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Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (I)/Aula 1/Grupo 15

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GRUPO 15: Mundo virtual educativo[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: MUNDO VIRTUAL EDUCATIVO

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (MaribelRegadera) X X X
Elementos del artículo a modificar todos X X X
Documentación todos de manera individual X X X
Análisis y síntesis todos de manera individual X X X
Publicación en el taller todos X
Revisión todos X X X
Verificación (Marigonzalezp) X
Notificación al profesor (Lmoyagar) X
Publicación en Wikipedia (MiriArjona)

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Origen y evolución de los mundos virtuales[editar]

Siguiendo con la evolución, en 2015 se creó el primer mundo virtual 3D para el sector educativo. The Education District, el primer mundo virtual creado en España para el mundo educativo se presentó en la Semana de la Educación 2015 en IFEMA el día 4 de Marzo. Esta plataforma aporta grandes cambios en el modelo actual apoyando el contenido tradicional (online o en aula) con actividades en el mundo virtual para el desarrollo de competencias y habilidades de gran valor tanto para niños como adultos. Asimismo, este mundo virtual se centra en el desarrollo de actividades educativas en grupo que fomentan el refuerzo del contenido aprendido gracias a la gamificación. Una consecuencia directa de esta metodología es la mejora de las habilidades más esenciales, tanto en niños como en adultos: comunicación, planificación, trabajo en equipo, liderazgo, resolución de conflictos y empatía. Además, esta plataforma propone la evolución natural del webinar hacia el 3dminar. La diferencia radica en que se crea un networking natural entre los alumnos que multiplica el efecto de las clases o conferencias.[1]



Por último, destacar que como todas las innovaciones tecnológicas, los entornos virtuales del futuro siguen evolucionando. Como muestra de ello, la fundación Bill & Melinda Gates financió una investigación para buscar un EVA que fuera el ideal para los estudiantes. De hecho, se considera que en dos o tres años comenzará a implementarse esta nueva generación de entornos que buscarán ir más allá del mero administrador de aprendizaje para convertirse en entornos que fomenten el aprendizaje. Además, dispondrán de más posibilidades: • Serán más flexibles gracias a su mayor difusión y uso de los estándares de programación. • Podremos personalizarlos. • Permitirán integrar aplicaciones o herramientas externas. • Profundizarán en la integración con las analíticas del aprendizaje. • Podrán vincularse con redes sociales, MOOC’s y, en general, con aspectos vinculados con la educación abierta.[2]

Características de los mundos virtuales como recursos educativos[editar]

En 2001, el profesor Castronova definió los mundos virtuales como programas de ordenador que se caracterizaban por tres atributos:

1. Interactividad: un espacio compartido en el que las acciones que realizan unos usuarios son percibidas por otros usuarios y, además, pueden afectarles.

2. Corporeidad: una interfaz permite a los usuarios acceder al programa que simula un entorno físico que quienes están conectados observan y en el que se mueven en primera persona.

3. Persistencia: el programa siempre está en funcionamiento, estén o no, los usuarios estén conectados.[3]


En un futuro los entornos virtuales contendrán una gran gama de interacciones virtuales como la educación, el entretenimiento, el trabajo, los negocios, el e-commerce, las amistades y los romances. Los avatares tendrán interfaces vía webcam que identificarán los gestos faciales y los transmitirán a sus avatares y estarán integrados a las redes sociales. Además se convertirán en herramientas primarias para el aprendizaje de cuestiones históricas, para la adquisición de nuevas habilidades, para la política, para la evaluación del trabajo y para la mayoría de las actividades de colaboración de la vida profesional y personal.[4]

Presencia cognitiva

El mundo virtual propicia el desarrollo de aptitudes como las multisensoriales, las multiperceptuales, y las multidimensionales, mejorando así las facultades de comprensión. Además, ayuda al alumno a contextualizar el material didáctico. Por lo tanto, no cabe duda de que se convierte en un potentísimo instrumento de visualización en particular en el sector educativo. combinada con nuestros conocimientos actuales sobre los procesos neurológicos del cerebro humano y sobre la manera que éste crea imágenes mentales y aprende.[4]

Razones pedagógicas por las que usar mundos virtuales en educación[editar]

Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. Por ello, un entorno virtual de aprendizaje provee de varias ventajas a sus usuarios. En resumen, tanto como refuerzo de modalidades presenciales como en entornos completamente virtuales, los EVA permiten trabajar y vincular nuestras actividades con competencias tecnológicas que nos permitan, por ejemplo, generar, compartir o tratar la información. Además, dado este vínculo con las TIC, podemos trabajar competencias que formen parte del entorno virtual: escritura y síntesis de textos, comunicación en forma de correo o en espacios de debate, búsqueda, selección y difusión de información o, teniendo en cuenta la versatilidad de estos entornos, trabajar con herramientas que se puedan integrar en ellos.[5]

