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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 2/Grupo 9

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Mixta

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Joselobcn)
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (Pablo Espinel)
Notificación al profesor (Leonardo)
Publicación en Wikipedia (Youssef Lechhab Navas)


Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Acuerdos inciales

Temáticas acordadas a modificar:

Conjunto de la realidad mixta

Definición[editar]

....... un subconjunto de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que implica la fusión de los mundos real y virtual en algún lugar de continuo de la virtualidad.[1]

Otra denominación que se utiliza también para referirse a la realidad mixta es la de realidad fusionada.[2]

Características[editar]

  • Cabe la posibilidad de poder registrar en tres dimensiones. [2]

Desarrollar la realidad mixta[editar]

  1. .... Esto se lleva a cabo mediante dispositivos inmersivos, que permiten la elaboración de entornos virtuales de 360 grados. Además, destacan por presentar una pantalla de visualización opaca y usar sensores de cámara y giroscopios para identificar la posición del sujeto y adaptarla al entorno virtual. [3]
  2. ...Este proceso es posible gracias a dispositivos holográficos que posibilitan ver, mediante pantallas transparentes, el entorno real con hologramas digitales con los que se puede interactuar. Es decir, permiten crear entornos a partir de hologramas virtuales añadidos al mundo real.[4]

El desarrollo de cualquier inmersión virtual mediante realidad mixta se basa distintos factores:[5]

  • Inmersión visual. Factor que permite crear al usuario sensación de profundidad en el entorno virtual o conseguir que los hologramas queden visualmente interiorizados de forma realista.
  • Restitución de fuerza. Estímulos del entorno virtual en lo referido a limitaciones espaciales. Indica al sujeto los límites del entorno virtual mediante paredes o la manipulación de hologramas como si de objetos reales se tratase. Dan sensación de choque y tacto en el entorno virtual.
  • Inmersión auditiva. Inclusión de sonidos que refuerzan una sensación realista en el entorno virtual donde el sujeto se encuentra o en los hologramas creados.
  • Navegación. Se encarga de los desplazamientos e interacciones en el entorno virtual que simulan movimientos y aspectos de orientación reales. Crean sensaciones realistas de movimiento en el entorno virtual y respecto a los hologramas introducidos.

Uno de los factores principales que caracterizan a los sistemas de RM es la forma de interacción del usuario con el sistema. Un principio que rige el diseño de cualquier interfaz es que el usuario sólo debe preocuparse de qué es lo que desea hacer, no de cómo tiene que controlar la interfaz para conseguir hacerlo. [5]

Cualquier sistema de realidad mixta consta de una serie de componentes:

  • La interfaz: La interfaz traduce la información comprendida entre el usuario y el sistema de RM.
  • El motor gráfico: Se encarga de representar gráficamente el entorno 3D.
  • La simulación: Se encarga de definir cómo va a actuar cada elemento virtual.

Beneficios e inconvenientes[editar]

Entre las principales desventajas en la utilización de realidad mixta se encuentran: [6]

  • Los dispositivos que se utilizan siguen siendo experimentales, sin vivenciar aún, una experiencia inmersiva plena, presentando continuamente fallos en el sistema.
  • Es necesario que los dispositivos que se implementen dispongan de un hardware potente, ya que, de no serlo, aumentaría las posibilidades de errores y ralentizaciones en el sistema.
  • Un uso excesivo de las gafas de realidad Virtual puede derivar en cefaleas, náuseas y molestias oculares.
  • Se requiere formación y conocimientos específicos avanzados de diseño e informática para la elaboración y desarrollo de recursos sobre realidad mixta.
  • La tecnología inmersiva requerida es actualmente, demasiado costosa.

Referencias[editar]

  1. Milgram, Paul; Kishino, Fumio (1994). «A taxonomy of mixed reality visual displays». Consultado el 7 de octubre de 2020. 
  2. a b Merino, Arturo (11/2018). «Realidad Mixta». Consultado el 14 de octubre de 2020. 
  3. Rodríguez Verdara, Alfonso (2019). «Diseño y desarrollo de una aplicación de realidad mixta». etsinf. Consultado el 11 de octubre de 2020. 
  4. «¿Qué es la realidad mixta?». 21 de marzo de 2018. Consultado el 11 de octubre de 2020. 
  5. a b Lozano Rodero, Alberto (Julio de 2009). «Metodología de desarrollo de sistemas interactivos inteligentes de ayuda al aprendizaje de tareas procedimentales basados en realidad virtual y mixta». Dadun. Consultado el 13 de octubre de 2020. 
  6. Vásquez Rea, Dayana (2017). «Desarrollo de un plan de implementacion de la realidad mixta en el mercado ecuatoriano». p. http://repositorio.puce.edu.ec/bitstream/handle/22000/14427/TESIS-DAYANA-V%C3%81SQUEZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y.