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En la civilización germana, se usan para reclutar unidades.
En la civilización germana, se usan para reclutar unidades.
Algunas civilizaciones tienen órdenes para aumentar víveres.
Algunas civilizaciones tienen órdenes para aumentar víveres.

=== Poblacion ===

La poblacion se encuentra en las Fortalezas y aldeas. la poblacion se recluta en el ejercito por cada unidad militar que se tiene hay un campesino o campensina menos en la poblacion... algunas fortalezas pueden conseguir poblacion vendiendo oro o comida.
la poblacion normalmente se consigue por rutas de abastecimiento hechas con las aldeas.


== Tácticas de batalla ==
== Tácticas de batalla ==
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Son estructuras con diseño egipcio y romano. Si se introducen en él 2.000 unidades de oro (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se incrementa poco a poco. Por tanto, es muy aconsejable crear una ruta automática desde el fortín hasta nuestra fortaleza para recibir una constante caravana de oro.
Son estructuras con diseño egipcio y romano. Si se introducen en él 2.000 unidades de oro (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se incrementa poco a poco. Por tanto, es muy aconsejable crear una ruta automática desde el fortín hasta nuestra fortaleza para recibir una constante caravana de oro.
Nota: en una partida los fortínes de oro romanos se encuentran custodiados por 10 Liberatus, estos guerreros lucharan hasta la muerte para evitar que el fortín sea capturado.


=== Fortín de reclutamiento ===
=== Fortín de reclutamiento ===


Son fortines con diseño cartaginés. Si introduces en ellos algunos campesinos, al cabo de unos minutos obtendrás guerreros con maza cartagineses. Se recomienda alimentarlos introduciendo comida en el fortín.
Son fortines con diseño cartaginés. Si introduces en ellos algunos campesinos, al cabo de unos minutos obtendrás guerreros con maza cartagineses. Se recomienda alimentarlos introduciendo comida en el fortín.
Nota: en una partida los fortínes de reclutamiento se encuentran custodiados por 20 guerreros de maza cartagineses, estos guerreros lucharan hasta la muerte para evitar que el fortín sea capturado.


=== Fortín de adiestramiento ===
=== Fortín de adiestramiento ===
Tienen diseño britano e ibero. Los guerreros allí alojados consiguen llegar al nivel 8.
Tienen diseño britano e ibero. Los guerreros allí alojados consiguen llegar al nivel 8.
Nota: en una partida los fortínes de adiestramiento britanos se encuentran custodiados por 10 Higlander, estos guerreros lucharan hasta la muerte para evitar que el fortín sea capturado.
En la partida los fortínes de adiestramiento iberos se encuentran custodiados por 10 Honderos y 10 Defensores, estos guerreros lucharan hasta la muerte para evitar que el fortín sea capturado.



=== Fortín de Comercio ===

son estructuras con diseño Galo y teùton. si se introducen en él unidades de viveres (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se invierte a oro poco a poco. Por lo tanto, es muy aconsejable crear una ruta automática desde el
fortín hasta nuestra fortaleza, si realizas una ruta automática de una aldea a un Fortín de Comercio ademas de tener una ruta del fortín a tu fortaleza...recibiras de ahora en adelante pequeñas sumas de oro desde el fortìn de comercio
Nota: en una partida los fortínes de comercio se encuentran custodiados por 4 guerreros de fand

=== Campamento Teùton ===

son asentamientos neutrales donde unidades en caballo (jinetes teutones y arqueros teutones)se encuentra establecidas.
los campamentos teutones tienen 20 arqueros y 20 jinetes que atacaran a todo ejercito que se acerque.
los campamentos teutones pueden ser derrotados facilmente por los britanos cuando se utiliza la unidad (jefe normando).
cuando capturas un campamento teuton automaticamente recibes 6 arqueros y 6 jinetes teutones
nota: si capturas un campamento teùton crea una ruta automatica, donde una aldea le envie unidades de comida al campamento teuton, cuando los campamentos teutones reciben comida inician a producir arqueros y jinetes teutones sin parar
(coste de teuton arquero o jinete Teuton: 400 viveres)
estrategia: evita que los campamentos teutones que produzcan mas teutones sean capturados, manten minimas cantidades de comida porque si el campamento teuton viene capturado por tu oponente, continuara a producir teutones pero para tu oponente.

