Alfabetismo transmediático

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El alfabetismo transmediático o alfabetismo transmedia[1]​ se concibe como la serie de habilidades, prácticas, prioridades, sensibilidades, estrategias de aprendizaje y formas de compartir que se desarrollan y se aplican en el contexto de las nuevas culturas participativas. En la alfabetización tradicional (literaria y mediática) el centro eran los libros, la televisión. En el alfabetismo transmedia los son las redes digitales y las experiencias con los medios interactivos.

Expansión de la noción de alfabetismo[editar]

La noción de alfabetismo se ha expandido, atravesando "alfabetismo digital", "alfabetismo mediático" o "alfabetismo multimedia". Las nuevas prácticas de producir, compartir y consumir han transformado a los usuarios convirtiéndolo en un prosumidor,[2]​ un sujeto activo que crea contenido nuevo y lo comparte en las redes digitales. Se consideran que existen tres prácticas básicas en el alfabetismo transmedia: alfabetización en los videos juegos; alfabetización en la web y redes sociales; y alfabetización en las culturas participativas. Aun así se consideran que existen competencias transmedia que son las que deben promover esta alfabetización: de producción, de gestión, performativas, con los medios y tecnologías, narrativas y estéticas, y finalmente en la prevención de riesgos, ideología y ética.

Competencias transmedia[editar]

Competencias de Producción[editar]

La producción mediática en los estudiantes revela un saber técnico, que se desarrolla en situación informales de aprendizaje, no incluyendo un proceso de reflexión sobre el mismo o una instancia de validación sobre un correcto uso de las mismas. Son necesarias conocerlas y entenderlas para poder incluirlas en las planificaciones de los encuentros áulicos.

  • Escrito: crear, modificar, usar software y aplicaciones.
  • Audio: crear, modificar y usar grabaciones de audio en herramientas de edición.
  • Dibujos y diseño: crear, modificar y usar herramientas para dibujar y diseñar.
  • Fotografía e imágenes: crear, modificar y usar herramientas fotográficas y de edición.
  • Audiovisual: crear, modificar y usar herramientas para filmar y editar.
  • Software: codificar, construir, modificar software y hardware.
  • Videojuegos: usar herramientas para la creación y la modificación de videojuegos.

Competencias de gestión[editar]

Las competencias de gestión se pueden subagrupar tres categorías principales: gestión individual, gestión social y gestión del contenido. Las competencias de gestión individual se asocian con las posibilidades de las personas de autogestionar sus recursos y tiempo, así como su propia identidad, emociones y sentimientos. Entre las competencias de gestión social se encuentran las habilidades relativas a comunicar, coordinar, organizar, liderar y enseñar mientras se juega y crea colectivamente. Finalmente, las competencias de gestión del contenido se vinculan con la capacidad para seleccionar, descargar, organizar y difundir distintos contenidos en plataformas mediáticas.

  • Gestión individual: autogestionarse, gestionar la propia identidad y gestionar los sentimientos y las propias emociones
  • Gestión social: participar en redes sociales, colaborar, coordinar, liderar y enseñar
  • Gestión de contenidos: buscar, seleccionar y descargar, gestionar archivos de contenido, gestionar la difusión de contenidos

Competencias performativas[editar]

Están relacionadas con el mundo del juego y entretenimiento.

  • Jugar a videojuegos (habilidades individuales dentro del juego)
  • Romper las reglas
  • Actuar

Competencias con los medios y la tecnología[editar]

Esta dimensión propone una puesta en práctica de los conocimientos anteriormente explorados a la hora de seleccionar y decidir que medios, dispositivos o lenguaje tecnológico son apropiados para una producción mediática. Entre estas competencias se encuentran:

  • Reconocer y describir
    • las estructuras y la organización de empresas e industrias de los medios;
    • características técnicas de las redes sociales;
    • el software, hardware, los juegos y las características de las aplicaciones;
    • los videojuegos y consolas.
  • Estar al día con los últimos medios, productos y eventos culturales.
  • Reconocer y describir las normas básicas y la jerga de una comunidad.
  • Comparar:
    • plataformas de redes sociales;
    • tipos de software, hardware y aplicaciones;
    • características técnicas de los videojuegos y consolas.
  • Evaluar y reflexionar sobre las cualidades o las características de:
    • las plataformas de las redes sociales;
    • el software, hardware, y de aplicaciones;
    • los videojuegos o consolas.

Competencias narrativas y estéticas[editar]

Las mismas son transversales en los consumos mediáticos.

  • apreciar valores estéticos;
  • reconocer géneros, reconstruir mundos narrativos y comparar historias;
  • expresar identidades y visiones del mundo a través de la narrativa.

Competencias en la prevención de riesgos, ideología y ética[editar]

Estas engloban el conocimiento y la capacidad de adoptar medidas de prevención en relación con la privacidad y la seguridad en el uso de los medios. Estas incluyen la perspectiva de la identificación, análisis y reflexión, pero también la de la acción, más centrada en las actitudes de los adolescentes frente a los medios de comunicación.

Rol del Profesor[editar]

En el alfabetismo transmedia el profesor es un facilitador del conocimiento e involucra a los alumnos en un proceso de aprendizaje participativo. Debe ser flexible y descentralizado promoviendo el aprendizaje de abajo hacia arriba.

Referencias[editar]

  1. Scolari, Carlos (2018). «Adolescentes, Medios de Comunicación y Culturales Colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula.». Universitat Pompeu Fabra. Consultado el 31 de julio de 2018. 
  2. Toffler, Alvin (1980). The Third Wave. Morrow. ISBN 0688035973.