enroque.
  • Campeón: salta 2 escaques en cualquier dirección o se desliza uno ortogonalmente. El campeón blanco del flanco de rey puede iniciar con Ch2 o Cj2. En el diagrama, su movimiento es indicado por una X. No puede capturar el caballo negro.
  • Hechicero: salta {1,3} o {3,1} escaques en cualquier dirección, o desliza 1 diagonalmente. El hechicero blanco del flanco rey, puede iniciar el juego con Wj2. Su movimiento se indica como un punto negro, y este puede capturar el caballo negro.

Peones

  • El Peón puede deslizarse una, dos o tres casillas hacia adelante, en su primer movimiento. Esto se muestra en las columnas (a), (b) y (d) respectivamente.
  • La captura, promoción y movimiento (después del primero) son identicos al peón en ajedrez común.
  • También aplica la captura al paso. El peón de d puede ser capturado al paso por el peón negro. El peón de b puede ser capturado normalmente por el peón de c4, y al paso por el peón de c3.

Enroque

Aplican las reglas normales de enroque. Se hace exactamente como en ajedrez, moviendo el rey dos casillas: hasta h0 para el blanco o h9 el negro para hacer enroque corto, y para d0 o d9 para enroque largo. (véase diagrama)

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8 a8 pd b8 c8 d8 e8 rl f8 g8 pd h8 rd i8 kd j8 8
7 a7 b7 bd c7 pd d7 e7 f7 pd g7 qd h7 i7 zd j7 pd 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 pd h6 i6 pd j6 6
5 a5 b5 pd c5 pl d5 e5 f5 pd g5 h5 i5 pl j5 5
4 a4 b4 c4 d4 pl e4 f4 pl g4 h4 i4 j4 pl 4
3 a3 b3 c3 pl d3 e3 rl f3 g3 h3 i3 ql j3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 zl i2 j2 2
1 a1 pl b1 bl c1 d1 e1 f1 g1 pl h1 pl i1 j1 1
0 a0 b0 c0 d0 e0 f0 g0 kl h0 i0 j0 0
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Posición después de 42... b4!

Juegos de muestra

Como se ve en los diagramas, las filas están enumaradas de 0 a 9, y las esquinas fuera del cuadrado se denotan w1, w2, w3 y w4. Cabe resaltar que estas casillas son parte del tableo y que todas las piezas (excepto torres y peones) pueden llegar allí. (Véase el problema al final de la página. La solución empieza con 1.Ww3+.)

GM Alex Sherzer vs. GM Judit Polgár

1.f4 d5 2.Nd2 Ng7 3.Wa2 Cc7 4.Ng2 f7 5.Wj2 Wa7 6.e4 de4 7.Ne4 Bb4+ 8.Be1 Nd7 9.c3 Be7 10.Wi5 O-O 11.d4 Cc6 12.Bd3 b5 13.b4 Wd6 14.Cc2 Wj7 15.Ch2 Wi4 16.Nh4 Wh5 17.Wd1 We3 18.Kg0 c7 19.i4 Wg4 20.Be2 Wd5 21.Rc0 Bb7 22.Nc5 El negro está ubicando una gran cantidad de artillería en contra del monarca blanco. Tal vez el blanco debió seguir el ejempli llevando este caballo a g5 en lugar de c5. 22...Nc5 23.bc5 Qd8 24.Qh3 Wh4 25.Bh4 Ya sea en esta jugada o en la siguiente, recapturar con el Campeón parece más promisorio. 25... Bh4 26.Wh4 Ch7 27.Wg2 Ce4 28.Ce4 We4 29.Qj3 j7 30.i5 i6 31.Wg7 hg7 32.Ri3 Ki8 33.Qj4 Rh9 34.Rj3 Ci7 35.Re0 Qf6 36.Bc0 e6 37.Bb1 Wf5 38.Wf5 ef5 39.Re8 Rh8 40.Rje3 g6 41.Qi3 Qg7 42.j4 b4! (véase diagrama) El negro toma la iniciativa. 43.R8e5 bc3 44.Rc3 Bh1 45.Kh1 Rb1 46.Ra3 Ch7 47.Ra8 Ch5 48.Ra9 Qh7 49.Ree9?? Cj3! 50.Qj3 Qh2+ 0-1[2]