=== Posada ===
es una estructura que puede trasportar de un punto a otro a las unidades... la posada solo funciona en el modo campaña.
En un mapa se encuentran cuatro posadas en los cuatro puntos cardinales

=== Ruina ===
es un lugar sagrado donde los Heroes pueden tomar objetos magicos y amuletos
Nota: El heroe que entre en la Ruina tiene que tener el mismo Nivel o mayor que la ruina. ademas todo Heroe que entre en una Ruina saldra con baja salud de ella.
las ruinas tienen niveles...Por ejemplo: si una ruina es de nivel 12 y un Heroe de nivel 4, el Heroe sale de la ruina pero sin el objeto magico o amuleto de la ruina.

=== Altares ===
los Altares son lugares magicos para los Sacerdotes, Druidas, Hechizeras y magas... las unidades anteriores pueden desatar poderes que afectan globalmente a la partida. mas energia tienen las unidades anteriores cuando estan cerca de un altar y mas poderes del altar se pueden usar.
los poderes son Viento de la sabiduria, Hambruna, Ritual de la Vitalidad, Deseo Mortal y Sed de Sangre


== Véase también ==
== Véase también ==

Revisión del 18:45 22 abr 2010

Imperivm III: Las Grandes Batallas de Roma
Información general
Desarrollador Haemimont Games
Distribuidor FX Interactive
Datos del juego
Género Estrategia en tiempo real
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones PEGI :
Datos del software
Versión actual 1.40
Plataformas PC
Datos del hardware
Formato CD-ROM
Dispositivos de entrada teclado Ver y modificar los datos en Wikidata
Desarrollo
Lanzamiento 21 de diciembre de 2004
Enlaces

Imperium III: Las grandes batallas de Roma es un videojuego de estrategia para PC producido por FX Interactive, basado en hechos históricos ocurridos en Europa y el Norte de África. En concreto, el jugador puede revivir acontecimientos tan importantes como las campañas de Marco Aurelio en Germania, la conquista de Egipto y Britania, el asedio de Alesia o la batalla de Zama. Además, el jugador puede ponerse al mando de los ejércitos de siete importantes civilizaciones antiguas: Roma, Egipto, Germania, Britania, Hispania, Galia y Cartago.A estas civilizaciones se le suman grandes personajes como Julio César, Cleopatra, Marco Aurelio, Augusto, Cayo Julio Agrícola, Aníbal, Vercingétorix, Arminius ,Escipion Emiliano ,Publio Cornelio Escipion El Africano, Boudica, Seti...

Es importante añadir que este juego no sólo está basado en hechos y batallas históricas, sino que además se ha inspirado profundamente en yacimientos arqueológicos, cerámicas, enterramientos, etc para realizar tanto las estructuras como las unidades.

Este videojuego ha vendido más de un millón de copias en España e Italia.

Unidades

Cada civilización de Imperivm tiene muchas clases de guerreros, y todas tienen características especiales, unas más fuertes que otras. Es posible formar grupos de hasta 70 unidades que les obedecen: los héroes, y también heroínas.

Iberos

Milicianos: Tienen la habilidad de volver a convertirse en ciudadanos en las aldeas o fortalezas. Se trata de una infantería ligera. Derrotan al soldado germano y britano en combate singular.

Arqueros: Como los demás arqueros pero con otras ropas, custodian las fortalezas y son controlables si los reclutas en el cuartel. Hay que resaltar que el arquero apostado en las murallas (centinela) posee la cualidad especial "vista de lince", que ayuda a evitar emboscadas enemigas cerca de la fortaleza. Agotan la energía de los enemigos a distancia, siempre útiles.

