Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 1

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Tecnología inmersiva

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).

Tras observar la página ya creada en Wikipedia sobre el tema elegido "Tecnología inmersiva", hemos distribuido el trabajo de la siguiente forma:

  • Igomezsas: Componentes
  • J.A.Morales.Alarcon: Características
  • Leiqui: Investigación y desarrollo
  • M.D.S.Fdez2912: Aplicaciones

Cada uno buscara información de la parte asignada para posteriormente redactar la modificación o creación que se añada a la página final.

Temporalización:

30/09/21 - 07/10/21 Formación del grupo, elección del tema para trabajar y repartición de las tarea a realizar para cada uno

08/10/21 - 14/10/21 Búsqueda de la información de la parte asignada.

15/10/21 Puesta en común de toda la información

15/10/21 - 17/10/21 Revisión de la redacción final

17/10/21 Publicación en la página Taller de Wikipedia

  1. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
  2. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
  3. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.


Componentes[editar]

Percepción

Normalmente se recrean espacios tridimensionales (3D), reales o imaginarios donde el usuario interactúa en ese medio. Estos ambientes estimulan los sentidos del usuario ofreciendo una sensación de estar dentro de ese lugar recreado. Se puede ambientar con diferente temática, como la educación favoreciendo así el desarrollo de comunidades de aprendizaje colaborativo. [1]

Interacción

  • RECONOCIMIENTO DE GESTOS

Una aplicación que utiliza el reconocimiento de gestos para que se pueda llevar a cabo es la realidad mixta (MR) es esta formada por la unión entre la realidad virtual y la realidad aumentada. Permite interactuar a tiempo real con objetos virtuales pero que son cotidianos del mundo real, estos objetos virtuales tienen la capacidad de responden y reaccionan a esos gestos como si fueran objetos del mundo real. Para que sea posible el reconocimiento de estos gestos por los objetos virtuales es necesario unos controladores de movimiento o auriculares MR, algunos de ellos necesitan bastante potencia, pero con los avances que hay en la conectividad, la potencia de procesamiento o la ergonomía cada vez es más fácil su integración para que este tipo de experiencias sean cada vez más sencillas de llevar a cabo. [2]

Características[editar]

El entorno de la tecnología inmersiva presenta diferentes características como fruto de un progreso del continuo avance del hardware , lo cual permite que dichas tecnologías se vuelvan accesibles. Concretamente, se presentan dos características principales en la tecnología inmersiva, como son la unión de diferentes tecnologías y la adaptación y modificación sensorial.


  • Unión tecnológica

Las tecnologías que rodean nuestra sociedad abarcan experiencias constantes bajo una percepción sensorial como fruto de la combinación de la realidad virtual y realidad aumentada, entre otras tecnologías inmersivas. Las dos tecnologías anteriormente citadas son las más comunes y utilizadas. Por otro lado, la unión tecnológica se ve referenciada en la inclusión de imágenes y signos lingüísticos los cuales crean una realidad alternativa, a la par que real.[3]

  • Adaptación sensorial

A consecuencia de la propia inmersión de este tipo de tecnologías, la profundidad de las vivencias desarrolladas se nutre de las emociones y sentimientos que desembocan de una estimulación consciente de sentidos como el oído o la vista, incluso el tacto. Por consiguiente, existe una adaptación sensorial de las condiciones reales hacia la creación de un entorno de realidad mixta .[3]

Investigación y desarrollo[editar]

Las líneas de investigación que predominan en relación a la RA y la RV se han orientado a la aplicación de estas en los dispositivos digitales cotidianos para acercarlos al público general. No obstante, existen otros muchos campos en los que se están abriendo camino y están resultando de utilidad y por ello está resurgiendo la inversión en estos. Cabe destacar la investigación en el campo científico, el estudio del terreno, el turismo y la educación.[3]

En el campo de la ciencia son muchas las universidades que tienen programas que investigan y desarrollan tecnología inmersiva. Algunos ejemplos son el Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, el Laboratorio de Gráficos de Computadoras e Tecnologías de Inmersión de la USC. Estas contribuyen a la capacitación profesional especializada en entornos en los que el coste de estas prácticas in situ son demasiado elevadas o bien la viabilidad de estas debido al equipamiento o el factor humano intrínseco es baja. Un ejemplo muy gráfico en esto es el empleo del simulador virtual para ejercitar destrezas en el empleo de robots que intervienen en cirugías por lamparoscopia. [4]

