Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (II)/Aula 1/Grupo 7

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Integrantes del grupo[editar]

  1. Maria Jesús López Durba (Usuario de wikipedia-> Profechus10 (disc. · contr. · bloq.))
  2. Silvia Peña González (Usuario de wikipedia-> SPGSilvia (disc. · contr. · bloq.))
  3. Elsa Dolores Folch Torlá (Usuario de wikipedia-> Inaeft (disc. · contr. · bloq.))
  4. Eva García Prieto (Usuario de wikipedia-> Evagps (disc. · contr. · bloq.))

TEMA[editar]

Realidad aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) Elsa x x x x
Elementos del artículo a modificar Todos los miembros indiviudalmente x x
Documentación Todos los miembros (indiviudalmente y colectivamente) x x
Análisis y síntesis Todos los miembros indiviudalmente x
Publicación en el taller Todos los miembros x
Revisión Todos los miembros (invidividualmente y colectivamente) x x
Verificación Mª Jesús x
Notificación al profesor Silvia x x x x
Publicación en Wikipedia Todos los miembros x

Acuerdos iniciales[editar]

¿QUÉ ACORDAMOS? COMPROMISOS
¿A qué actuaciones se compromete el grupo?
  • Estar siempre abierto al diálogo
  • Proporcionar ayuda al miembro del grupo que lo necesite
  • Mostrar una actitud participativa
  • Cumplir con las fechas establecidas
  • Cumplir con las tareas encomendadas
  • Pedir ayuda siempre que lo necesite
  • Avisar en caso de no poder cumplir con los acuerdos grupales
  • Tener siempre mente positiva y confiar en los miembros del grupo y su trabajo.
¿Con qué frecuencia nos vamos a conectar?
  • Se intentará comprobar las notificaciones de forma diaria, dos días como máximo.
¿Cuándo notificaremos la ausencia de conexión?
  • Se notificará en caso de ausencia de más de dos días.
¿Cómo afrontaremos la participación?
  • En caso de la no participación para la elección de un tema a tratar, por ausencia de más de dos días , se entenderá como que muestra conformidad con lo decidido por la mayoría.
¿Qué herramientas utilizaremos para la comunicación y elaboración del trabajo?
  • Taller del grupo dentro de la Wikipedia.
  • Google Drive.
  • Chat en Whatsapp (plazos y acontecimientos puntuales).
  • Correo electrónico
  • Trello (organización del trabajo)
¿Qué actuaciones se llevarán a cabo en caso de que no se cumplan los compromisos acordados?
  • Tras una ausencia de dos días sin previo aviso se enviará un mensaje personal al miembro del grupo en cuestión
  • De no recibir respuesta en 24 horas y completándose así los 3 días de ausencia sin previo aviso, se decidirá como grupo la medida a tomar, si es una actuación reiterada (hubo más ausencias injustificadas) se notificará al profesor.
  • En caso de causa justificada se intentará y de forma puntual el asumir la tarea por parte de todos los miembros del grupo.

Elementos del artículo a modificar y/o completar[editar]

  • Reorganización del índice
  • Aclaración conceptual (apartado de definición)
  • Cronología (actualización)
  • Cambio de títulos de algún apartado (Confusión conceptual aplicación vs software, falta de trascendencia título vs contenido)
  • Modificar el apartado actual “Proyectos educativos” y agregar puntos relacionados con “Softwares” y “Experiencias reales”
  • Reorganización de la información del punto “Aplicaciones”
  • Revisión/cambio del punto “Ventajas e Inconvenientes”

Índice tras las modificaciones[editar]