Honderos: Los famosos honderos iberos, que desde sus posiciones debilitan al enemigo, siendo un buen complemento en el ejército hispano. Son poderosos en el combate a distancia. Tienen la habilidad de matar de un solo disparo a unidades que se encuentren 8 niveles por debajo de ellos, por lo que se saca auténtico partido a esta unidad a altos niveles. Su vitalidad aumenta con el nivel, por lo que resultan una unidad excelente.

Defensores: con una gran resistencia a los golpes del enemigo, ideales para defender cualquier fortaleza o posición. Son lanceros pesados, muy resistentes y fuertes. Poseen la mayor defensa de todo el juego, por encima incluso de los héroes. Son el escudo de la civilización ibera. Al igual que el hondero, suman vitalidad con el nivel.

Jinetes iberos: con su famosa carga, capaz de intimidar al más poderoso de los rivales. Es la caballería más poderosa de Imperivm en cuanto a ataque se refiere. no aptos para ataques directos ya que su baja defensa hara que caigan casi en el acto. perfectos para ataques a unidades en retirada, o por la retaguardia. Son la caballería más rápida del juego, y por tanto, ideales para explorar.

Guardias de élite: guerreros con hachas pesados y escudos, son una poderosa infantería pesada de terrible poder. Son el brazo ejecutor de todo ejército Ibero. Solo superados en combate singular por los Higlander britanos, Guerreros de Fand galos, Pretorianos (ya que devuelven todo el daño recibido cuerpo a cuerpo) y obviamente jefes normando.

Guerrilleros: hombres que actúan individualmente y que conocen a la perfección la técnica de la emboscada. Son invisibles (excepto ante la "vista de lince") y no consumen víveres. Alto poder de ataque y defensa, terror de los héroes solitarios si atacan 4 o 5 por sorpresa.

Sacerdotisas: que tienen entre otros poderes el enseñar técnicas de guerra a los soldados y realizar conjuros de protección. Pueden ser sacrificadas para sanar a unos pocos guerreros circundantes. Capaces de crear ejércitos de guerreros al nivel 12 en instantes.

Consejo: Un ejército ibero formado por guardias de élite y honderos hará temblar a los enemigos más poderosos, incluso a los temidos elefantes de guerra.

Cartago

Infantes numidas: infantería ligera cartaginesa, entrenados desde jóvenes en los desiertos de África y con el poder de vengarse cuando son heridos de muerte.

Lanceros libios: son aguerridos soldados con jabalina que sustituyen en Cartago a los arqueros. Ni siquiera la mejor armadura es rival para sus armas. Si son centinelas, revelan a los soldados enemigos emboscados cerca de la fortaleza.

Luchadores mauritanos: despiadados guerreros del África profunda que confían en sus dos espadas para eliminar enemigos debilitados por el combate.

Guerrero con maza: son crueles guerreros que usan la terrible maza contra el enemigo. Esta unidad puede reclutarse también, se sea o no cartaginés, introduciendo campesinos en fortines de reclutamiento, donde son entrenados y se convierten en guerreros con maza.

Tuareg: la perfecta caballería del desierto sobre camellos, formada por nómadas capaces de revelar incluso a los enemigos mejor emboscados.

Nobles: los hijos de los más influyentes cartagineses son extraordinarios guerreros que forman la élite de la infantería pesada. Son muy poderosos.

Elefantes de guerra: la famosa unidad cartaginesa que causó estragos entre las líneas de todos sus enemigos, incluidos los romanos. Son enormemente potentes, pero consumen más víveres que el resto. Capaces de dañar a todo enemigo en contacto con ellos a su alrededor.

Chamanes: capaces de maldecir al enemigo para que fallen su próximo golpe y invocar espíritus.

Consejo: Utiliza un ejército formado por nobles y lanceros libios, arrasaras a ras del suelo.

Galia

Guerreros galos: infantería ligera que no necesita armadura para arrasar al enemigo, del que además es capaz de aprender.