Ventajas y desventajas de los mundos virtuales educativos[editar]

Los mundos virtuales 3D aplicados a la educación son una herramienta similar a la educación presencial lo que mejora las experiencias del estudiante e-learning. Entre las ventajas y desventajas que ofrecen, se encuentran:

Ventajas:

  • De fácil acceso y utilización.
  • La interacción alumno-profesor es en tiempo real lo que permite que las respuestas entre ambos sean similares al estilo presencial y puedan trabajar perfectamente en equipo. La Interactividad permite también la adaptación de contenidos individualmente.
  • A su vez, la gamificación permite establecer actividades lúdicas en grupo, basadas siempre en unos conocimientos previos, consiguiendo así que se adquiera un aprendizaje significativo.[6]

Desventajas:

  • No son sitios para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, Power Point, audios o video, debido a la inconsistencia y dificultad para poder recuperar o almacenar la información.
  • Dificultad para acceder en tiempo real a ellos ya que los usuarios tienen diferentes equipos y vías de acceso.
  • No es el mejor sitio para vigilar las actividades tanto de los estudiantes como de los docentes ya que no existen instrumentos para mantener un seguimiento y por lo contrario, los usuarios pueden protegerse de ser vigilados.
  • Escasa formación docente. Se requiere adaptar el modelo docente a las nuevas tecnologías y unir la educación a distancia y la educación presencial clásica. .Además, requiere tanto de una capacitación inicial como posterior que les facilite realizar su labor en ambientes virtuales.[7]

¿Por qué usar mundos virtuales?[editar]

  • Crear recursos más llamativos para un mayor aprovechamiento para un aprovechamiento de la tecnología a modo de entretenimiento, comunicación, información y formación.
  • Gran capacidad de adecuación y uso de las TIC con el alumnado.[8]
  • Inclinación a la multitarea para así extender su atención en varias actividades a la vez.[8]

Elementos a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un mundo virtual[editar]

Procedimientos En cuanto al aprendizaje constructivista, cada alumno aprende a su ritmo. En la actualidad se han de tener en cuenta las situaciones creadas en un entorno acorde a los diversos niveles de dificultad considerando los conocimientos previos de los estudiantes y permitiéndoles replantear los conceptos erróneos que tengan de un tema. Así, a través de la reflexión e introspección se logra el procesamiento del conocimiento que se requiere alcanzar y asimilar.[9]

El aprendizaje inmersivo experiencial se representa por diversas actividades que permiten a los estudiantes adentrarse en un lugar parecido a la realidad pero construido de forma artificial, es decir, el mundo virtual. Las experiencias logradas son atractivas y placenteras puesto que las tecnologías de inmersión en las cuales se incluye la realidad virtual actualmente otorgan el acceso a una plataforma de aprendizaje personalizable y beneficiosa.[9]

Competencias del docente para el uso de mundos virtuales[editar]

Complementariamente generan el desarrollo de competencias genéricas y específicas El docente incluirá al alumnado en actividades de reflexión a través de la observación, justificando una conceptualización abstracta de algún tema concreto, es por ello que el conocimiento trabajado en alguna actividad puede ser orientado o estructurado. Además, se puede guiar el proceso de aprendizaje y a la vez permitirles ser autónomos ya que podrán pasear libremente por el sitio destinado a ellos, interactuar con sus iguales, obtener información que sea de su interés mientras el maestro recibe información sobre su progreso del aprendizaje consciente e inconsciente.[9]

  1. Tejedor, Jose Antonio (3 de marzo de 2013). «COMUNICADO: El primer mundo virtual 3D creado para el sector educativo». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  2. «¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  3. Baños, Miguel; Rodríguez, Teresa C.; Rajas, Mario (28 de abril de 2014). «Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo on-line. Historia y Comunicación Social». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  4. a b Varela, Gerardo Alberto. «Mundos Virtuales Educativos: una estrategia de aprendizaje para nativos digitales». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  5. «¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  6. «Mundos virtuales 3D: nuevas herramientas educativas». 27 de mayo de 2015. Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  7. «Ventajas y Desventajas de los Mundos Virtuales». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  8. a b González, Simón Carlos; Mercado, Paola; Varela, Gerardo Alberto (11 de marzo de 2013). «Mundos Virtuales, nuevas generaciones y nuevas formas de socialización». Consultado el 27 de octubre de 2020. 
  9. a b c Ayala, Rocío Yanett; Laurente, Carlos Miguel; Escuza, César Daniel; Núñez, Luis Alberto; Díaz, Jorge Rafael (7 de enero de 2020). «Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior». Consultado el 27 de octubre de 2020.