Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2020-21 (II)/Aula 3/Grupo 3

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juguete Educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (MJaimeP) En primer lugar, formación del grupo de trabajo en torno a un tema de interés (juguete educativo), nos inscribimos en el taller de Wikipedia y distribuimos los roles del equipo. Búsqueda de información todas las integrantes del grupo y redacción de la página en el taller. Estamos a la espera de recibir el feedback del profesor para realizar las correcciones. Una vez recibido el correo con las modificaciones a realizar, procedemos a hacerlas para la próxima revisión. Hemos procedido a la nueva revisión en el taller. El profesor nos contesta que debemos hacer alguna pequeña modificación y nos propone ya la publicación en Wikipedia. Procedemos a hacer las modificaciones y a publicar.
Elementos del artículo a modificar todos No nos fijamos en la página de Wikipedia Juguete educativo no tiene página creada en castellano y nos sirve de guion la versión inglesa para determinar los puntos que queremos incluir en nuestra página. Debemos introducir alguna referencia más en la redacción hecha, mejorar el lenguaje (pasar algunas expresiones/palabras a lenguaje enciclopédico) y hacer las referencias lo más completas posibles. Incluir algún enlace interno más, quitar varios enlaces en "véase también", añadir algún dato más a las referencias bibliográficas e incluir más referencias.
Documentación todos de manera individual Búsqueda de información sobre el juguete educativo de manera superficial, para introducirnos en la temática. Búsqueda exhaustiva de información en artículos y capítulos de libro. Buscamos la manera de realizar los cambios lo más satisfactoriamente posible. Realizamos búsqueda para detallar al máximo posible las referencias bibliográficas.
Análisis y síntesis todos de manera individual Realización individual de un boceto de lo que nos gustaría incluir en la página. Establecimiento del guion definitivo de los puntos que incluiremos en Wikipedia y desarrollo de los mismos. Procedemos a poner en marcha las correcciones indicadas por el profesor. Procedemos a poner en marcha las correcciones indicadas por el profesor.
Publicación en el taller todos No procede esta semana. Cada integrante del grupo, publica en el taller una parte del mismo, contribuyendo entre todas a conformar la página. Cada una realizamos las modificaciones y correcciones correspondientes en una parte del artículo. Cada una realizamos las modificaciones y correcciones correspondientes en una parte del artículo.
Revisión todos Todas las integrantes del grupo revisamos documentación. Una vez realizada la aportación individual al taller, procedemos a la revisión grupal de lo desarrollado. Todas revisamos que estén correctas las modificaciones indicadas por el profesor. Todas revisamos que estén correctas las modificaciones indicadas por el profesor y que esté todo listo para publicar.
Verificación (Sara-rp) Verifica que todas las integrantes del grupo nos hayamos inscrito bien en el taller de Wikipedia. Verifica que todo este correcto para proceder a la corrección del profesor. Verifica que todo esté de acuerdo a lo establecido con las correcciones establecidas por el profesor. Verifica que todo esté de acuerdo a lo establecido con las correcciones establecidas por el profesor para su posterior publicación.
Notificación al profesor (AliBuenoF) Notificación al profesor con las integrantes del grupo y el nombre de Wikipedia de cada una de las integrantes. Notificación al profesor de que proceda a la corrección de lo publicado en el taller. Comunica al grupo la respuesta del profesor a la primera corrección de lo expuesto en el taller. Una vez se ha modificado lo correspondiente, envía al profesor un correo para que proceda a la última revisión antes de publicar en Wikipedia. Comunica al grupo la nueva respuesta del profesor a la corrección y posteriormente informa al profesor de que hemos publicado en Wikipedia.
Publicación en Wikipedia (MayaPT) No procede esta semana. No procede esta semana pero se implica en la búsqueda de información para hacerlo correctamente la última de las semanas. No procede esta semana pero se implica en la búsqueda de información para hacerlo correctamente la última de las semanas. Publica lo expuesto en el taller en Wikipedia.

Juguete educativo[editar]

El juguete educativo es un tipo de juego, dirigido principalmente a los niños, que favorece el desarrollo de las facultades y el aprendizaje de los mismos. De esta manera, se destina a cumplir un propósito educativo: adquirir una destreza o conocimiento a cerca de un tema determinado. [1][2]

El juguete educativo tiene que estar fabricado con buenos materiales, ser adecuado a las características psicoevolutivas del niño, ofrecer posibilidades de participación y relación, así como permitir el descubrimiento, la estructuración del conocimiento y la imitación. Su elaboración es resultado de la intervención conjunta de la pedagogía, la psicología y el diseño. [2]

Los materiales creados por Montessori, Decroly o Fröebel, son considerados antecedentes de los juguetes educativos. En base a esto, se diseñan en mayor medida juguetes teniendo en cuenta el elemento educativo y el desarrollo infantil. Son ejemplos de juegos educativos: animales, piano de juguete, bloques de construcciones, rompecabezas… Con la irrupción de las TIC, ha aparecido un “nuevo” tipo de juguetes educativos: los electrónicos y los videojuegos. [2]

Origen y antecedentes históricos[editar]

Se han encontrado restos arqueológicos que indican que en Mesopotamia, los niños y niñas ya pasaban tiempo de ocio jugando con restos de huesos de animales rumiantes o con tablas. [2]

En el Imperio romano, los niños se divertían con muñecas, sonajeros, carritos de caballos o espadas, surgiendo así los primeros “juguetes educativos” que les permitían imitar a los adultos y familiarizarse con futuras tareas. [3]

En la Edad Moderna, con la revolución industrial, se fabricaron juguetes educativos para niños y adultos, tales como dados, ajedrez o cartas, que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia. [3]