En cuanto al estudio del terreno, las líneas de investigación se han orientado a favorecer el trabajo de campo a través de la unificación de los mapas de altura y las librerías de imágenes OpenGL. Esta combinación está permitiendo la visualización de superficie en 3D sin necesidad de desplazarse al entorno en cuestión.[3]

En relación a la investigación en entornos de educación esta está enfocándose hacia una mejora de la interacción ente los usuarios y el propio entorno virtual. [5]​ De hecho, cada vez son más las universidades que destacan por invertir en el desarrollo de estas tecnologías como es el Centro de Aplicaciones de Realidad Virtual del Estado de Iowa. [6]​ De hecho, es el gobierno de los EE. UU. quien financia muchos de estos proyectos específicos.[7]

Aplicaciones en el ámbito educativo[editar]

En el ámbito de la educación, el uso de las tecnologías inmersivas es una de las principales tendencias, dado que se ha comprobado como ayudan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje aumentando la motivación del alumnado. Algunas de las tecnologías que destacan en este sector pueden ser, por ejemplo, los contenidos 360, la realidad virtual (RV), la realidad aumentada y la realidad mixta. [8]

De todas ellas, la Realidad aumentada (RA) es la que mayor repercusión tiene en la actualidad, ya que permite la visualización e inspección de objetos 3D, lo que da lugar a un incremento del nivel de atención del alumnado y a una comprensión de los contenidos más rápida en comparación con los libros de texto. [9]

Sin embargo, este tipo de tecnologías presentan limitaciones como la gran inversión que es necesaria, la posible dependencia tecnológica y la necesidad de contar con docentes constantemente actualizados. [10]

En este ámbito de aplicación, destaca el proyecto Aumentame EDU, de realidad extendida en educación y formación, que pretende aportar y apoyar el proceso de integración de estas tecnologías en la educación, a través de la formación de docentes y la investigación, celebrando una reunión anual de expertos. [11]

Referencias[editar]

  1. Comas-González, Zhoe; Echeverri-ocampo, Isabel; Zamora-Musa, Ronald; Vélez, Jeimy; Sarmiento, Roman; Orellana, Martha (2013). «Tendencias recientes de la educación virtual y su fuerte conexión con los entornos inmersivos». Espacios 38 (15). ISSN 0798-1015. 
  2. Aristizábal, Leandro Flórez (2013). «Realidad aumentada y realidad mixta». Researchgate.net. 
  3. a b c d Selzer, Matías; Gazcón, Nicolás (2018). «Tecnologías Inmersivas Aplicadas: Realidad Virtual y Aumentada». RedUNCI - UNNE 2014: 366-370. doi:10.1155/2014/507076. 
  4. Schreuder, HWR; Persson, Jan (2014). «Validation of a Novel Virtual Reality Simulator for Robotic Surgery». Hindawi, The scientific world journal: 1-10. ISBN 978-987-3619-27-4. 
  5. De Antonio, Angélica; Villalobos, Marco (2000). «Cuándo y Cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza». Revista de Enseñanza y Tecnología: 26-36. ISSN 1699-4574. 
  6. Virtual Reality Applications Center. «Featured research project». Consultado el 25 de octubre de 2021. 
  7. «Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees». Archivado desde el original el 5 de marzo de 2012. Consultado el 26 de enero de 2019. 
  8. Ayala Pezzutti, Rocío J. (2020). «Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior». Universidad San Ignacio de Loyola. ISSN 2307-7999. 
  9. Prendes Espinosa, Carlos (2015). «Realidad Aumentada y educación: Análisis de experiencias prácticas». Revista medios y educación: 187-203. ISSN 2171-7966. 
  10. Gonzàlez Aspera, Alma L. (2011). «La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje». Revista Icono: 122-137. ISSN 1697-8293. 
  11. «Aumentame EDU 2019: Realidad virtual y educación». https://v-tools.es. Consultado el 26 de octubre de 2021.