Discusión:The Legend of Zelda: Majora's Mask

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Arreglo (supuesto Bandalismo) en Mascaras y en Melodias[editar]

Arrgele un "Bandalismo" (no estoy seguro si es un bandalismo) en la seccion ==Mascaras== y agregue seccion ==melodias== para que el texto que le seguia quedara con sentido

Máscaras[editar]

  • Máscara de Majora: Es la máscara que representa el punto central de la trama. Encierra en su interior un espíritu maligno que posee a quien se la pone. Sus poderes más destacados son telekinesis, levitación, mutación e inmunidad a los daños físicos, entre otros. La Mascara planea destruir con sus poderes al mundo de Términa haciendo que la luna caiga sobre ella. Es la única máscara que Link no puede utilizar durante el juego.
  • Máscara Deku: Transforma a Link en matorral Deku.
  • Máscara Goron: Transforma a Link en Goron. Contiene el espíritu del fallecido Darmani, líder de los Goron de Términa.
  • Máscara Zora: Transforma a Link en Zora. Contiene el espíritu del fallecido Mikau, un Zora perteneciente a la banda de música Índigo-go.
  • Máscara de la Fiera Deidad: Transforma a Link en OniLink, otorgándole grandes poderes físicos.
  • Capucha de conejo: Hace que Link se desplace más rápido. Su obtención depende de la careta de Bremen.
  • Máscara Keaton: Sirve para poder hablar con los Keatons (zorros de 3 colas) y así tener la posibilidad de responder a sus preguntas para obtener premios.
  • Máscara de la Verdad: Sirve para hablar con las piedras cotilla, las cuales dan pistas sobre el juego, y para leer el pensamiento de los perros cuando se alzan.
  • Careta de Kafei: Sirve para hablar con los habitantes de Ciudad Reloj y así averiguar el paradero del desaparecido Kafei.
  • Careta de Bremen: Permite hacer un curioso movimiento llamado "marcha" con el cual los animales jóvenes te siguen como su líder.
  • Careta de la Gran Hada: Sirve para atraer a las pequeñas porciones de hada del juego e indica si se encuentran en la misma habitación que su portador.
  • Máscara del gigante: Aumenta aproximadamente 50 veces el tamaño de Link. Se utiliza exclusivamente en la batalla contra Twinmold en el Templo de la Torre de Piedra.
  • Gorra del cartero: Permite sacar objetos de los buzones de Ciudad Reloj.
  • Careta de Romani: Permite acceder al bar lácteo en Ciudad Reloj.
  • Careta del Jefe de circo: Permite escoltar la carreta de Cremia sin que ataquen los bandidos.
  • Careta de Gibdo: Hace creer a las momias Gibdo y a los Remuertos que Link es un Gibdo.
  • Careta explosiva: A efectos prácticos funciona como una bomba común de munición ilimitada, pero hace bajar la salud de Link tras su uso.
  • Careta para trasnochar: Evita quedarse dormido. Se usa principalmente cuando la abuela de Anju le cuenta cuentos a Link. Si éste no se queda dormido le regalará una pieza de corazón.
  • Capucha de Garo: Puede invocar a los ninjas Garo escondidos en el Cañón Ikana.
  • Careta de Piedra: Permite a Link fundirse con el entorno como sistema de camuflaje.
  • Careta de Don Gero: Sirve para reunir al coro de ranas y para hablar con los sapos.
  • Careta de novios: Permite aliviar los corazones de la gente y detener discusiones.
  • Casco del Capitán: Con ella Link podrá hacerse pasar por el capitán Keeta.
  • Careta de Aromas: Mejora el sentido del olfato para poder encontrar setas.
  • Careta de Kamaro: Trae el espíritu de un habilidoso bailarín. Sirve para enseñar técnicas de baile a las gemelas Rosa, un dúo de hermanas bailarinas.