ÍNDICE ACTUAL ÍNDICE NUEVO
1.Definiciones


2.Los alumnos como productores de objetos de aprendizaje

2.1Cronología

2.2Tecnología

2.2.1Software

2.2.1.1. Herramientas de realidad aumentada para diseñadores (DART)

2.2.2Software para realidad aumentada

2.2.3Plataformas de realidad aumentada

2.3Técnicas de visualización

2.3.1Gafas de realidad aumentada

2.3.2Pantalla de mano o celular

2.3.3Proyección espacial

2.4.Elementos de la realidad aumentada

2.5.Niveles


3.Ventajas e inconvenientes

3.1.Aplicaciones

3.1.1.Proyectos educativos

3.1.2.Televisión

3.1.3.Entretenimiento

3.1.4.Simulación

3.1.5.Servicios de emergencias y militares

3.1.6.Arquitectura

3.1.7..Apoyo en tareas complejas

3.1.8.Los dispositivos de navegación

3.1.9.Aplicaciones Industriales

3.1.10.Turismo

3.1.11.Información

3.1.12.Redes de contactos y eventos

3.1.13.Medicina

3.2.Aplicaciones futuras

3.3.Literatura

3.4.Cine

3.5.Referencia

3.6.Bibliografía

3.7.Enlaces externos

3.8.Véase también

1.- Definiciones


2.- Cronología


3.- Tecnología

3.1 Elementos de la realidad aumentada y niveles.

3.2 Software para realidad aumentada

3.2.1. Herramientas de realidad aumentada para diseñadores (DART)

3.3 Plataformas de realidad aumentada

3.4 Técnicas de visualización

3.4.1 Gafas de realidad aumentada

3.4.2 Pantalla de mano o celular

3.4.3 Proyección espacial


4.- Aplicaciones de la realidad aumentada

4.1 Educación

4.1.1.Intervenciones educativas (experiencias reales)

4.1.2. Ventajas e inconvenientes

4.2. Televisión

4.3. Entretenimiento

4.4. Servicios de emergencias y militares

4.5. Arquitectura

4.6. Industria

4.7. Turismo

4.8. Información

4.9.Medicina


5.- Perspectivas de futuro para la realidad aumentada


6.- Literatura y Filmografía


7.- Referencias


8.- Bibliografía


9.- Enlaces externos


10.- Véase también

Definiciones[editar]

Hay varias diferencias destacables entre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta. Entre las que se pueden destacar las siguientes:[1]

- La RV construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la RA, nuestro propio mundo se convierte en el soporte, todo se produce en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos. Por su parte la realidad Mixta, (RM) es un híbrido entre la RV y la RA, que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.

- La otra gran diferencia entre las tres, se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta, necesitan de un elemento aportado por el individuo como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la la realidad aumentada, bastaría una aplicación en el móvil o tablet.

Cronología[editar]

(No se ha modificado)

Tecnología[editar]

(No se ha modificado)

Aplicaciones de la realidad aumentada[editar]

Educación[editar]

En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación en lo que se conoce como “edutainment”[2]​.

La introducción de este tipo de tecnología requiere modificaciones en el papel del profesorado en el aula. El Observatorio de Innovación Educativa propone a los docentes para la implementación de RA y RV en sus clases una serie de recomendaciones necesarias para adaptar las clases, accesible en su web.[3]

Los alumnos como productores de objetos de aprendizaje[editar]

(No se ha modificado su contenido)

Experiencias reales[editar]

A continuación, se detallan algunas experiencias reales llevadas a cabo con Realidad Aumentada en diferentes ámbitos de enseñanza del s. XX y s. XXI. Posiblemente una de las aplicaciones más conocidas en educación de Realidad Aumentada sea el proyecto Magic Magic Book, perteneciente al grupo HIT de Nueva Zelanda.[4]​ Trata de que el alumnado de secundaria lea un libro real con un visualizador de mano y él se reflejen contenidos reales virtuales. (2007). Los Magic Book también están destinados a la etapa de Educación Infantil ya que promueven la lectura y mejoran su fluidez.[5]

En Educación Superior, destacamos la experiencia real creada por la universidad Pompeu Fabra, la universidad Rovira y Virgili (Cataluña) y la universidad de Valencia (2008) en la que destaca el grupo de investigación FutureLab el cual ha creado un modelo de Realidad Aumentada que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D. [6]

Ventajas e inconvenientes[editar]

En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır, usan como fuente de información la literatura publicada que trata la realidad aumentada en el ámbito educativo hasta ese momento, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los retos que supone el uso de la RA en educación.[7]

VENTAJAS INCONVENIENTES
  • Mejora el logro de aprendizajes
  • Mejora la motivación respecto del aprendizaje
  • Ayuda a los estudiantes a comprender
  • Proporciona una actitud positiva
  • Mejora de la satisfacción
  • Disminuye la carga cognitiva.
  • Mejora la confianza
  • Mejora las habilidades espaciales
  • Favorece el disfrute
  • Eleva el nivel de compromiso
  • Aumenta el interés
  • Proporciona oportunidades de colaboración entre los estudiantes
  • Facilita la comunicación alumnado-profesorado
  • Promueve el autoaprendizaje
  • Combina el mundos físico y virtual
  • Permite al  alumnado aprender haciendo
  • Uso de la tecnología centrada en el estudiante
  • Permite el aprendizaje multisensorial
  • Permite recibir información rápidamente
  • Favorece la interacción: estudiante-estudiante, material-estudiante, estudiante-profesor
  • Permite la visualización de conceptos invisibles, eventos y conceptos abstractos
  • RA es fácil de usar para los estudiantes
  • Reduce el costo del material de laboratorio.
  • Los estudiantes pueden encontrar difícil el uso de la RA
  • Requiere tiempo
  • Baja sensibilidad en el reconocimiento de activación
  • Los errores de GPS
  • No adecuado para la enseñanza en grupos grandes
  • Problemas técnicos (cámara, Internet, uso en interiores)
  • Sobrecarga cognitiva
  • Distrae la atención del alumnado
  • Tecnología cara
  • Los archivos grandes limitan el uso compartido de contenido
  • Problemas ergonómicos
  • Difícil diseño
  • El profesor debe mejorar su habilidad para usar la tecnología.