Arqueros: los arqueros galos son especialistas en debilitar al enemigo desde la distancia. Los que sirven de centinelas revelan emboscadas en la fortaleza.

Guerrero con hacha: los más expertos guerreros de Galia son temibles entre todo el mundo gracias a sus hachas.

Lanceros: con poderosa armadura capaz de resistir los golpes más contundentes. muy eficaces en la defensa y en el ataque.

Jinetes: que como toda la caballería es capaz de cargar contra el enemigo.

Guerreras: mujeres entrenadas para la batalla que son el terror de los enemigos heridos.

Guerreros de Fand: soldados independientes de la más alta clase gala que con su tridente se hacen respetar entre las filas enemigas. Se trata del segundo guerrero independiente mas poderso del juego. Capaz de derrotar a ejércitos enteros gracias a una habilidad que los sana tras cada muerte que provocan lo cual suele producirse con prontitud gracias a su alto poder de ataque.

Druidas galos: tan expertos en el medio que son capaces de ocultarse de la vista del enemigo y ocultar a otras unidades, invocar espíritus y curar a los aliados heridos.

Consejo: Combina en un mismo ejército guerreras y druidas. Cuando entres en combate, ordena a los druidas que se conviertan en espíritus (que debilitan al enemigo), y entonces ataca con las guerreras, que poseen la cualidad de matar de un solo golpe a los enemigos con la salud mermada.

Roma republicana

Legionarios: los famosos componentes de las legiones de Roma que conquistaron el mundo. Tienen la habilidad de Inmunidad, que evita que el legionario pierda puntos de vida con los diez o más primeros golpes, que primero reducen sus puntos de salud.

Arqueros: tan diestros en el combate a distancia como en la defensa de las fortalezas. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de salud que el arquero romano posee.

Gladiadores: hombres entrenados duramente para la guerra con la asombrosa capacidad de aprender del enemigo más poderoso. Su habilidad Golpe Experto le permite acabar de un solo ataque a un oponente inferior a este.

Princeps: la legendaria infantería pesada romana, el terror de cuantos se atreven a desafiarlos. Tienen la habilidad de restablecer su vida más rápidamente, incluso en plena batalla.

Equites: los caballeros romanos que con su carga comprometen la victoria enemiga. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de salud que el equite posee.

Tribunos: importantes hombres de Roma que toman las armas y arrasan al enemigo e incluso son capaces de defenderse y retener su ataque hasta que el rival esté débil por el combate.

Carros de guerra: hombres independientes que siembran el caos en el campo de batalla con sus carros tirados por caballos y sus diestras flechas. Pueden asestar disparos triples que triplican su ataque.

Sacerdotes de Júpiter: mediadores entre los dioses y los hombres que pueden sanar a los guerreros aliados incluso en el fragor de la batalla y lanzar rayos sobre los enemigos.

Consejo: Incluye algunos sacerdotes en tus ejércitos para sanar a tus guerreros durante las batallas. Cuando entres en combate, ordena a los tribunos que esperen y cuando el otro esté muy desgastado ordénales atacar.

Roma Imperial

En la Roma Imperial todas las únidades son iguales excepto algunos cambios.

Los tribunos cambian por pretorianos. Los pretorianos son infantería pesada y experta que resulta muy útil contra cualquier enemigo. Son una unidad auténticamente temible, con la facultad de devolver al enemigo el daño infligido cuerpo a cuerpo. Las unidades capaces de causar un gran daño mediante alto poder de ataque y/o habilidades especiales encuentran una muerte rápida.

Los carros de guerra cambian por liberatus, antiguos esclavos ahora libres que entre muchas cualidades pueden aprender del enemigo. son temibles enemigos, presentes en los fortines al inicio del juego.

Los gladiadores son sustituidos por los velites, infantería ligera romana que lanza sus jabalinas entre las filas rivales. Los velites poseen la habilidad de Penetración, por la cual infligen el máximo daño sin importar la defensa enemiga. Además poseen la habilidad de Aprendizaje, por la cual obtienen experiencia al asestar golpes a un enemigo de nivel superior.

