Diferencia entre revisiones de «Realidad aumentada»

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== Cómo funciona==
== Cómo funciona==
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un '''"headset"''' y un sistema de '''[[display]]''' para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de [[GPS]], necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. Otras tecnologías usadas son: cámaras digitales y / u otros sensores ópticos, acelerómetros, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc., sistemas que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación. Los dos principales sistemas de "[[display|displays]]" empleados son la [[Pantalla transparente de realidad aumentada|pantalla óptica transparente]] (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan [[imagen virtual|imágenes virtuales]] que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. Los sistemas basados en cámara requieren una CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para el procesado de imágenes.
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un '''"headset"''' y un sistema de '''[[display]]''' para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de [[GPS]], necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. También incluye sistemas inerciales y ópticos que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación. Los dos principales sistemas de "[[display|displays]]" empleados son la [[Pantalla transparente de realidad aumentada|pantalla óptica transparente]] (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan [[imagen virtual|imágenes virtuales]] que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de [[odometría]] visual. Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de rincón, la detección de [[Blob]], la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen proyectiva (epipolar), la geometría, paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, [[filtro de Kalman]] y filtros de partículas.


== D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit) ==
== D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit) ==

Revisión del 09:24 26 nov 2009

La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Cómo funciona

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. También incluye sistemas inerciales y ópticos que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación. Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

D.A.R.T. (Designer’s Augmented Reality Toolkit)

El Designer’s Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programación que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Retos

La Realidad Aumentada debe generar modelos informáticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más importante que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, puesto que un pequeño error de orientación puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros, sensores inerciales... que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de Realidad Aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar "realidad aumentada retroalimentada", esto es, que la "descoordinación" resultante del uso de sensores de posición/orientación, fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada que partiendo de pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras solidarias al usuario (head-mounted) y de la posición del mismo, fuera capaz de determinar la posición y orientación exacta del que mira.

Aplicaciones

La Realidad Aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

  • Proyectos educativos:

Actualmente la mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado.

  • Cirugía:

La aplicación de Realidad Aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.

  • Entretenimiento:

Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la Realidad Aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la Realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", *[1] de Blast Theory [2]. Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.

  • Simulación:

Se puede aplicar la Realidad Aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.

  • Servicios de emergencias y militares:

En caso de emergencia la Realidad Aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos...

  • Arquitectura:

La Realidad Aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano.

  • Publicidad:

Una de las ultimas aplicaciones de la realidad augmentada es la publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atencion de el usuario.

Fiat ha lanzado una campaña en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de television con el Fiat 500 como protagonista a traves de la pagina web, el usuario solo necesita tener una webcam.

La revista Esquirre publica en la edición de diciembre del 2009 diferentes codigos QR (Quick Response), que son una variante más potente de los codigos de barras que pueden ser escaneados por una webcam que en reconocerlos nos ofrece información extra sobre el producto. Los codigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en ser reconocidos activan un video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder interpretarlos se necesita un sofware especifico.

Software libre para Realidad Aumentada

Enlaces externos

Pays-bas

AR Market Drivers

  • Digital Vision Argentina Industrial, Commercial, Marketing and Entertainment applications of AR Technology
  • Total Immersion Industrial, Commercial, Marketing and Entertainment applications of AR Technology
  • metaio GmbH Industrial, Commercial and Marketing applications of AR Technology

Eventos - Noticias

Referencias

  1. Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.