Objetos utilizables[editar]

  • Ocarina del Tiempo: Este instrumento fue entregado a Link por la Princesa Zelda antes de que partiera de Hyrule. Es robada por el Skull Kid en los Bosques Perdidos, aunque luego Link la recupera. Sirve para tocar las diferentes melodías aprendidas a lo largo del juego. La ocarina se cambia por otros instrumentos según la forma que Link adapte con las máscaras. Así, se transforma en gaitas cuando Link tiene la forma de matorral Deku, en bongoes si tiene la forma de un Goron, o en una guitarra si adopta la forma de un Zora.
  • Arco del Héroe: Se consigue en el Templo del Bosque Catarata. Sirve para disparar los distintos tipos de flechas (normales, de fuego, de hielo y de luz) a cualquier tipo de objetivo.
  • Espada Kokiri: Es la primera espada que Link obtiene a lo largo de su vida. Link la obtiene en Ocarina of time en el bosque Kokiri. En Majora's Mask la lleva consigo desde el principio del juego. Se trata de una espada pequeña y afilada. No es de gran poder.
  • Espada de Esmeril: Tras vencer a Goht, Link conoce a Smithy, un herrero que le ofrece la posibilidad de mejorar su espada Kokiri a cambio de 100 rupias y polvo de oro. La espada resultante será la Espada de Esmeril, tres veces más efectiva que la Espada Kokiri y el doble de larga que ésta.
  • Espada de La Gran Hada: Es una espada otorgada a Link por la Gran Hada de la Amabilidad. Es más poderosa que la espada Kokiri y la espada de Esmeril
  • Escudo del Héroe: Es un escudo que Link lleva consigo desde el principio del juego. Sirve para bloquear la mayoría de ataques enemigos y explosiones.
  • Escudo Espejo: Es un escudo de un material reflectante. Tiene la misma función que el Escudo del Héroe, pero es capaz de reflejar ciertos tipos de rayos y de luz. Link la consigue en un recinto custodiado por momias Gibdo.
  • Bombas: Sirven para explotar rocas, enemigos... Se consiguen en la tienda de bombas.
  • Bombchu: Son bombas con forma de ratón capaces de desplazarse por sí mismas. Pueden trepar por las paredes y explotar con retardo.
  • Palo Deku: Es un palo de madera que se consigue cortando rápidamente las Deku Babas o en la Tienda de intercambios de Ciudad Reloj. Sirve como antorcha y para golpear enemigos, pero se quiebran con un golpe.
  • Nuez Deku: Es una nuez pequeña que explota deslumbrando y paralizando a los enemigos cercanos. Se consiguen matando a las Deku Babas con golpes lentos.
  • Judías Mágicas: Son unas judías que se convierten en plantas y crecen mucho de tamaño cuando se les rocía agua. Cuando Link las pisa comienzan a levitar, permitiéndole usarlas a modo de plataforma.
  • Barriles de pólvora: Son barriles muy pesados, por lo que solo se pueden utilizar como Goron. Están cargados de pólvora y explotan después de unos segundos. Son muy útiles para las piedras más grandes que bloquean caminos y para destruir enemigos fuertes.
  • Cámara Sirve para tomar pictogramas (algo parecido a una fotografía) e intercambiarlos por distintos objetos.
  • Lupa de la Verdad: Se consigue cerca del pueblo Goron. Sirve para ver "cosas que el ojo desnudo no ve". Se utiliza principalmente para ver el espíritu de Darmani, el Goron que se sella en la Máscara Goron.
  • Botellas: Sirven para llevar distintos tipos de líquidos: leche, pociones, agua de manantial... Algunas criaturas como las hadas pequeñas, el caballito de mar del pescador de la Gran Bahía, la Princesa Deku, peces, bichos... también pueden introducirse en su interior.

