Juego de la oca

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Juego de la oca

Tablero del juego de la Oca del s.XIX
Jugadores +2
Edades +4
Preparación < 5 min.
Duración < 30 min.
Complejidad Baja
Estrategia Baja
Azar Alta

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador tira un dado y avanza su ficha (de acuerdo al número obtenido) por un tablero en forma de caracol con 63 casillas (o más), con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".

Historia

Las primeras versiones comerciales del juego aparecieron en la década de 1880 y estaban decoradas con motivos alusivos a la época, como por ejemplo niños con vestidos del momento. Se supone que la primera versión fue un juego de mesa regalado por Francisco I de Médici de Florencia a Felipe II de España entre 1574 y 1587. El ejemplar más antiguo que se conoce de este juego data del 1640 realizado en madera de origen veneciano.[1]

Casillas especiales

Juego de la oca gigante en la Plaza de Santiago (Logroño)

Hay diversas versiones del juego, con casillas distintas y ubicaciones distintas, aunque la mayoría posee estas casillas:

La oca Se encuentran ubicadas en las casillas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 (jardín de las ocas). Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, se vuelve a tirar el dado. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca"). fijarse en los picos de las ocas, si están hacia delante, hay que seguir hacia adelante, pero si el pico está hacia atrás, hay que retroceder. O puedes quedarte en el sitio que estás si la casilla tiene un número impar.

Los puentes

Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12 o en la 2 y 12

Variaciones:

  • Si se cae en un puente se mueve la ficha al otro puente y se vuelven a tirar los dados diciendo "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente", similar a lo que se dice con las ocas. Es decir si se cae en la casilla 6 se avanza a la 12 y si se cae en la 12 se retrocede a la 6, tirando de nuevo los dados en ambos casos.
  • Cuando se cae en una de estas casillas, se vuelve a empezar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y me lleva la corriente".

La posada

Se encuentra normalmente ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, suelen perderse 2 turnos. En algunas ocasiones dependiendo de cuántos días aparezcan escritos en el dibujo. Cuando caes en esta casilla no puedes tirar hasta que caiga otro jugador

El pozo de bronce

Se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, suelen o bien perderse 2 turnos o bien permanecer el jugador sin jugar hasta que otro pase por la casilla. Y si están jugando sólo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y se sigue jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar. Si hay dos jugadores en el pozo, el que cae segundo puede seguir jugando y el primero debe permanecer.

Los dados

Se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, se suma el valor de los dados que aparezcan en la casilla con el valor del dado tirado, y se avanza ese número de casillas.[2]​ Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo "De dado a dado y tiro porque me ha tocado", "De dados a dados y tiro porque son cuadrados" o "De dados a dados y tiro por los soldados" en las que simplemente se vuelve a tirar.

Si se juega con dos dados, se usa una regla adicional sólo al inicio de la partida, en la que si se saca una suma de 9 cuando se está en la casilla de salida, se avanza a la casilla que muestra los dados dibujados con esos mismos puntos:

  • si los dados son 5 y 4, se salta a la casilla 26
  • si los dados son 3 y 6, se salta a la casilla 53

El laberinto

Ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados. Aunque en otras ocasiones pierdes 2 turnos.

La cárcel

Ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.

La calavera o la muerte

Ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.

Se agrega que los últimos dos perdedores obedecerán lo que digan los dos primeros ganadores

Casilla 63 (meta) "jardín de la oca"

Para poder llegar a esta casilla, hay que obtener los puntos exactos con el dado, de lo contrario retrocederás tantas casillas como puntos sobren. Si se llega a esta casilla desde la oca de la casilla 59 se debe tirar de nuevo el dado y retroceder las casillas que marque de acuerdo con la norma "de Oca a Oca y tiro porque me toca".

Si se usan dos dados durante la partida, a partir de la casilla 60 sólo se usa un dado.

Origen

Existen tres versiones sobre su origen:

Juego de la oca en la televisión

El gran juego de la oca fue también un exitoso programa de juegos de la televisión española.

Campeonato del mundo de la Oca

Se realiza en la localidad zaragozana de Alpartir, el primer fin de semana de octubre.

Versiones

Existe una versión relacionada con los juegos de beber, llamada: Ocalimocho.

Véase también

Referencias