Ir al contenido

Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1 (Català)/Grupo 3

De Wikipedia, la enciclopedia libre

GRUP 3 - APORTACIONS SOBRE APRENENTATGE BASAT EN EL JOC

Característiques del GBL (ampliació de la información existent)[editar]

(informació nova)

Un joc és un sistema on els jugadors s'involucren en un repte abstracte, definit per regles, interactivitat i un feedback, que conclou en un resultat quantificable sovint obtenint una resposta emocional.[1]​ Hi ha una sèrie de components que tots els jocs comparteixen:[2]

  1. Reptes a través dels quals els jugadors han de resoldre el problema proposat.
  2. Regles/Normes que proporcionen unes limitacions o llibertats als jugadors.
  3. Interactivitat que permet als diferent jugadors anar duent a terme les diferents tasques al joc.
  4. Feedback que comporta una sèrie de reaccions entre els jugadors que pot portar a premis o conseqüències negatives.
  5. Conflicte que es pot crear entre jugadors o amb el sistema de joc.
  6. Objectius que fan referència al resultat desitjat del jugador.
  7. Resultat que fa referència a com realment acaba el joc.

(Fragment de la vikipèdia)

D'acord amb Hogle, els jocs tenen unes característiques bàsiques que habitualment inclouen "un conjunt de fortaleses físiques o mentals, que requereixen dels participants el seguiment d'un grup de regles en ordre a la construcció d'un objectiu. Els jocs poden incloure un element d'atzar o fantasia. Un joc implica la competició amb altres, amb un ordinador o amb un mateix".

(Nova informació)

Per tant, a l'hora d'utilitzar un joc com a eina educativa, s'han de tenir presents aquests components, que l'alumne els tingui clars i incorporar una sèrie de trets que el facin adequat per a treballar més enllà de la vessant lúdica. Per dur a terme un aprenentatge basat en el joc, aquest ha de:[3]

  • Ser atraient.
  • Tenir objectius assequibles i poder incorporar premis o recompenses que ajudin a mantenir la motivació per seguir avançant.
  • Tenir un rerefons, una història a seguir o un fil conductor clar.
  • Ser vist com un conjunt amb coherència i no com tasques independents a realizar.

(Fragment de la vikipèdia)

De nou Hogle assenyala que els bons jocs són intrínsecament motivadors i ofereixen la quantitat justa de dificultat. La quantificació d'aquesta dificultat rau en l'elaboració d'un perfil d'usuari en què s'emmagatzemen els coneixements del jugador/aprenent i, per tant, el software ajuda els nivells de dificultat en funció dels guanys o millores que vagi aconseguint l'alumne, evoluciona tant considerant les seves actuacions com les seves decisions.

Tres trucs per convertir el joc de taula en un aprenentatge [4]​:[editar]

  1. Abans de començar, deixeu les normes del joc molt clares als nens. Han de saber com es guanya i com es perd. En cap cas els deixeu guanyar perquè creieu que són petits. Cal que aprenguin a gestionar les seves frustracions. A la vida hi haurà molts moments difícils i no estareu sempre al seu costat per ajudar-los.
  2. No jutgeu ni digueu als nens què han de fer durant el joc. El pitjor que els hi pot passar és que perdin i hagin de tornar a començar. Això forma part de l’aprenentatge prova-error.
  3. Opteu per jocs que impliquin un repte i els obligui a prendre decisions. És una forma segura de confortar-los amb la necessitat de decidir i descobrir les conseqüències de les seves pròpies accions.

Tipus de jocs pel GBL (nou apartat)[editar]

(Fragments de la vikipèdia - eren a característiques i ho passem a un apartat nou)

Les simulacions i els micromóns tenen força similituds funcionals amb els jocs i tots ells poden ser eines de l'aprenentatge, però no han de confondre's. Mentre les simulacions són constituents de versions simplificades de la realitat que difereixen de la seva correlació real, els micromóns també són entorns simplificats, tot i que freqüentment molt més conceptuals.

