Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 3/Grupo 6

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Integrantes del grupo y tema[editar]

Tema escogido por el grupo: Realidad aumentada en la Educación

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para poder publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Paula Limones X X X X
Elementos del artículo a modificar todos X
Documentación todos de manera individual X
Análisis y síntesis todos de manera individual X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X
Verificación Irene Ferriz X
Notificación al profesor Juliana Iribarren X
Publicación en Wikipedia María Dolores Mira X

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado.[editar]

Las TIC evolucionan frenéticamente y los docentes deben actualizarse. El proceso de enseñanza-aprendizaje cambia, el alumno es el protagonista de su aprendizaje adquiriendo un rol más participativo.[1]

En las aulas la realidad aumentada es muy versátil, se adapta a los diferentes niveles educativos, a las necesidades e intereses del alumnado desarrollando su capacidad de innovación y motivación hacia los contenidos. [2]

Soportes de presentación: ordenadores y otros dispositivos[editar]

La RA cuenta con diversos soportes para presentar los contenidos: [3]

  • Equipo fijo: dispositivos como el ordenador, la cámara capta la imagen y la digitaliza para poder incorporar imágenes, sonidos o texto en tamaño, posición y tiempo real. Los elementos virtuales están coordinados con los objetos físicos y su posición, para evitar desajustes. Otro dispositivo es el proyector, necesita una cámara externa y la pantalla se encuentra separada de los usuarios del sistema.
  • Equipo específico: dispositivos de captura y visión integrados en unas gafas especiales que permiten al consumidor visualizar la realidad y otra información gráfica superpuesta mediante una lente.

Ventajas[editar]

La realidad aumentada como herramienta educativa facilita la adquisición de conocimientos, potenciando la motivación y la atención por parte del alumnado. Es un proceso de aprendizaje más enriquecedor, fomenta la creatividad e interactividad.[4]

Hace más atractivos recursos tradicionales como los libros de texto, estos pueden llevar incorporados un código QR que permite al alumnado realizar actividades interactivas, visualizar elementos 3D y redirigirle a información vinculada con los contenidos.[5]

Rol activo del alumnado: desarrollan un aprendizaje significativo y cooperativo. El alumnado intercambia experiencias, desarrolla habilidades individuales y sociales, como la negociación y colaboración.[6]

Es esencial una planificación previa de los docentes sobre los objetivos que pretenden alcanzar con esta herramienta, considerando tanto el contexto como las necesidades educativas del alumnado.[6]​ Para conseguir mejores resultados, pueden apoyarse en un diseñador tecnopedagógico. [7]

Desventajas[editar]

Implementar la RA en el aula conlleva diversas desventajas:

  • Dedicar excesiva atención a los contenidos desarrollados mediante la RA. Este fenómeno se conoce como attention tunneling también relacionado con el cognitive tunneling o tunelización cognitiva.[8]​ Provoca que el alumnado ignore otros elementos importantes que forman parte del aprendizaje.[9]
  • En centros con restricciones hacia la utilización de dispositivos móviles externos, implementar la RA conlleva una inversión económica elevada. Necesitan contar con conexión a Internet y tener suficientes dispositivos para prestar al alumnado. [10]
  • Aumenta la probabilidad de que aparezcan problemas y fallos técnicos, provocando que no se pueda desarrollar lo planteado.[11]​ Esta tecnología requiere que docente y discentes tengan las competencias mínimas necesarias para poder utilizarla y obtener resultados favorables entorno al aprendizaje.[12]
  • El factor novedad que incrementa la motivación de todo el alumnado, con el tiempo se ve afectada y disminuye. [13]

Realidad Aumentada en educación: diferentes usos[editar]

Diversos usos de la RA en experiencias educativas:[14]

  • Prácticas en laboratorio: vídeos que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen, archivos audibles, etc.
  • Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de folletos con códigos QR.
  • Visitas a museos o empresas donde la RA está incorporada en sus recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.
  • Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar la RA haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para el alumnado.

Tipos de realidad aumentada[editar]

Existen diversos tipos:[14]

  • RA geolocalizada: se basa en parámetros de posicionamiento y determinada mediante desencadenantes de información o triggers, que indican la posición del dispositivo. Por ejemplo, GPS permite establecer la ubicación del dispositivo mediante coordenadas, brújula establece la orientación del dispositivo según la posición a la que se dirige la cámara integrada y el acelerómetro, indica la ubicación y el ángulo del dispositivo.
  • RA apoyada en marcadores: son los transmisores de la información más conocidos a nivel global y se pueden diferenciar tres grupos: códigos QR, Markerless NFT y marcadores.

Referencias[editar]

  1. Sarracino, Fernando (diciembre de 2014). «¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado». Revista de currículum y formación del profesorado. Consultado el 23 de octubre de 2020. 
  2. Blázqued, Alegría (2017). «Realidad aumentada en educación». Consultado el 23 de octubre de 2020. 
  3. Cadavieco, Sevillano, Amador, Javier, María Ángeles, María Filomena (2012). «Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles». Revista de medios y educación 41: 197-210. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  4. Sarracino, Fernando (Septiembre-Diciembre 2014). «¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado». Profesorado. Revista de currículum y formación del profesorado 18 (3). 
  5. Gallego Delgado, Roberto; Saura Parra, Nerea; Núñez Trujillo, Pedro Miguel (2013). «AR-Learninglibro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza». Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación (Extra 8): 77-88. 
  6. a b Toledo, Sánchez, Purificación, José Manuel (2016). «Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje». Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  7. Guàrdia, Maina, Lourdes, Marcelo (2012). «Módulo de conceptualización del diseño tecnopedagógico». Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  8. [1]",Wickens, Christopher; Alexander, Amy (2009). Attentional Tunneling and Task Management in Synthetic Vision Displays (en inglés) 19 (2). p. 182-199. doi:10.1080/10508410902766549. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  9. Hincapié Montoya, Mauricio; Díaz León, Christian Andrés (2018). «Uso de tecnologías inmersivas en educación: realidad aumentada, realidad virtual y smartroom». En Sepúlveda Aguirre, Jovany, ed. Reto de la investigación en ingeniería de sistemas: apliaciónes herramientas y desarrollos (octubre 2018: 1ª edición). Medellín: Sello Editorial Coruniamericana. p. 160. ISBN 978-958-5512-03-0. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  10. Benítez-Porres, Javier (2019). «Gamificación y realidad aumentada en educación: luces y sombras». III Jornadas DIMEU: Dispositivos Móviles en la Educación Universitaria. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  11. Gavilanes, Wilma; Abàsolo, María J.; Cuji, Blanca (2018). «Resumen de revisiones sobre RealidadAumentada en Educación». Revista Espacios 39 (15): 14. 
  12. Cabero Almenara, Julio; Marín-Díaz, Verónica (2018). «Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 21 (1): 57-74. doi:10.5944/ried.21.1.18719. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  13. Fombona Cadavieco, Javier; Vázquez Cano, Esteban (2017). «Posibilidades de utilización de la Geolocaliza-ción y Realidad Aumentada en el ámbito educativo.». Educación XX1 20 (2): 319-342. doi:10.5944/educXX1.19046. Consultado el 22 de octubre de 2020. 
  14. a b Blázquez Sevilla, Alegría (2017). «Realidad aumentada en educación». Universidad Politécnica de Madrid. 

Enlaces externos[editar]