Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 5/Grupo 1

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (Rociiogl)
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión (todos)
Verificación (RocíoOg)
Notificación al profesor (JenniferMolinaMartin)
Publicación en Wikipedia (Elesorrod)

Acuerdos[editar]

  • Las alumnas que componemos el grupo 1, “realidad aumentada”, trabajaremos cooperativamente para hacer cualquier tipo de modificación y mejora en cada uno de los apartados de dicho tema.

Portavoz: Rocío Guerrero Lara

Responsable de entrega del trabajo: Jennifer Molina Martín

Comunicación, espacios y herramientas:

  • Las herramientas que utilizaremos para elaborar nuestro trabajo serán: Google Drive para que de forma sincrónica podamos redactar los acuerdos oportunos, así como hacer cualquier tipo de modificación o mejora. Además, usaremos WhatsApp para resolver dudas rápidamente, establecer acuerdos o avisarnos de lo que vamos haciendo en otras aplicaciones. Finalizaremos, por tanto, con la publicación en el taller, en Wikipedia, en el apartado indicado para ello, de todas las secciones/párrafos de los artículos seleccionados por cada una de los participantes.

Búsqueda de contenido:

  • Cada participante recopilará información de manera individual mediante análisis y síntesis, utilizando diversidad de artículos y contrastando diferentes puntos de vista. Posteriormente, aportará lo seleccionado al trabajo grupal, finalizando con la lectura y estructuración para comprobar si falta o sobra algún contenido, de tal manera que obtengamos modificaciones o incorporaciones lo más útiles posibles.

Frecuencia de conexión:

  • Compromiso de conexión y respuesta a los compañeros diariamente o cada dos días, si algún miembro del grupo no puede conectarse, debe comunicarlo al grupo.

Falta de compromiso:

  • Primero intentaremos solucionarlo internamente en el grupo de WhatssAp, si se sigue repitiendo la situación, se notificará al profesor.




Cronograma de trabajo[editar]

FECHAS FASES
3-10 DE OCTUBRE Formación de grupo. Acuerdos iniciales.
11-20 DE OCTUBRE Documentación, análisis y síntesis de la actividad. Publicación en el taller.
21-27 DE OCTUBRE Revisión. Verificación.
28 DE OCTUBRE - 10 DE NOVIEMBRE Publicación en Wikipedia.

Definiciones[editar]

(modificación)

Punto 1 de la página oficial[editar]

La Realidad Aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador. [1]


Cronología[editar]

(añadido)

Punto 2 de la página oficial[editar]

  • 2018: aplicación de la realidad aumentada en cirugía, mediante las Gafas Microsoft Hololens [2]​para que los clientes sepan cómo se realizará la intervención quirúrgica.
  • 2018: aplicación de la realidad aumentada en moda, la empresa Lyst [3]​ diseñó una aplicación que le permitía a los compradores vestir de forma virtual a un maniquí humano para saber cómo le quedaría cierta prenda una vez puesta.
  • 2018: aplicación de la realidad aumentada en videojuegos, entre los más popu-lares son The Machines [4]​, ARZombi [5]​ y AR Dragon [6]​.
  • 2019: Google Maps [7]​ recibe la navegación en realidad aumentada.

Niveles[editar]

(antes)

Punto 3.1 de la página oficial[editar]

Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan. En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):

  • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
  • Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Niveles[editar]

(modificación/aumento)

Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan. En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. Además, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):

  • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos permiten almacenar información que sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (Realidad aumentada basada en marcadores de referencia). Las aplicaciones utilizan marcadores -imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D. Estos necesitan un solo patrón para que la cámara muestre el objeto u objetos.
  • Nivel 2 (Realidad aumentada sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS, la brújula y el acelerómetro de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal. [8]

Tipos de realidad aumentada[editar]

(aumento)

Punto 3.5 añadido a la página oficial[editar]

Existen cuatro tipos de realidad aumentada, y discrepan en la forma en la que el contenido es integrado por la experiencia.