Consejo: Combinar sacerdotes con pretorianos hace un ejército casi invencible.

Consejo 2:Mejora la habilidad liderazgo y forma un ejército de 35 velites y 35 pretorianos, arrasarás.

Germania

Luchadores: hombres del norte con una gran vitalidad en la batalla.

Arqueras: mujeres germanas expertas en tiro con arco.

Guerreros con hacha: especialistas en la más peligrosa arma de la antigüedad: el hacha. capaces de inlfigir una daño bestial, pero con un aguante más bien mediocre.

Cazadoras: jóvenes guerreras con jabalinas capaces de superar la defensa del enemigo y especialistas en la táctica de la emboscada.

Jinetes teutones y arqueros teutones: germanos nómadas que superan al enemigo en sus veloces caballos, ya sea lanzando flechas o usando sus mazas. Cualquier civilización puede contratar jinetes teutones si vence a los regimientos que hay en los campamentos teutones en casi todos los mapas.

Guerreros con maza: germanos temibles ante su simple vista. Iguales en poder de ataque a los higlander britanos, con una gran vitalidad pero con nula defensa. Son capaces de acabar con el enemig o de un solo golpe si este se encuentra 8 niveles por debajo de ellos.

Valkirias: Mujeres germanas montadas a caballo que individualmente y a un cierto gran nivel de experiencia, son probablemente la unidad más poderosa(solo ganaría en salud porque en ataque y defensa no mejoran en nada,excepto si van vinculadas al heroe) de todo el juego, superando a los guerreros de fand o los jefes normandos, gracias a su ataque letal, que consiste si la valkiria tiene el doble de salud que el enemigo y este recibe daño, sera eliminado, gracias también a su otra habilidad, resistencia, por cada nivel aumenta 5 puntos su salud

Consejo: Utiliza a las cazadoras para atacar al enemigo en lugares estratégicos. Consejo: Mezcla los guerreros con mazas con arqueros y jinetes teutones.'

Egipto

Luchadores: el mejor guerrero de base entre todas las civilizaciones, derrota en combate singular incluso al legionario. Tiene la habilidad especial de Desvanecimiento, para dejar sin una gota de energía a toda unidad a la que ataca de un solo golpe, por lo tanto los guerreros en combate cuerpo a cuerpo contra estos pierden cualquier habilidad especial que posean. posee una gran vitalidad.

Arqueros: hombres expertos en tiro con arco. idénticos a los arqueros iberos en todo, salvo por el detalle de tener una mayor velocidad de disparo. Capaces de mermar la energía de la unidad atacada, aunque no a un ritmo tan bestial como el luchador.

Lanzador de hachas: especialistas en lanzamiento de hachas. El terror de los héroes enemigos, ya que tienen un poder de ataque auténticamente formidable, y una gran velocidad de disparo.

Guerrero de Anubis: guerrero dedicado al dios Anubis, fortísimo en ataque, letal con la espada. Capaz de aniquilar a unidades heridas por debajo del 50% de la vida total de esta de un solo golpe

Guerrero de Horus: temible guerrero de arma corta, fuerte en defensa. Es derrotado por el guardia de élite ibero en combate singular, por muy muy poco.

Guardian del Nilo: especial contra lanzadores enemigos. Gran guerrero especialista en defensa, e igualmente mortal en el ataque.

Carro de Osiris: carros con cuyas flechas envenena al enemigo. cuando os envenenen a una unidad, notaréis que bajo esta aparece un aura verde bastante visbible. lo única manera de superar el envenenamiento es la de curar a la unidad por encima del 90% de sus salud, en cuyo caso desaparecerá el aura. En caso contrario, la unidad contará como si estuviera hambrienta aunque tenga víveres de sobra (disminución gradual del la vitalidad)

Sacerdotes: capaces de quitar la energía al enemigo.