Els jocs seriosos són aquells que afegeixen al procés lúdic un valor afegit relatiu a la conscienciació o a la denúncia social, política, etc. Tot i que també poden trobar-se com simulació o entrenament en habilitats complexes o perilloses.

Si bé es poden utilitzar jocs comercials amb finalitats educatives, l'aprenentatge basat en jocs assoleix el seu màxim potencial quan el software lúdic ha estat específicament dissenyat per a aconseguir finalitats d'aprenentatge. Aquests últims són, en aquest sentit estricte, l'edutainment (acrònim anglès d'educational entertainment o els jocs educatius que constitueixen autèntiques eines cognitives).

(informació nova)

Cooperació, lògica, memòria, estratègia, càlcul, creativitat, llengua, percepció visual, tàctica, presa de decisions… realment són molts els àmbits que es poden treballar amb els jocs de taula, alhora que són una font de diversió i un moment idoni de socialització. Però sobretot, el fet que els infants no es cansen de jugar, ajuda a consolidar l'aprenentatge gràcies a la repetició.

Però no tots els jocs són idonis per aprendre. Com a exemples d'aquests jocs podem trobar [5]​:

  • Jocs de càlcul mental

On sumar i restar són un mitjà i no una finalitat. De fet, els nens quan juguen no són conscients de la quantitat de càlculs que fan durant la partida. Aquest tipus de jocs -a més de practicar les matemàtiques- fomenten la concentració, el raonament i la creació d'estratègies mentals, totes capacitats imprescindibles per a resoldre situacions noves.

  • Jocs per practicar el llenguatge oral i escrit

Construir paraules, fer definicions o relacionar una imatge amb un so, ajuda a posar en pràctica el vocabulari o l'expressió oral d'una forma molt divertida.

  • Jocs de memòria i agilitat visual

Estimular la memòria dels nens té una relació directa sobre el posterior aprenentatge de la llengua i l'escriptura, ja que mitjançant la classificació, l'associació i la repetició, la informació de la memòria a curt termini pot passar a ser dipositada a la memòria de llarg termini.

  • Jocs de percepció visual i espacial

Treballen la percepció espacial, les geometries, i el 3D per ajudar al desenvolupament de les capacitats d'orientació dels nens i nenes. Mitjançant el joc s'estimula també la planificació, l'anticipació i control sobre l'activitat, el que suposarà una major capacitat de resolució en un futur.

  • Jocs de lògica i agilitat mental

Ajuden als nens a reflexionar sobre els passos a seguir per obtenir un bon resultat. Es tracta de prendre decisions i trobar l'estratègia més adequada, habilitats que seran indispensables en la seva vida adulta.

  • Jocs per despertar la creativitat

És un fet que els nens s'enfrontaran diàriament a problemes molt diversos i complexos. En aquest context la creativitat és clau per a que els nens puguin aprendre a raonar i buscar solucions a nous reptes.

Distinció entre el GBL i la ludificació (nou apartat)[editar]

Avui en dia resulta fonamental conèixer quines són les diferències principals entre la ludificació i l’aprenentatge basat en el joc (GBL) ja que moltes persones tendeixen a confondre aquests termes.

La ludificació, consisteix en aplicar dinàmiques de jocs en entorns que no són lúdics, és a dir, no consisteix en jugar [6]​.

D’altra banda, el concepte de GBL o aprenentatge basat en el joc consisteix en desenvolupar conceptes i continguts que s’han de treballar curricularment a través del joc, en aquest cas, el joc és la clau del procés educatiu.

A continuació, es pot observar una taula[7]​ la qual estableix una clara diferència entre el joc, la gamificació i l’aprenentatge basat en el joc (GBL):

JOC GAMIFICACIÓ GBL
L'objectiu és divertir-se Conjunt de tasques amb una recompensa establerta Joc amb uns objectius d'aprenentatge definits
Guanyar o perdre forma part del joc Motivar per a l'aprenentatge Motivar per a l'aprenentatge
La finalitat és jugar El joc és el motor El joc és la recompensa

Avantatges i inconvenients del GBL (ampliació de la información existent)[editar]

(Fragment de la viquipèdia)

