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David Baszucki (Canadá 20 de Enero del 1963), conocido como constructor, es un empresario, ingeniero e inventor canadiense. Es mejor conocido como co-fundador de Roblox. Anteriormente fundó y se desempeñó como CEO de Knowledge Revolution, que fue adquirida por MSC Software en diciembre de 1998 .

David Baszucki

Baszucki el día 12/3/2018 en South by Southwest
Información personal
Otros nombres Constructor
Nacimiento 20 de Enero de 1963 (57 años), Canadá
Familia
Cónyuge Jan Ellison
Educación
Educado en Universidad Stanford
Información profesional
Ocupación Empresario, ingeniero, inventor
Años activo 1989-presente
Conocido por Co-fundador de Roblox
Título CEO of Roblox Corporation

Temprana edad y educación[editar]

Baszucki nació el día 20 de Enero de 1963 en Canadá. [1]​ Fue atendido por Eden Prairie High School en Eden Prairie, MN [2]​, dónde fue capitán de su equipo de pruebas de televisión de la escuela secundaria. Más tarde pasó a presentar su propio programa de radio de conversación para KSCO Radio Santa Cruz de febrero a julio de 2003.[3][4]​ Baszucki estudió ingeniería y ciencia de la computación en Universidad Stanford [5]​. Se graduó en el año 1985 en el Académico de General Motors para ingeniería eléctrica [6]​.

Carrera[editar]

Knowledge Revolution[editar]

En 1989, Baszucki, junto con su hermano, Greg Baszucki, fundó la empresa Knowledge Revolution tras el desarrollo de su aplicación educativa Interactive Physics [7]​. Originalmente lanzado para computadoras Macintosh, Interactive Physics fue un galardonado producto de software de simulación de ingeniería que permitió a los usuarios, principalmente maestros y estudiantes, crear sus propios experimentos de física en un entorno de laboratorio 2D. [8][9][10]

Como seguimiento de Interactive Physics, Knowledge Revolution lanzó el software de diseño mecánico Working Model a principios de la década de 1990. Al igual que su programa hermano, Working Model también proporcionó un conjunto de componentes mecánicos virtuales, como resortes, cuerdas y motores, que podrían usarse para crear simulaciones físicas básicas en un espacio de trabajo 2D. [11]

En diciembre de 1998, Knowledge Revolution fue adquirida por MSC Software, una compañía de software de simulación con sede en Newport Beach, California, por $ 20 millones. Baszucki fue nombrado vicepresidente y gerente general de MSC Software entre 2000 y 2002, pero se fue para establecer Baszucki & Associates, una firma de inversión ángel, de 2003 a 2004.[12]

Roblox[editar]

Artículo Principal: Roblox

En 2004, Baszucki, junto con Erik Cassel [13]​, quien trabajó como vicepresidente de Interactive Physics de Baszucki, comenzó a trabajar en un prototipo temprano de Roblox bajo el título de trabajo DynaBlocks [14]​. Más tarde pasó a llamarse Roblox, un acrónimo de "robots" y "bloques" en 2005. El sitio web se lanzó oficialmente en 2006. [15]​ Con sede en San Mateo, California, Roblox Corporation ofrece una plataforma que permite a los usuarios diseñar sus propios juegos y jugar variedad de experiencias desarrolladas por otros usuarios a través de su motor de creación patentado Roblox Studio. En una entrevista de junio de 2016 con Forbes, Baszucki declaró que la idea de Roblox se inspiró en el éxito de sus aplicaciones de software Interactive Physics y Working Model, especialmente entre los estudiantes jóvenes: “Ver cómo los niños se encendieron cuando estaban creando cosas usando nuestro software de física me hizo pensar en cuál sería la plataforma definitiva para nuestra imaginación. También me gustan los juguetes de construcción y vi la dirección en la que iba el renderizado 3D. Me quedó claro que había una oportunidad para crear una plataforma inmersiva, tridimensional y multijugador en la nube donde las personas pudieran imaginar, crear y compartir sus experiencias juntas”.[5]​ Un estudio de diciembre de 2017 realizado por la compañía de análisis y medición de medios Comscore mostró que la plataforma vio más horas mensuales (47,4 millones de euros) de visitantes menores de 13 años en computadoras de escritorio que YouTube (1,78 millones de euros). Además, el estudio afirma que Roblox también recibió más visitas mensuales promedio de usuarios menores de 18 años en computadoras de escritorio que YouTube y Netflix. [16][17]​.

En una entrevista de diciembre de 2016 con VentureBeat, Baszucki dijo: "Creemos que estamos comenzando a ver un efecto de red. La retención es cada vez mayor a medida que más personas vienen a jugar con sus amigos y tienen una mejor oportunidad de encontrar a sus amigos". [18]​ Durante una charla de liderazgo de pensamiento empresarial de abril de 2018 en Stanford, Baszucki atribuyó el crecimiento de Roblox a su adhesión a los principios de la plataforma: permite a los usuarios crear contenido viral que atrae a otras personas a la plataforma y permite a los creadores impulsar la monetización.

