Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (II)/Aula 5 2018-19 (I)/Grupo 10

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La Realidad Aumentada a favor del Aprendizaje Activo

Introducción[editar]

Las tendencias actuales de metodologías educativas se centran en transformar procesos de enseñanza y aprendizaje convencionales a procesos activos, donde el alumnado es responsable de su propio proceso de aprendizaje, con rutas de construcción del conocimiento y ritmos marcados por él mismo. Es aquí donde la innovación educativa a través de larealidad aumentada tiene una gran relevancia.

"La educación es el arma más poderosa que puedes usar para cambiar el mundo" - Nelson Mandela -

¿Qué es el aprendizaje activo?[editar]

Se entiende por aprendizaje activo aquel que propicia una actitud activa del estudiante en clase, en contraposición con lo que ocurre en el método expositivo clásico, en el que el alumno se limita a tomar notas de lo que ve en la pizarra. Es el proceso que compenetra a los estudiantes a realizar cosas y a pensar en las cosas que realizan. (Bonwell y Eison, 1991).

Para que exista aprendizaje activo el alumno tiene que estar continuamente expuesto, por voluntad propia o porque así lo exija la estrategia usada por el profesor a operaciones intelectuales de orden superior (análisis, síntesis, interpretación, inferencia y evaluación). El alumno es responsable de su propio proceso de aprendizaje. Esto hace que aumente su nivel de motivación e implicación en el proceso.

Por lo anterior, es importante pensar en modelos de enseñanza que propicien acciones, que le permita a los alumnos participar activamente de su proceso de aprendizaje, diseñar escenarios educativos mediados con TIC para favorecer tanto el trabajo colaborativo como el aprendizaje autónomo, y en caracterizar la población objetivo para identificar y entender los ritmos, competencias y habilidades.

Aprendizaje activo y modelo pedagógico autoestructurante.[editar]

Dentro de los modelos de enseñanza existentes, es el constructivismo el que promueve el aprendizaje activo. Además, tres modelos pedagógicos aparecen claramente definidos según el papel que desempeñan en ellos docentes y estudiantes (Not, I. 2002, “Las pedagogías del conocimiento”. Mexico. Fondo de cultura económica).

- Heteroestructurantes: es el docente el que enseña la materia y su responsabilidad transmitir el conocimiento al alumnado.

- Interestructurantes: en este tipo, los conocimientos del estudiante serán la base del motor del aprendizaje y es sobre ellos el docente buscará de forma deliberada e intencionada que los estudiantes aprendan contenidos determinados.

- Autoestructurantes: el sujeto se convierte en el motor de la acción educativa. El objeto de la educación es el aprendizaje a partir de la acción, experiencia y manipulación (Jaramillo, J. (2005) “Notas de clase del curso de profesionalización docente”. Bogotá. Facultad de ingeniería. Facultad de educación. Pontifica universidad javeriana). El papel del docente es, al igual que en el modelo anterior, acompañar la acción educativa.


¿Qué es la realidad aumentada?[editar]

Realidad aumentada, aprendizaje activo

La Realidad Aumentada o actualmente conocida como RA, consiste en la superposición de una imagen ficticia en 3D, a una imagen real que ha sido obtenida a través de una pantalla (Prendes, 2015).

[es Realidad Aumentada?.]

Existen cuatro tipos de niveles de realidad aumentada (Muñoz, J. M., 2013). Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas Boletín SCOPEO Nº 82. 15 de Abril de 2013. En línea: http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/).

  • Nivel 0. Códigos QR para activar la información dentro de ese elemento: enlaces, documentos, contactos…
  • Nivel 1. Marcadores o formas geométricas sencillas que permiten la superposición de elementos en 3D, como por ejemplo, el proyecto de Avenues que utiliza las siluetas de los países como marcadores.
  • Nivel 2. Makerless o reconocimiento de objetos físicos o sus fotografías que activan la información adicional de realidad aumentada. Además, permite incorporar información mediante dispositivos GPS. LuARca, una aventura en AR, realizada con la aplicación Layar, puede ser una buena muestra de ello.
  • Nivel 3. Visión aumentada donde se interactúa directamente con la realidad física y no solo determinados objetos para ampliar información. El ejemplo más claro es las aplicaciones de Google Glass o las lentillas creadas por la Universidad de Pricenton en Estados Unidos.

En la Realidad Aumentada la interacción del usuario con la realidad natural es alta, ya que al agregar información digital la interacción se da en el entorno del mundo real y dependiendo de la densidad digital que se agregue, se genera un nivel de inmersión propiciando una experiencia digital que conduce al aprendizaje activo, ya que el estudiante toma un rol más activo interviniendo en esa realidad.

Actualmente la empresa que está trabajando en el desarrollo de esta tecnología es Google, aunque la RA está en fase de desarrollo ya se cuenta con estudios y resultados donde se muestra el impacto que se ha generado al introducir la RA al campo de la educación.