La integració d'activitats lúdiques en el context escolar proporciona gran quantitat d'avantatges, entre els quals destaquen segons Bernabeu i Goldstein els següents:

  • Facilita l'adquisició de coneixements i el desenvolupament de capacitats cognitives superiors.
  • Dinamitza les sessions d'ensenyament-aprenentatge, manté i augmenta l'interès de l'alumnat davant d'elles i augmenta la seva motivació per a l'estudi.
  • Fomenta la cohesió del grup i la solidaritat entre iguals.
  • Afavoreix el desenvolupament de la creativitat, la percepció i la intel·ligència emocional, i augmenta l'autoestima.
  • Permet abordar l'educació en valors, en exigir actituds tolerants i respectuoses.
  • Augmenta els nivells de responsabilitat dels alumnes, ampliant també els límits de llibertat.

(Nova informació)

Pel que fa a l'aprenentatge basat en el joc, aquest comporta una sèrie d'avantatges, així com també de desavantatges, que cal tenir en compte a l'hora de seleccionar la metodologia que volem utilitzar per desenvolupar el procés educatiu. Així doncs, a continuació s'exposaran totes aquestes:

Avantatges:

  • L'alumne adopta un paper reflexiu i crític (ja que com que aprèn jugant, si perd ha de ser objectiu, veure perquè ha perdut i cercar estratègies/solucions sobre com evitar-ho la pròxima vegada).
  • Els alumnes col·laboren entre ells per resoldre els problemes o conflictes que els hi sorgeixen (fet molt important a aplicar a la vida quotidiana, saber treballar en equip)
  • Els alumnes es tornen autònoms ja que el docent actua de guia i els ajuda en el que necessitin però són els estudiants qui resolen els conflictes ells sols o amb l'ajuda dels companys
  • Dóna llibertat als alumnes, que puguin créixer i comprendre (Hunter, J., 2011)[8]

Alguns avantatges que comporta l'aprenentatge basat en jocs són (Bueno, J. A. R., 2016)[9]​:

  • Motiva a l'alumnat
  • Ajuda a raonar i a ser autònoms
  • Permet l'aprenentatge actiu
  • Dóna a l'alumne un control del seu aprenentatge
  • Fomenta les habilitats socials.
  • Proporciona informació útil al professor
  • Potencia la creativitat i la imaginació
  • Contribueix a l'alfabetització digital

Inconvenients:

  • La formació que necessita el docent per poder educar en un procés d'E-A diferent i basat en el joc
  • Dificultat per mesurar i/o avaluar els aprenentatges adquirits

(Fragment de la viquipèdia)

En tot cas hem de recordar que els jocs destinats a l'educació i l'aprenentatge són específics i, per tant, tenen molts més avantatges que inconvenients. D'altra banda, però, si generalitzem el sector veiem que són molts els que han mostrat reserves o assenyalat inconvenients a l'hora de considerar els videojocs com a eines educatives. Generalment es refereixen a la violència, l'addicció, l'aïllament o el sexisme. Tanmateix, no s'han trobat evidències científiques que l'ús d'aquest tipus de jocs desencadenin conductes agressives o patològiques.

L'amenaça d'addicció respon al nombre d'hores emprades en un joc, però aquesta quantitat és molt important en els jocs educatius perquè constitueixen un temps d'instrucció. També poden respondre a què l'alumne es motivi gràcies a la història o eix narratiu en què s'ha contextualitzat l'activitat. A més, la dedicació disminueix progressivament a mesura que el jugador aprèn els conceptes bàsics del joc, explora reptes, etc.

Quant a l'aïllament, si bé es pot jugar en solitari, els jocs preferits per una bona part dels usuaris són aquells en què hi participen diversos jugadors de forma col·laborativa o competitiva, ja siguin presencials o on-line. Fins i tot quan hi ha un sol comandament disponible, és freqüent que els altres jugadors intentin aportar solucions, opinions, etc. que, d'aquesta manera, generen un clima de participació.