Melodias[editar]

Como en su predecesor, Ocarina of time, vuelve la posibilidad de usar combinaciones de notas con la Ocarina para resolver puzzles o facilitar la aventura. Las combinaciones son prefijadas, en las que se encuentran:

  • Canción del Tiempo: En la historia del juego, La Luna se estrellará en Termina en 3 Días, que a tiempo real son 72 horas, por lo que sería imposible terminarse el juego en este periodo. Esta canción permite volver a la mañana del 1° día en la base de la Torre del Reloj cuando se toque. Aunque un efecto secundario será perder todas las rupias y los objetos contables.
  • Canción de la Curación: Según el Vendedor de Máscaras, ésta sella los espíritus inquietos y la magia maligna en máscaras. Curiosamente, es la Canción de Saria pero al revés.
  • Canción de Epona: Sirve para llamar a la yegua de Link, Epona sirve para transportarse más rápido en Termina.
  • Canción de Vuelo: Permite teletransportarse a diferentes ubicaciones de Termina, estas ubicaciones están definidas por estatuas de Búhos, las cuales hay que golpear con la espada para activarse.
  • Canción de las Tormentas: Contrarresta la melodía de la Oscuridad y hace que llueva, generalmente usado para hacer crecer las judías mágicas sin tener que rociarlas con agua de manantial.
  • Sonata del Despertar: Sirve para despertar a personajes dormidos y para hacer aparecer el Templo del Bosque Catarata.
  • Nana Goron: Sirve para dormir a algunos personajes del juego, principalmente gorons.
  • Nueva Bossanova: Sirve para poder entrar al Templo de la Gran Bahía.
  • Elegía al Vacío: Sirve para crear clones de los espíritus de las máscaras con los que se podrán activar ciertos interruptores y pulsadores.
  • Oda al Orden: Sirve para llamar a los Gigantes guardianes una vez que han sido liberados. Link la aprende luego de vencer al primer jefe Odolwa.


Melodías ocultas[editar]

  • Canción del Tiempo Invertida: Esta melodía ralentizará el paso del tiempo, permitiendo un margen más amplio para resolver los puzzles sin que Link vaya tan pillado de tiempo.
  • Canción del Doble Tiempo: Esta melodía adelantará el tiempo instantáneamente hasta las 6 de la mañana o de la noche siguiente, según la hora en la que se encuentre.

Melodías creadas por el jugador[editar]

  • Canción del Espantapájaros: Sirve para hacer aparecer al espantapájaros del observatorio astronómico/tienda de intercambios.

Templos[editar]

  • Templo del Bosque Catarata: Se encuentra en el cráter de un volcán dormido en el Pantano del Sur. Jefe: Odolwa.
  • Templo del Pico Nevado: Está en la cima del Pico Nevado en el Norte de Términa. Jefe: Goht.
  • Templo de la Gran Bahía: Está en el océano de la Gran Bahía al oeste. Jefe: Gyorg.
  • Templo de la Torre de Piedra: Se encuentra en el Este, en el cañón Ikana en la cima de la Torre de Piedra. Jefe: Twinmold

Jefes[editar]

  • Odolwa: Se le describe como un Guerrero Salvaje Enmascarado. Es un guerrero armado con espada y escudo capaz de invocar insectos que atacan a Link. Otra característica destacable es que es muy rápido y hábil con su espada y escudo. La estrategia para vencerlo es muy simple; solo hay que golpearlo con la espada, pero aun así puede resultar algo difícil debido a la velocidad con que se mueve.
  • Goht: Se le describe como un Monstruo Mecanizado Enmascarado. Es un toro grande y mecanizado que corre a gran velocidad en una habitación redonda. Sus ataques son cornear a Link con mucha fuerza y lanzar rayos de energía. Para derrotarlo hay que transformarse en goron y rodar hacia él con las púas de metal. Se considera una de las peleas más divertidas de la saga, ya que es casi como una carrera.
  • Gyorg: Se le describe como un Pez Gargantúa Enmascarado. Es un pez morado, grande y espinoso. Sus ataques son: golpear a Link con su cuerpo, lanzar peces como él pero pequeños, y tomar a Link y morderlo con los dientes. Link debe lanzarle las aletas de zora para aturdirlo y a continuación bucear hacia él y golpearlo. Se trata de un combate especialmente difícil ya que sus ataques son demasiado dañinos.
  • Twinmold: Se describe como un Doble Insecto Gigante Enmascarado. Es un ciempiés alrededor de 200 veces más grande que Link. No tiene ataques directos, simplemente se mueve de un lugar a otro, entrando y saliendo de la tierra pero siguiendo a Link. Pero por su tamaño e impredicibilidad de movimientos es muy difícil saber si Link está próximo a tocarlo, ya que puede salir por debajo de él y si Link lo toca, se daña. Además de tener solamente dos pequeños puntos débiles, los cuales son el borde de su faz y la punta de su cola.La forma más fácil de derrotarlo es con la Mascara del Gigante que se obtiene en el mismo templo al derrotar al Eyegor con las flechas de luz.
  • Majora: El enemigo final del juego. Es un cruel y despiadado diablo de inmenso poder encerrado en una máscara, que en el pasado se utilizó para rituales de magia negra por una ya desaparecida tribu. Nos enfrentamos a él en el interior de la luna durante la noche del tercer día. La batalla consta de tres partes en las que poco a poco Majora se irá liberando de la máscara en la que está aprisionado, mostrando su verdadera forma:

-Máscara de Majora: La primera parte del combate es contra la máscara en si, la cual es capaz de levitar. Atacará lanzándote rayos de energía y girando como un frisby para intentar azotarte con unos tentáculos que le brotan por detrás. A la mitad del combate revivirá a las máscaras de los otros cuatro jefes del juego para que te ataquen, y si no se les mata rápidamente, te estorbarán durante toda la batalla. Hay que intentar golpearla con proyectiles para que caiga al suelo y después azotarla, pero conforme avance el combate será más difícil acertarle ya que se volverá más rápida.

-Encarnación de Majora: En la segunda parte, la máscara aumentará su tamaño y le saldrán brazos, piernas y una pequeña cabeza con un solo ojo. Esta pelea es bastante difícil, ya que nuestro enemigo se moverá a velocidades increíbles. También es muy extraña, ya que la mayor parte del tiempo no se molestará en atacarte, sino que se pondrá a bailar de diferentes formas: desde ballet hasta jopak, pasando por algunos pasos de moonwalk. Cuando ataque, lo hará tratando de atropellarte o lanzándote repetidamente bolas de luz. La estrategia es la misma: intentar darle con flechas u otros proyectiles para tirarlo al suelo, y a continuación golpearlo.

-Mago de Majora: Se presupone que es el ser maligno que había dentro de la máscara, ya liberado. Es un horrible demonio con dos largos látigos en vez de manos, los cuales maneja con asombrosa elegancia y precisión. Sus ataque consistirán en diversas formas de intentar azotarte con ellos, así como agarrarte y lanzarte por los aires. Conforme la pelea avance, también lanzará muchas peonzas asesinas a las que hay que golpear para que se detengan. Al igual que en las otras dos fases, hay que intentar lanzarle algo para después golpearle antes de que se recupere, pero en este caso hay que tener mucho cuidado y protegerse continuamente con el escudo. Una vez sea derrotado, el demonio se desintegra y la máscara deja de estar maldita.

Diferencia entre Términa y Hyrule[editar]

Términa e Hyrule son diferentes mundos en la misma línea temporal de los juegos de The Legend of Zelda. El nexo entre ambos lugares es que Términa es un "espejo sin terminar" donde todo ser viviente del reino de Hyrule tiene una contraparte.

Dos de los cuatro jefes finales de Majora's Mask tienen una contraparte en Hyrule, estos son: Gyorg y Twinmold, que aparecen en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap (la de Gyorg convertido en una mantarraya gigante y la de Twinmold como un enemigo corriente conocido como Moldorm).

Un dato curioso es que Link no conoce a su contraparte en Términa. Es por esto que han surgido diversas teorías como que Link es único y no tiene contraparte, que su contraparte está en Hyrule y es el Link oscuro que aparece en algunos juegos o que su contraparte es OniLink, La Fiera Deidad que está encerrada en una de las máscaras que obtiene a lo largo del juego. Otra teoría sugerida por los seguidores de The Legend of Zelda es la que dice que Kafei es su contraparte en Términa porque en The Legend of Zelda: Ocarina of Time Link tiene que ser adulto para cumplir su misión mientras que, en The Legend Of Zelda: Majora's Mask, Kafei tiene que ser niño para cumplir la suya.

Enlaces rotos[editar]

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