  • Realidad aumentada con marcadores: son representaciones impresas en papel o en imágenes sobre las cuáles se añaden los elementos virtuales.
  • Realidad aumentada a través de objetos tangibles: este tipo de herramienta no es sensible al contexto, sino que usa un objeto en concreto para activar y mostrar la información.
  • Smart terrain: consiste en un motor que convierte a los objetos de nuestro entorno cercano –una taza, un libro o el mando de la tele– en el escenario perfecto de una experiencia de Realidad Aumentada o videojuego.
  • Realidad aumentada por geolocalización: modo en el que un dispositivo mezcla la información ofrecida por el GPS y la información descargada de Internet con una multitud de combinaciones y dinámicas que abren el juego a cualquier parte del mundo.[9]

Materiales y equipación[editar]

(aumento) 

En muchos ámbitos de la vida, entre ellos en educación, la realidad aumentada está siendo hoy en día cada vez más utilizada en el aula, gracias a la eficacia de las aportaciones que nos ofrecen, por ello, se considera una opción a trabajar de mayor interacción y aprendizaje entre nuestros alumnos y alumnas, a continuación, se exponen algunos ejemplos de material de realidad aumentada, entre los que encontramos aplicaciones como Metaverse, ActionBound, Roar, ARCrowd y otros. Se trata de herramientas que nos permiten crear experiencias gracias a dicha página web, sobre el tema con el que estemos trabajando. Con estas aplicaciones podemos crear geniales y sencillas actividades como mapas del tesoro. Se pueden utilizar en tablets, teléfonos móviles, ordenadores, pero como novedad nos facilita poder introducir la realidad aumentada a través del recorrido que estemos realizando y nos asegura el poder subir el contenido a la red para que pueda ser visualizado.

  • Roar y ARcrowd son herramientas fascinantes para utilizar en la realidad aumentada. Este material lo podemos usar desde el navegador de nuestro ordenador y nos ofrece como recursos estrella, poder compartir los contenidos que hemos creado. Se puede compartir a través de diferentes sociales como facebook, hotmail, outlook, drive, twitter, whatsapp entre otras.

Finalmente podemos encontrar también una de las herramientas más utilizadas y actualizadas actualmente. Gracias a Zapworks, puedes crear tus propios contenidos sencillamente y de forma bastante intuitiva. [10][11]

Aplicaciones de la realidad aumentada[editar]

Punto 4 de la página oficial

Gastronomía[editar]

(aumento)

El mundo de la gastronomía rompe los esquemas gracias a la aparición de la realidad aumentada, creando así experiencias únicas a los comensales y causando una verdadera revolución en la presentación de cartas y menús. Existen dos restaurantes en el mundo que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos lo encontramos en España, el Sublimotion[12]​, del chef español Paco Roncero, donde el cliente verá en su mesa todos los platos del menú.[13]

Información y publicidad[editar]

(aumento)

La principal ventaja de la realidad aumentada es la capacidad de aportar información útil y en tiempo real al usuario, presentando un recurso innovador que viene a renovar el sector publicitario. La Realidad Aumentada permite crear campañas de publicidad creativas y eficaces, donde el espectador pueda convertirse en el protagonista. En 2012, la compañía zapatera Goertz llevó a cabo una campaña publicitaria donde los usuarios podían probarse zapatos de la marca a través de una aplicación de Realidad Aumentada. [14]

Referencias:[editar]

(añadido)

  1. Basogain, X. «Realidad aumentada en la educación: una tecnología emergente». Consultado el 10 de octubre de 2019. 
  2. «Gafas. Microsoft Hololens». Consultado el 12 de octubre de 2019. 
  3. «Empresa Lyst». Consultado el 12 de octubre de 2019. 
  4. «The machines». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  5. «ARZombi». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  6. «Ar Dragón». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  7. «Google Maps». Consultado el 13 de octubre de 2019. 
  8. Melo Bohórquez, Iván Mauricio. «Realidad aumentada y aplicaciones». TIA, (6), pp. 28-35. Consultado el 12 de octubre de 2019. 
  9. «Tipos de realidad aumentada según sus formas de utilización». Consultado el 10 de octubre de 2019. 
  10. González Morcillo, Carlos. Realidad Aumentada. Un enfoque práctico. ISBN 978-84-686-1151-8. 
  11. «Realidad Aumentada. Equipación.». 14 de octubre de 2019. 
  12. Roncero, Paco. «Sublimotion». 
  13. María García, Paco (2018). «la realidad aumentada en los menús de restaurantes». 
  14. «Realidad aumentada en publicidad y marketing».