Rol del docent (nou apartat)[editar]

Quan parlem d'aprenentatge basat en jocs és molt important tenir en compte el paper que juga el docent, ja que utilitzant aquesta metodologia centrada en el joc, el docent ha d'actuar de guia o d'orientador del procés educatiu ja que no es tracta de seguir els mètodes tradicionals sinó d'ajudar els alumnes a trobar les solucions als problemes que existeixen per si mateixos.

El mestre o la mestra, davant del joc com a part de les seves estratègies didàctiques, és desitjable que adopti una posició basada en el següent (Macías, M.2016)[10]​:

  • Ser un facilitador dels processos de construcció de l'aprenentatge que succeeixen en els alumnes en jugar.
  • Observar detinguda i analíticament les formes en que cada estudiant s'enfronta als reptes i promoure la integració de tots i totes en el grup de joc.
  • Plantejar jocs que garanteixin que l'objectiu d'aprenentatge estigui al centre de la dinàmica.
  • Ser oberts i observadors per rescatar aprenentatges que es presenten sense haver-los planejat en el grup i destacar-los.
  • Participar en la mesura del possible.
  • Divertir-se juntament amb els estudiants.

No obstant, a banda dels avantatges que pot oferir una metodologia basada en jocs i els rols a adoptar prèviament descrits, aquesta encara es troba lluny de ser utilitzada comunament. Algunes de les raons són la falta de polítiques sobre l'aprenentatge a través del joc i sobre la creació de jocs, la falta de temps perquè el professorat es pugui adaptar a la mecànica dels jocs o el fet de no posseir suficients coneixements pedagògics sobre com ensenyar amb ells [11]​. La introducció de la innovació fa créixer les exigències pedagògiques, professionals i de control requerides als docents [12]​.

Jocs no digitals i jocs digitals (nou apartat)[editar]

Actualment, l'aprenentatge basat en jocs es vincula principalment a jocs digitals atès a la revolució tecnològica dels últims anys i a factors com la recerca en aquest sector, la desvinculació que tenen els alumnes actuals amb les metodologies tradicionals i la creixent popularitat i inversió en aquest tipus de jocs.[13]​ No obstant, també és important reconèixer el valor dels jocs no digitals. De fet, ambdues maneres d'afrontar un aprenentatge basat en jocs són beneficioses i s'han d'observar les seves fortaleses i debilitats per decidir quin joc pot ser més adequat per cada moment.

Jocs no digitals[editar]

El principal avantatge radica en la seva adaptabilitat; són fàcilment modelables a temes, nivells i objectius.[14]​ A més, l'ús d'aquest tipus de jocs facilita la jugabilitat ja que no hi ha restriccions per l'ús de la tecnologia, promou la interacció directa entre els participants facilitant el desenvolupament d'habilitats socials[15]​ i, a l'hora de la creació íntegra d'un joc, el fet de no ser digital permet reduir costos.

Per contra, també trobem algunes debilitats on es destaca el fet de poder considerar-se antiquat pel no ús tecnològic i, per tant, veure's reduïda la motivació de l'alumnat i, sobretot, el caràcter físic dels jocs que fa que es puguin deteriorar amb més facilitat i hagin de ser reemplaçats.[15]

Alguns exemples de jocs no digitals que podem emprar a l'aula són:

  • World Peace Game:

Aquest joc és una simulació de política pràctica que ofereix als jugadors l'oportunitat d'explorar la connectivitat de la comunitat global a través de la crisi econòmica, social, ambiental i l'amenaça imminent de la guerra. L'objectiu del joc és traure a cada país de circumstàncies perilloses i aconseguir la prosperitat global amb la menor intervenció militar.

  • RummiKub:

Joc de taula que consisteix a ajuntar diferents combinacions de números, amb la finalitat de quedar-se sense fitxes el més prompte possible per guanyar la partida. Aquest joc promou l’interès pel càlcul mental i desenvolupa les habilitats numèriques i l’estratègia.

  • Dobble:

Aquest joc de cartes té l’objectiu de trobar l’únic objecte repetit en dues cartes. El nen que el trobi ha de dir el nom de l’objecte trobat. Les cartes tenen temàtiques relacionades amb l’alimentació, la vestimenta, la restauració, el nadal o Halloween, entre d'altres.