Televisión[editar]

(No se ha modificado)

Entretenimiento[editar]

(No se ha modificado)

Servicios de emergencias y militares[editar]

(No se ha modificado)

Arquitectura[editar]

(No se ha modificado)

Industria[editar]

(Se añade un párrafo al principio del apartado, que en el documento original figuraba dentro del punto “apoyo a tareas complejas”, porque encaja mejor con esta temática)[editar]


Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento.

Turismo[editar]

(se añade un párrafo al final del apartado, en el documento original figuraba dentro del punto “información” pero debido a su temática resulta más adecuado aquí)[editar]


La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes, etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.[8]​​

Información[editar]

(Los dos párrafos que componen este apartado han sido re-ubicados desde otros, ambos tienen que ver con la forma en que recibimos o almacenamos la información, por lo que nos pareció más sencillo ubicarlos juntos:El primer párrafo figuraba dentro del punto “redes de contacto y eventos” que ha sido eliminado del índice re-ubicando su contenido y el segundo párrafo figuraba dentro del punto “dispositivos de navegación” que al al igual que el anterior ha sido re-ubicando)[editar]

La empresa mexicana ILLUTIO ha desarrollado una tarjeta de negocios inteligente (BIC). Al apuntar la cámara del móvil hacia una tarjeta de presentación, la app reconoce la imagen o logo de la empresa y muestra un vídeo, animación o modelo 3D sobre la misma tarjeta. Además guarda los datos de contacto en la nube, sin necesidad de preocuparse por perder o guardar las tarjetas físicas.[9]​​

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.[10]​​

Medicina[editar]

(No se ha modificado)

Perspectivas de futuro para la realidad aumentada[editar]

(No se ha modificado)

Literatura y Filmografía[editar]

Se unen los dos párrafos que figuran en el artículo original como: "Literatura" y "Cine"[editar]

Referencias[editar]

(No se ha modificado)

Bibliografía[editar]

(No se ha modificado)

Enlaces externos[editar]

(No se ha modificado)

Véase también[editar]

(No se ha modificado)

  1. Moreno, Marta (1/01/19). «¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?». Educación 3.0. Tecno Media Comunicación SL. Consultado el 16 de marzo de 2019. 
  2. Ruiz Torres, David (2011). «Revista Icono de comunicación y nuevas tecnologías.». Consultado el 29 de marzo de 2019. 
  3. Observatorio de Innovación educativa, Tecnológico de Monterrey (2017). «Edutrends». Realidad Aumentada y Virtual. Consultado el 25 de marzo de 2019. 
  4. Basogain-Olabe, Xabier; Olabe-Basogain, Miguel Ángel; Olabe-Basogain, Juan Carlos (15 de septiembre de 2015). «Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje». Revista de Educación a Distancia (RED) (46). ISSN 1578-7680. doi:10.6018/red/46/6. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  5. Miguel, Regina de (31 de enero de 2019). «Libros educativos con realidad aumentada para el aula y casa». EDUCACIÓN 3.0. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  6. Marín Díaz, Verónica (31 de diciembre de 2016). «La emergencia de la Realidad Aumentada en la educación». EDMETIC 6 (1): 1. ISSN 2254-0059. doi:10.21071/edmetic.v6i1.5804. Consultado el 30 de marzo de 2019. 
  7. Akçayır, M. & Akçayır, G. (03/11/2016). «“Advantages and challenges associanted with augmented reality for education: A systematic review of the literature”». Elsevier. Educational Research Review. Consultado el 28 de marzo de 2019. 
  8. «Wikitude AR SDK». 
  9. «Illutio: Crea tu propia realidad aumentada». 
  10. RUS, CRISTIAN (2016). «Navegación inercial mediante realidad aumentada, así funciona la última patente de Apple». Applesfera. Consultado el 28 de abril de 2019.