Consejo: Create un ejército de lanzadores de hachas y guerreros de anubis o horus, arrasarás .

Britania

Guerrero britano: no muy diestro en combate. es la peor unidad base de todo el juego. Aun así es capaz de hacer estragos debido al gran número en el que se suelen presentar.

arquero britano: letales ante todo enemigo. Sacrifican habilidades de apoyo como la de agotar al enemigo por mayor capacidad de ataque a distancia. Imprescindibles para esta civilización tenerlos en gran número, en cuyo caso le pondrán las cosas difíciles al enemigo para ganar.

lancero britano:casi tan bueno como un luchador caledonio mismo ataque, misma defensa pero menor vitalidad, excelentes distractores.

luchador caledonio: ideales para la defensa de cualquier terriorio. buen ataque y mejor defensa, unidad muy equilibrada y duradera.

lanzador de jabalinas: mortales ante unidades debilitadas. Es capaz de matar de un disparo si es éste el caso. capaces de sacar ventaja rápida al inicio de la partida.

higlander: esta unidad es experta con sus espadas no habrá casi nadie que pueda vencerlo. poder de ataque devastador, intocable hasta el undécimo golpe y enorme vitalidad. Son el brazo ejecutor del ejército britano.

jefe normando: El mejor guerrero individual del juego, por encima incluso del guerrero de Fand galo. es la unidad que más poder de ataque tiene de todo el juego, igual al de una catapulta. Su principal baza es que es capaz de curar la misma cantidad de vitalidad que quita al enemigo, por lo tanto pueden ser (y son) muy, muy peligrosos. al combinarlos con el poder invisible de los druidas es letal hasta a heroes. Además uno solo con suficiente experiencia puede derrotar a un ejército entero.

Consejo: Utiliza highlanders y vencerás. Consejo 2: Para aprovechar al máximo su poder, ocupa tus jefes normandos de a 4.

Objetos mágicos y amuletos

La antigüedad era una época propicia para la superstición, y este juego lo refleja mediante objetos que poseen un poder mágico que ya pueden proteger al portador, darle salud, etc. El jugador no debe despreciar dichos amuletos porque son muy efectivos, sobre todo en los héroes.

Amuleto del triunfo, devuelve a su portador 100 puntos de salud cuando derrota a un enemigo.

Talismán de la defensa (exclusivo de los egipcios), el portador cuenta con 4 puntos de defensa adicionales hasta que vence a su primer enemigo.

Dientes de oso, incrementa la capacidad de ataque del poseedor en 4 puntos.

Cinturón de fuerza, incrementa la capacidad de defensa de su poseedor en 4 puntos.

Piedra de fuego, aumenta por sí solo el ataque del portador en 60 puntos, pero si se utiliza (doble clic en el icono del objeto), sirve para curar al portador utilizando la energía de alguna unidad amiga cercana.

Talismán de ataque (exclusivo egipcio), aumenta 4 puntos el ataque del portador hasta que éste acaba con el primer enemigo.

Gema de la sabiduría, si un héroe lo lleva y uno de sus soldados muere, dicho héroe tiene un 50 % de probabilidades de recibir parte de la experiencia del guerrero caído.

Regalo de los dioses, el portador recupera totalmente su salud cuando derrota su primer enemigo, entonces el amuleto desaparece.

Ankh de oro, proporciona a su portador 500 puntos más de salud y 8 de ataque.

Hierbas curativas, curan completamente al portador cuando se utilizan, acto seguido desaparecen.

Agua curativa, reparte hasta 2.000 puntos de salud entre las unidades amigas más cercanas si están heridas.

Amuleto de la salud (egipcio), incrementa en 40 los puntos de salud del portador hasta que éste derrota a su primer rival.

Amuleto de la suerte, añade 20 puntos de defensa a su poseedor.

Talismán de la sabiduría (de los egipcios), da al portador 4 niveles adicionales hasta que derrota a su primer enemigo.