  • Story Cubes:

Story Cubes posa a prova la imaginació i enginy dels nens. Només cal llençar els nou daus, ordenar-los, construir una història a partir de les imatges que han tocat i no oblidar de començar amb un “Vet aquí que…”. Cada dau té 6 dibuixos que representen accions, objectes, llocs o animals; per tant són ni més ni menys, que un total de 54 idees per crear un conte col•lectivament o per torns. El llenguatge visual és tan universal que els nens, des de ben petits i sense haver de llegir, poden interpretar els conceptes amb facilitat.

  • Time’s up kids:

En aquest joc de cartes cooperatiu es competeix en grup contra el temps. Cal esbrinar els objectes, animals o professions representats a les cartes d’almenys tres formes diferents. A la primera ronda cada jugador agafa una carta i ha de descriure-la. La resta de jugadors l’ha d’endevinar. A la segona ronda, cal barrejar de nou les mateixes cartes i descriure la carta amb només una paraula. A la tercera ronda cal fer gestos i si encara us sobren minuts, podeu aventurar-vos a una quarta ronda identificant la carta amb un so, cançó o soroll. El joc es pot jugar en diferents idiomes.

Jocs digitals[editar]

La principal fortalesa és el mitjà utilitzat atès que l'alumnat actual se sent més còmode en ell, s'involucra més i pot ser educat d'una manera que encaixa amb els seus processos d'aprenentatge i el seu llenguatge.[16]​ I, per suposat, permet la millora de la competència digital de l'alumne. A més, en ser una tendència a l'auge, el ventall que aquests jocs ens ofereixen comença a ser realment gran.

No obstant, s'ha de tenir present el temps extra que un joc digital necessita pel que fa a la preparació del docent i a la familiarització dels alumnes amb la tecnologia emprada[17]​ i s'ha de vigilar amb la possibilitat d'adiccions a la tecnologia i la falta d'interacció cara a cara. Finalment, si posem el focus en jocs digitals existens, ens trobem amb la dificultat de poder-los customitzar i adaptar a les necessitats dels alumnes i, en cas contrari, si es pretén dissenyar un joc íntegrament, aquest serà costós així com els aparells necessaris pel seu ús.[15]

Com a exemples de jocs digitals trobem: [18][19][20]

  • iCivics:

Aquest joc involucra els estudiants a ser candidats a la presidència, advocats o jutges, amb la finalitat de conèixer, en un entorn significatiu, la política americana.

  • Broken Co-Worker:

Projecte per tractar l'assetjament sexual en el treball. Consisteix en un simulador on l'alumne ha de prendre-hi una sèrie de decisions, amb la finalitat que el/la cap no l'hi despatxi.

  • Minecraft Education Edition:

Versió basada en el Minecraft original específicament dissenyat per al seu ús en les aules i en el món de l'educació, que permet als docents ensenyar matèries no sols tecnològiques, sinó també científiques, històriques, artístiques o relacionades amb el llenguatge i que, a més, potencia la resolució de problemes, la creativitat i la col·laboració i treball en grup.

  • Sim City Edu:

Versió educativa del mític joc Sim City. Els usuaris, exercint el rol d'alcaldes, han d'afrontar el desafiament de la contaminació ambiental i alhora que tots els ciutadans s'hi sentin a gust i feliços.

  • World Warcraft in school:

És una versió educativa del videojoc de rol multijugador. Dins d'ell, el docent pot crear missions i tasques amb la finalitat que l'alumne explori tot allò que li interessa al docent, com per exemple la flora i fauna d'un determinat lloc.

  • Portal 2:

És un videojoc de lògica i ciència ficció, que conté un mode cooperatiu, on el jugador ha de resoldre diferents missions per superar una sèrie de nivells i accedir al següent.