Mate pastor y mate del loco

1.f4 f5, 2.Bc4 Bc5, 3.Qj5 Ng7?? (Defendiendo el peón de f5) 4.Qxg8#

1.Wa2 Ng7, 2.Wb5 Ni5?? 3 We6#

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7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 kl g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2 2
1 a1 b1 c1 d1 rl e1 f1 g1 h1 i1 j1 1
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Torre y Rey vs. Rey

Finales

Las cuatro esquinas del Ajedrez Omega ofrecen muchas posibilidades y peculiaridades en los finales. Por ejemplo, si se tienen dos torres, un alfil y un Hechicero contra un Rey, no se puede forzar la victoria si el Alfil y el Hechicero son del mismo color, pues el Rey enemigo se ubica en la esquina del otro color. Esto lleva a la pregunta inevitable de qué conjunto de piezas puede dar mate.

Al contrario que en ajedrez, una dama sola (sin ayuda del rey) puede forzar mate. Además, dos Torres pueden dar mate fácilmente siempre que el Rey enemigo no se encuentre en la casilla inicial de un Campeón o Hechicero.

En la posición de la derecha, el blanco está obligado a dar jaque al Rey enemigo para llevarlo al borde del tablero, ya que el negro no irá allí voluntariamente. 1.Rd8+ Ke9 2.Ke7 Kf9 3.Kf7 (El Rey Blanco debe perseguir al Rey enemigo porque cuando el Rey negro llegue a i9, el Rey Blanco debe estar en h7, controlando i8 para que la torre pueda dar jaque en i9, forzando al Rey irse a j8, seguido de Re8 - Kj7, Rj8#) 3...Kg9( No 3...Ke8 por 4.Rd6 Kf8 5.Rd8#) 4.Kg7 Kf9 es seguro para el Rey negro por tener posibilidad de echarse para atrás. Si la torre estuviera en e8, entonces sólo volvería sobre la fila y daría mate en la siguiente jugada. O si estuviera en otra fila, podría moverse a e pero allí la torre estaría propensa a ser capturada.

Dos alfiles pueden dar mate fácilmente, así como dos caballos, aunque en el segundo caso llevar al rey enemigo a una esquina requiere de bastante paciencia.[3]

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5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 nl j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 j3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 i1 j1 1
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Ejercicio de Benjamin Good: Juegan el blanco y da mate en tres

Dos Campeones dan mate fácilmente al igual que un campeón y un caballo. Un Alfil y un Hechicero de color diferente pueden también forzar el mate, debe llevarse al rey a la casilla de mismo color que el alfil.[4]​ Sin embardo, dos Hechiceros no pueden forzar mate. Una torre junto con un Caballo o un Campeón pueden forzar mate y, suponiendo que el rey enemigo no está en la casilla del Hechicero de color equivocado, (o su casilla de Campeón correspondiente) ambos Torre y Alfil, y Torre y Hechicero pueden ganar fácilmente.

En las combinaciones de material restantes, Alfil y Campeón, Campeón y Hechicero, Alfulf y Caballo, y Caballo y Hechicero, el requisito para ganar es alejar al Rey enemigo de la esquina en donde sólo el caballo, o el Campeón puedan llegar. Cumpliendo este requerimiento, El mate para Alfil y Campeón, y Hechiero y Campeón puede darse fácilmente, mientras que la técnica para Alfil y Caballo es algo más complicada.[5]​ Mientras para Caballo y Hechicero, es posible encontrar posiciones que lleven a mate, pero parece no existir forma de forzar para obtenerlas.

Solución al ejercicio aquí.


Referencias

Enlaces externos