Escudo de la nobleza, (exclusivo de los britanos), con el que los guerreros que lo porten y tengan nivel superior a 12 obtendrán 4 puntos adicionales de defensa al derrotar a su primer enemigo.

Espada de la nobleza (britano), que da al guerrero con nivel mayor de 12 4 puntos adicionales de ataque tras derrotar a su primer enemigo.

Anillo del poder, incrementa en 20 puntos el ataque del portador, y cuando se recarga puede curarlo.

Papiro de los muertos, cuando lo lleva un héroe todos los guerreros a él vinculados tienen un 10 % de posibilidades de volver al mundo como espíritus si caen (los espíritus aparecen algunos segundos y quitan salud y energía al enemigo más cercano, aunque no lo atacan).

Botín de guerra (exclusivo cartaginés), es un objeto que lleva la unidad y que cuando entra en un foro o fortín se cambia por 100 piezas de oro y desaparece.

Insignia protectora, (amuleto romano) incrementa un 20 % la defensa del portador.

Insignia de la fortaleza (romano) incrementa un 20 % la salud del portador.

Medalla de los veteranos, añade 6 puntos al ataque del portador.

Insignia del combate (romano) incrementa el ataque del portador un 20 %.

Además, hay otros objetos como el dedo de la muerte, el cuerno de la victoria o setas venenosas, cada cual con su utilidad.

Recursos en Imperium

En la saga Imperium la estrategia es totalmente militar, es decir, no se puede construir, ni hay que economizar diversidad de productos, sino que tan sólo se deben gestionar dos recursos: oro y comida.

Oro

El oro se crea automáticamente en las fortalezas (ciudadela amurallada), y su ritmo de crecimiento es directamente proporcional a la población de la fortaleza (por eso es mejor tener la población alta). El oro sirve para ejecutar órdenes en los distintos edificios y para reclutar unidades (excepto para los germanos, que reclutan con comida). Si se introducen 2.000 unidades de este recurso en fortines del oro, poco a poco la cantidad aumenta. Si das la orden, unas mulas de carga pueden llevar el oro periódicamente adonde se precise. Por otro lado, cada civilización suele tener alguna orden para aumentar el oro.

Comida

La comida o víveres se producen en las aldeas (asentamientos sin amurallar). Mientras más población tenga la aldea, antes se producirán los víveres. Los soldados necesitan víveres para tener buena salud, por lo que es sensato crear rutas automáticas hacia la fortaleza. Durante las campañas en campo abierto, se debe llevar una mula cargada de víveres para alimentar a las unidades sobre el terreno. En la civilización germana, se usan para reclutar unidades. Algunas civilizaciones tienen órdenes para aumentar víveres.

Tácticas de batalla

En Imperium III, el jugador debe entrenar ejércitos de unos 50 hombres cada uno(o más, si es que tu héroe tiene la capacidad ´´liderazgo`` reforzada con 1 o más ptos.) y capturar las fortalezas del escenario hasta llegar a la fortaleza del jugador enemigo (aunque puede ir directamente a ella, es recomendable que luche antes con los guerreros neutrales de los fortines). Para entender las tácticas de batalla, nada mejor que saber qué es un fortín y para que sirve cada tipo.

Fortín del oro

Son estructuras con diseño egipcio y romano. Si se introducen en él 2.000 unidades de oro (mediante unidades de transporte como mulas, carros o camellos), la cantidad se incrementa poco a poco. Por tanto, es muy aconsejable crear una ruta automática desde el fortín hasta nuestra fortaleza para recibir una constante caravana de oro.

Fortín de reclutamiento

Son fortines con diseño cartaginés. Si introduces en ellos algunos campesinos, al cabo de unos minutos obtendrás guerreros con maza cartagineses. Se recomienda alimentarlos introduciendo comida en el fortín.

Fortín de adiestramiento

Tienen diseño britano e ibero. Los guerreros allí alojados consiguen llegar al nivel 8.

Véase también