GBL a educació primària (nou apartat)[editar]

Dins l'àmbit de l'educació primària, l'aprenentatge basat en jocs és uns dels aspectes a tenir més en compte ja que a través d'ell els alumnes es motiven i s'engresquen dins el procés d'ensenyança - aprenentatge. A més, el GBL o aprenentatge basat en jocs ajuda molt a aquells alumnes que pateixen TDAH (Trastorn per Dèficit d'Atenció amb Hiperactivitat), de fet, cada vegada són més els alumnes diagnosticats d'aquest trastorn. A través del GBL, es pot aconseguir que aquest tipus d'alumnat s'engresqui més en la tasca a realitzar i es motivi per desenvolupar el procés educatiu en unes condiciones favorables, cosa que amb els mètodes tradicionals no és tan fàcil d'arribar-hi ja que l'alumnat no se sent gent motivat per l'aprenentatge. Els nens amb TDAH necessiten sentir-se involucrats en les activitats que realitzen. D'aquesta manera poden sentir-se motivats, ja que es disminueix la probabilitat que es desconnectin (Hallowell, E., Ratey, J., 2011) [21]​.

El joc en els alumnes d'infantil i primària causa un gran impacte i els crida l'atenció a grans nivells. Per aquest motiu, dur a terme un aprenentatge que estigui centrat en el joc dóna lloc a millores positives cap al desenvolupament integral dels alumnes.

És evident que aquesta metodologia rescata el component social del joc per potenciar habilitats socials, valors culturals i socials, a més de desenvolupar el pensament crític. (Gros, B.,2000)[22]

Així doncs, algunes de les relacions que es poden establir entre l'aprenentatge basat en jocs a l'educació primària i algunes intel·ligències com la logicomatemàtica, la naturalista i la lingüística són: que la metodologia del GBL permet plantejar activitats d'ordenació, classificació, mesura, etc., utilitzant alguns videojocs, que pels seus continguts, temàtica i manera de joc, activen el pensament lògic i l'heurística, que apel·len a estratègies de resolució de problemes i recerca de solucions, tal com succeeix amb els puzles (Amstrong, T., 2009)[22]​.

També, es constata l'existència de nombrosos videojocs educatius que aborden continguts científics, com el Spore, sobre les civilitzacions, el Kokori, per conèixer l'interior de les cèl·lules humanes, o l'Algodoo, sobre l'aprenentatge de la física, etc.[22]

Pel que fa a la intel·ligència lingüística, els RPG (Role-Playing Game) o videojocs de rol es recolzen en el llenguatge tant oral com escrit i els elements narratius per conformar l'acció de joc, aportant a l'increment d'aquesta capacitat, de la mateixa manera succeeix amb els videojocs socials ja que requereixen d'habilitats de comunicació per interactuar amb altres jugadors.[22]

Recursos per a la creació de jocs digitals (nou apartat)[editar]

Avui en dia, els jocs comercials no compleixen les expectatives de la majoria dels docents. Així doncs, ja no cal saber programar per crear els nostres propis jocs educatius, els quals es poden fer servir a l'aula per practicar qualsevol matèria i adaptar-los a les característiques, capacitats o interessos que un determinat alumnat presenti a l'aula.

Per tant, aquests són alguns exemples de ferramentes, orientades al camp educatiu, per crear videojocs educatius: [23]

  • Cerebriti

Plataforma de jocs que, d'una banda, permet que els alumnes creïn els seus propis jocs educatius i, d'una altra banda, que juguin als creats per altres usuaris, com alumnes o professors, amb la finalitat de refermar coneixements.

  • Gamefroot

Ferramenta especialment dissenyada per a l'educació amb la qual s'hi poden crear diversos videojocs directament en un navegador. Els jocs solen ser visualment atractius.

  • GDevelop

Motor per crear qualsevol tipus de joc: plataformes, trencaclosques, “shot'em up”, estratègia, 8 bits, etc.

  • Stencyl

Plataforma de creació de videojocs que permet als usuaris crear videojocs amb gràfics 2D per a computadores, dispositius mòbils i pàgines web.

  • Construct2

Editor de jocs en 2D basat en HTML5, el qual permet una ràpida creació de jocs usant un entorn visual. A més, permet treballar el procés de concepció i disseny d'un videojoc.