¿Cómo favorece la realidad aumentada en el aprendizaje activo de los estudiantes?[editar]

La motivación consiste en el aumento del ímpetu o en el énfasis que una persona presenta hacia un determinado medio para satisfacer una necesidad, y en este caso, la Realidad Aumentada crea un medio en las aulas que permite al alumnado ir más allá del tiempo y del espacio del entorno educativo en el que se encuentra, y este medio propicia un aumento de la motivación de los alumnos, que serán las figuras principales del proceso de enseñanza-aprendizaje (Sarracino, 2014).

La Realidad Aumentada es una herramienta con un impresionante potencial, capaz de poder cambiar la forma de realizar las sesiones en los centros educativos. A través de esta herramienta, conseguiremos favorecer el aprendizaje activo de los estudiantes ya que con su uso, está garantizado el aumento de la motivación del alumnado y el refuerzo que se consigue en el aprendizaje de dichos alumnos, tal y como indica Reinoso (2012). Aún siendo una gran herramienta, es bastante compleja y debemos conocer las situaciones donde podemos darle uso, ya que no siempre va a ser posible aplicarla. Habrá que fijar unos objetivos y unos contenidos claros, que estarán dentro de un contexto educativo (curso, alumnos, materia, etc.).

Esta nueva forma de enseñanza, la cual producirá un aprendizaje activo e inclusivo de los alumnos a través del uso de las TIC, ha producido la creación de nuevas tendencias pedagógicas que han pasado a denominarse como pedagogías emergentes (Adell y Castañeda, 2012).

¿Qué casos de éxito existen?[editar]

Revisemos en una línea de tiempo los dispositivos y aplicaciones relacionados con la Realidad Aumentada y que son casos de éxito.

  • 2000 - ARQuake. Primer dispositivo de videojuego con RA.
  • 2008 - AR Wikitude. Dispositivo de RA con geolocalización.
  • 2009 - ARToolkit. Plataforma de acceso libre para generar contenidos de RA.
  • 2012 - Glass. Lentes de RA de Google.
  • 2015 - Proyecto Tango. Tecnología de RA en 3D para Smartphones.
  • 2016 - Lanzamiento de Lenovo Phab Pro (Google). Primer dispositivo móvil con sosporte específico para RA.
  • 2016 - Niantic lanza Pokémon Go
  • 2017 - Lanzamiento de Neuralink. Proyecto de Elon Musk para conectar RA en el celebro humano.

Podemos encontrar varios estudios que han utilizado la realidad aumentada en el entorno educativo, de los cuales se puede destacar el realizado por Sánchez (2011) en el instituto SEK de Ciudalcampo,donde utiliza un entorno con BuildAR y el generador de modelos 3D 3DSMax para conseguir que los alumnos generen sus propios cuadernillos de modelos de realidad virtual en el sistema de dibujo axonométrico. Estos proyectos, que han sido aplicados a asignaturas como la de Dibujo Técnico y permite a los alumnos una mejor visión espacial, apoyan la teoría de como favorece la realidad virtual al aprendizaje activo.


¿Cómo implementar realidad aumentada a favor del aprendizaje activo?[editar]

A partir del modelo de enseñanza: el Constructivismo, se puede implementar la realidad aumentada (RA) como una estrategia para favorecer el aprendizaje activo de los estudiantes, con el objetivo de generar escenarios educativos que promuevan un aprendizaje significativo. Ya que la RA permite involucrar elementos tales como: textos, hipervínculos, audios, videos, animaciones miltimedia, modelos en 3D, entre otros, contribuye a que los contenidos sean más interactivos y visualmente más atractivos, que motivan al estudiante a aprender e interactuar en los escenarios educativos mediados con TIC.

Para implementar RA es importante diseñar la acción formativa con un objetivo de aprendizaje que le dé la claridad al estudiante qué es lo que se espera él haya alcanzado que al finalizar el proceso de formación, los recursos educativos con los que cuenta y los criterios con los que será evaluado. Durante el diseño del escenario educativo en donde se involucra la RA, se debe temer en cuenta los elementos que se requieren para la implementación.

  • Seleccionar una aplicación para crear los contenidos de RA. Puedes encontrar algunas aplicaciones de RA[1] que están disponibles en la web.
  • Dispositivos Smartphone, Tablet o Portátil con cámara.
  • Marcadores
  • App como activadores de realidad aumentada: Lector de código QR, activadores basados en marcas, imágenes o coordenagas GPS.


Bibliografía[editar]

Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC. (pp.18-63). Barcelona: Editorial espiral.

Reinoso, R. (2012). Posibilidades de la realidad aumentada en educación. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino & A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC. (pp.357-400). Barcelona: Editorial espiral.

Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.

Sánchez, A. (2011). Realidad Aumentada. In Una experiencia real.[Archivo de vídeo]. I congreso virtual sobre educación y TIC.

Sarracino, F. (2014). ¿ Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado. Profesorado, 18(3).

Galileo. (2017). La realidad aumentada en educación virtual. e-Leaning Masters. http://elearningmasters.galileo.edu/2017/07/04/realidad-aumentada-en-educacion-virtual/

EduTrends. (2017). Realidad Aumentada y Virtual. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. https://observatorio.itesm.mx/edu-trends-realidad-virtual-y-realidad-aumentada

https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/9834/TFM%20HELENA%20SIERRA.pdf

http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/

https://www.ugr.es/~recfpro/rev183ART10.pdf