Con la aparición de la tecnología electrónica durante el siglo XX, se inventaron una gran variedad de juguetes educativos: el primer tren eléctrico, el primer videojuego (Tenis para dos, del físico Willy Higgimbothan), el Tamagotchi o el Furby. [4]

A finales del siglo XX y principios del XXI, con el auge de las Tecnologías de la Información (TICs) y la robótica, aparecen juguetes educativos cada vez más reales y eficaces. En esta época, destacan los juegos de rol y de simulación, considerados un instrumento útil para la creación de la propia identidad personal, ya que aportan valores como la interacción entre iguales, la creatividad y el pensamiento crítico, entre otros. [5]

El juguete y el juego en la educación[editar]

Existe una extensa tradición pedagógica que considera el juego o juguete como una actividad imprescindible en la enseñanza, para fomentar el desarrollo cognitivo, social, afectivo y motor de las personas, son numerosos autores los que abalan esta tradición como son Jerome Bruner (1983), Vigotsky (1978) o Piaget (1946), así como por las diferentes leyes educativas. [6]

El juego y el juguete educativo permite acercar al niño al mundo adulto con las peculiaridades y limitaciones típicas de la edad y cultura a la que pertenecen. A través del juguete educativo, los infantes desarrollan la comunicación verbal y no verbal de lo que sucede o sucederá, supone un aprendizaje social, aportando experiencias de dar y recibir, de compartir y de usar turnos, incluso aprende a ser valorado por el adulto y también a valorar a los demás y a sí mismo. [7]

En el siglo XXI, los juegos tecnológicos cobran gran importancia en las aulas, entre ellos destaca la robótica educativa, como WeDo 2.0 de LEGO o Fisher-Price Code-a-pillar, juegos de inicio a la programación, como Dash and Dot, mBot o Cubetto para edades más tempranas, la realidad virtual, por ejemplo HTC Vive, entre otras que fomentan la creatividad como Kamibot u Osmo. [8]

Ventajas y desventajas del juguete educativo[editar]

Los estudios acerca de los juguetes educativos han permitido conocer las numerosas ventajas para la educación y desarrollo de las personas: [9][10]

  • Posibilitan a los niños/as experiencias del mundo real bajo sus propios medios y sentidos.
  • Favorecen la relación con la familia cuando esta se involucra, así como la socialización inter pares y la adquisición de una etiqueta social cuando se juega en compañía de otros niños/as.
  • Incrementan los periodos de atención y fomentan el desarrollo intelectual, a través de habilidades analíticas, de exploración, de resolución de problemas, del pensamiento crítico, de la memoria, del pensamiento creativo y de la imaginación.
  • Participan en el desarrollo psicomotriz de las criaturas más pequeñas.
  • Amenizan y naturalizan el aprendizaje mediante el factor del disfrute inherente en el juego.
  • Benefician la autonomía y una saludable autoestima y autoconfianza cuando el niño/a conscientemente resuelve el problema o llega al objetivo que presenta el juguete.
  • Se adaptan a diferentes rangos de edad y requerimientos gracias a la amplia variedad.

Estas y otras investigaciones también advierten de los peligros asociados al uso de estos juguetes: [11]

  • Los de tipo animado, pueden causar confusión en los niños/as más jóvenes cuando no obtienen una retroalimentación sobre sus acciones, afectando a la percepción de la socialización, pudiendo incluso desfigurar su concepto de amistad.
  • Cuando las interacciones con el juguete están limitadas a una serie de respuestas, la capacidad de imaginación se puede ver afectada al no haber tanto espacio para la experimentación y la creación libre.
  • La noción de socialización del niño/a puede desfigurarse cuando el juguete y sus acciones se convierten en un modelo a seguir.
  • Los efectos potenciales de los juguetes en la infancia pueden pasar desapercibidos por los adultos y en consecuencia, prescindir de la supervisión durante el juego.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Payà, Andrés (2014). «Juego, juguete y educación en la pedagogía española contemporánea». Espacios en Blanco - Serie Indagaciones 24. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  2. a b c d Jaffé, Deborah (2006). La historia de los juguetes: desde las peonzas hasta los robots. Stutton: Stroud. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  3. a b Orme, Nicholas (2003). Medieval children (1st ed.) (en inglés). New Haven: Yale University Press. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  4. Hitstoup. «Trenes eléctricos de juguete: su historia y elegir el modelo adecuado para usted». Consultado el 24 de marzo de 2021. 
  5. Castro, Santiago (2008). Juegos, simulaciones y simulación - Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad?. Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico de Caracas: Revista de investigación. Consultado el 28 de marzo de 2021. 
  6. Recio, Ana (2019). «BreakoutEdu: el juego serio como estrategia para mejorar las habilidades de la competencia básica “aprender a aprender”». UOC (Universitat Oberta de Catalunya). [Trabajo de fin de grado]. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  7. Linaza, José (2015). «El juego en el desarrollo infantil». I Jornadas sobre Desafíos del Juguete en el siglo XXI: La escuela, el juego y el juguete. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  8. Espeso, Pablo (7 de marzo de 2017). «15 juguetes tecnológicos que a cualquier profesor le gustaría tener en clase». Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  9. Ann, Jo (2001). «Interactive toys and Children’s Education. Strategies for Educators and Parents». Childhood Education 77 (2). Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  10. Brill, Pamela (2017). «Learn to Play». Gifts and decorative accessories 18 (3). Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  11. Billard, Aude (2003). «Robota: Clevertoy and educational tool». Robotics and Autonomous Systems 42. Consultado el 27 de marzo de 2021. 

Enlaces externos[editar]