  • RPG Maker

Programa que permet als usuaris crear els seus propis videojocs de rol amb diferents entorns temàtics. Inclou un editor de mapes, un editor d'esdeveniments i un editor de base de dades.

Referències[editar]

  1. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
  2. Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, Minn.: Paragon House 5-11.
  3. Gómez-Martín, P. P., Calero, P. A. G., & Gómez-Martín, M. A. (2004). Aprendizaje basado en juegos. Icono14, 2(2), 1. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335379
  4. Barbara Vastenavond 30/11/2017. L’aprenentatge basat en el joc: 15 jocs de taula per aprendre jugant. Extret de https://www.youmekids.com/aprenentatge-basat-joc-15-jocs-taula-aprendre-jugant/. 30/11/201 Visitat el 17 d'octubre de 2018
  5. Barbara Vastenavond 30/11/2017. L’aprenentatge basat en el joc: 15 jocs de taula per aprendre jugant. Extret de https://www.youmekids.com/aprenentatge-basat-joc-15-jocs-taula-aprendre-jugant/. 30/11/201 Visitat el 17 d'octubre de 2018
  6. ABJ:Diferencia entre Gamificación y Aprendizaje basado en juegos. Extret de: https://www.youtube.com/watch?v=pGjenWHRLvY
  7. Deuwatts 2017. Aprenentatge basat en el joc. Extret de: https://serveiseducatius.xtec.cat/castelldefels/categoria/dinamitzacio/jocs/
  8. Hunter, J. (2011). Teaching with the World Peace Game. TED
  9. Bueno, J. A. R. (2016). Aprendizaje basado en juego. In Juegos y juguetes en la vida social: ponencias y comunicaciones (pp. 139-152). Comarca de la Sierra de Albarracín
  10. Macías, M., (2016). El papel del Docente en el uso de los juegos. Extret de: https://ineverycrea.mx/comunidad/ineverycreamexico/recurso/el-papel-del-docente-en-el-uso-de-los-juegos/56fa988d-c2d4-4536-87cd-43aede6fc8fa
  11. Allsop Y., & Jessel J. (January-March 2015) Teachers’ Experience and Reactions on Game-Based Learning in the Primary Classroom: Views from England and Italy. International Journal of Game-Based Learning, 5(1), 1-17
  12. Jessel, J. (2012). Social, cultural and cognitive processes and new technologies in education. In O. Miglino, M. L. Nigrelli, & L. S. Sica (Eds.), Role-games, computer simulations, robots and augmented reality as new learning technologies: A guide for teacher educators and trainers . Napoli: Liguori Editore
  13. Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30.
  14. Keller, J.M. (1987). Motivational design. InEncyclopaedia of Educational Media, Communications, and Technology, 2nd Edition. Westport, CT: Greenwood Press.
  15. a b c Von Gillern, S., & Alaswad, Z. (January 2016). Games and Game-Based Learning in Instructional Design. The International Journal of Technologies and Learning.
  16. Prensky, M., & Berry, B. D. (2001). Do they really think differently. On the horizon, 9(6), 1-9.
  17. Becker, K. (2007). Digital game-based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.
  18. Martel Díaz, Marcelino (2 de Novembre, 2017). «¿Una partida para aprender? Videojuegos y educación». Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  19. Reyes, Nestor (29 de juliol, 2016). «Encuentra las diferencias: Gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego» (en espanyol). Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  20. Planeta, Aula. «Ocho videojuegos para educar a tus alumnos» (en espanyol). Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  21. Hallowell, E., Ratey, J. (2011). Driven to distraction (revised): recognizing and coping with attention deficit disorder. New York: Anchor Books, 2011.
  22. a b c d del Moral Pérez, M. E., Fernández García, L. C., & Guzmán-Duque, A. P. (2016). Proyecto Game To Learn: Aprendizaje Basado en Juegos para potenciar las inteligencias lógicomatemática, naturalista y lingüística en Educación Primaria. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (49)
  23. Rosso, Raúl (23 de mayo de 2017). «Las mejores herramientas para crear videojuegos en Android.». Consultado el 23 de octubre de 2018.