Acción complementaria y superpuesta
Acción complementaria y superpuesta (Follow through and overlapping action) es el título general para dos técnicas de animación relacionadas que forman parte de los doce principios de animación identificados por Frank Thomas y Ollie Johnston en su libro autoritativo The Illusion of Life: Disney Animation publicado en 1981. El término drag (arrastrar) algunas veces se incluye para formar tres conceptos separados pero relacionados en el arte de la animación.
Definición[editar]
Follow through and overlapping action son dos técnicas estrechamente relacionadas que, cuando se aplican en animación, pueden ayudar a hacer un movimiento más realista y dar la impresión de que los personajes se atienen a las leyes de la física. En el Studio Disney, Walt Disney estaba ansioso por impulsar a sus animadores para mejorar su trabajo y desarrollar sus habilidades. Les decía:
- «Las cosas no se detienen a la vez chicos; primero una parte y luego otra».[1]
Los animadores, entusiasmados por hacer su trabajo más convincente, desarrollaron los conceptos de follow through (acción complementaria) y overlapping action (acción superpuesta), aunque los conceptos estaban tan estrechamente relacionados que no siempre eran fáciles de distinguir.[1] Frank Thomas y Ollie Johnston identificaron cinco áreas de movimiento donde estos principios aplicaban:
- Con respecto a un personaje que tuviera un saco u orejas largas, estas partes seguirían moviéndose una vez que la figura se hubiese detenido. Las orejas o el saco continuarían moviéndose incluso después de que la acción principal hubiese terminado, complementando el movimiento follow through.[1]
- Los cuerpos en movimiento no se mueven todos por completo al mismo tiempo, más bien las diferentes partes del cuerpo se mueven a velocidades diferentes. Por lo tanto, mientras una parte se detiene, otra parte (como un brazo) puede traslaparse o seguir el movimiento de la acción principal, deteniéndose lentamente.[1]
- Partes sueltas, como la papada floja de un perro, pueden moverse a una velocidad más lenta en comparación de otras partes más sólidas del personaje. Estas partes se pueden arrastrar detrás de la acción principal.[2]
- La realización de una acción —cómo la acción se complementa— seguido es más importante que la acción misma.[2]
- The moving hold. Un personaje puede llegar a detenerse por completo, pero sus partes flexibles pueden seguir la acción principal a fin de transmitir la sensación de peso y credibilidad.[2]
Véase también[editar]
Referencias[editar]
- ↑ a b c d Johnston y Thomas, 1981, p. 59.
- ↑ a b c Johnston y Thomas, 1981, p. 60.
Bibliografía[editar]
- Bancroft, Tom; Glen Keane (2006). Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-2349-3.
- Johnston, Ollie; Thomas, Frank (1981). The Illusion of Life (en inglés). Nueva York: Abbeville Press.
- Lasseter, John (July 1987). «Principles of Traditional Animation applied to 3D Computer Animation». ACM Computer Graphics 21 (4): pp. 35-44. doi:10.1145/37402.37407. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2011. Consultado el 6 de marzo de 2015.
- Mattesi, Mike (2002). Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Second Edition. Focal Press. ISBN 978-0-240-80845-1.
- Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd edición). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
- Whitaker, Harold; John Halas (2002). Timing for Animation. Focal Press. ISBN 978-0-240-51714-8.
- White, Tony (1998). The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation. Watson-Guptill. ISBN 978-0-8230-0229-0.