Baszucki cree que Roblox está marcando el comienzo de una nueva categoría de "coexperiencia humana" que será más grande que los juegos. En una entrevista de septiembre de 2018 con Forbes, Baszucki dijo: "Justo cuando comenzamos, imaginamos una nueva categoría de personas haciendo cosas juntas. Una categoría que involucraba amigos, como las redes sociales; una categoría que involucraba 3-D inmersivo, como los juegos; una categoría que incluía contenido interesante, como una compañía de medios, y finalmente una categoría que tenía una creación ilimitada, como un juguete de construcción". [19]

El 15 de enero de 2019, Roblox lanzó una nueva iniciativa de civilidad digital con la experta en seguridad en línea Laura Higgins a la cabeza. La iniciativa está dirigida a crear nuevos programas, así como a identificar tendencias tecnológicas y de comportamiento que "capacitarán a los niños, adolescentes, padres y cuidadores con las habilidades para crear experiencias positivas en línea", según un comunicado de prensa. Baszucki comentó: "La misión de Roblox es unir al mundo a través del juego. Como campo de entrenamiento para la vida, estamos fomentando los nuevos comportamientos y habilidades que los ciudadanos digitales necesitan en este mundo que cambia rápidamente. Me complace que Laura se una a nosotros para guiar nuestros esfuerzos en esta importante área".[20][21][22]

El 2 de agosto de 2019, Roblox alcanzó un nuevo hito en la comunidad de 100 millones de usuarios activos mensuales.[23]

En agosto de 2009, Roblox Corporation recaudó aproximadamente 2.03 millones de euros en fondos, liderados por Altos Ventures y First Round Capital. [24]​ En junio de 2011, la compañía cerró su segunda ronda de financiación de riesgo con 3.7 millones de euros en capital de inversión de inversores existentes, incluidos Altos Ventures y First Round Capital. [25]​ En marzo de 2017, Roblox aseguró una inversión de 85 millones en una ronda de financiación dirigida por Meritech Capital Partners e Index Ventures. [26][27]​ En septiembre de 2018, Roblox anunció que cerró una ronda de financiación de la Serie F de 138 millones dirigida por Greylock Partners y Tiger Global Management, con la participación de inversores existentes, incluidos Altos Ventures, Index Ventures y Meritech Capital Partners. [30]

Roblox ha recibido los siguientes reconocimientos:

Referencias[editar]

  1. «"David Baszucki on Twitter".» [David Baszucki on Twitter]. Twitter. Archivado desde el original el 2 de junio de 2018. 
  2. «"David Baszucki, Clase de 1981 - Eden Prairie High School - Classmates".» [David Baszucki, Class of 1981 - Eden Prairie High School]. www.clasmates.com. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2018. 
  3. Orin, Andy (10 de mayo de 2018). «Soy David Baszucki, CEO de Roblox, y así es como trabajo» (en inglés). Lifehacker. 
  4. Blitzer, Carol (2 de marzo de 2001). «Viendo las posibilidades» (en inglés). «www.paloaltoonline.com». 
  5. a b Adams, Susan (10 de mayo de 2018). «Por qué el creador de Roblox piensa que su plataforma de juego superará a Minecraft» (en inglés). 
  6. Anónima, persona (20 de marzo de 2018). «David Baszucki: la serie de líderes de pensamiento emprendedor» (en inglés). 
  7. "Exposición de Orlando trae noticias de avances de software educativo".. pp. 111-112. Bibcode:1992ComPh...6..111.. doi:10.1063/1.4823052. 
  8. «"Física interactiva: software de simulación de física para el aula".». www.design-simulation.com (en inglés). Archivado desde el original el 10 de mayo de 2018. 
  9. «"Física interactiva por la revolución del conocimiento".» ["Interactive Physics by Knowledge Revolution".] (en inglés). Archivado desde el original el 19 de febrero de 2005. «Michigan State University.» 
  10. Inc, InfoWorld Media Group (14 de mayo de 1993). InfoWorld. (en inglés) 12. p. 68. 
  11. «"Modelo de trabajo 2D - Software de cinemática y dinámica 2D - Simulación de ingeniería".» ["Working Model 2D - 2D Kinematics & Dynamics Software - Engineering Simulait".]. www.design-simulation.com (en inglés). Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018. 
  12. David Baszucki. «David Baszucki». LinkedIn. (requiere suscripción). 
  13. «Información de la empresa Roblox». Roblox Support. (en inglés). 9 de septiembre de 2019. 
  14. «"En memoria de Erik Cassel"» ["In memory of Erik Cassel"]. Roblox Blog (en inglés). 12 de febrero de 2013. 
  15. Fennimore, Jack (24 de julio de 2017). «5 datos rápidos que debes saber». Heavy. 
  16. Perez, Sarah (21 de marzo de 2018). «Roblox ahora tiene un flujo de caja positivo». TechCrunch (en inglés). 
  17. Knapp, Alex (21 de marzo de 2018). «Los jóvenes desarrolladores ganaron más de $ 30 millones en Roblox en 2017, el sitio de juegos que los niños visitan más que YouTube». Forbes. 
  18. Takahashi, Dean (20 de diciembre de 2016). «A los 10 años, Roblox supera los 30 millones de usuarios mensuales y 300 millones de horas de interacción». VentureBeat. 
  19. Knapp, Alex. «Cómo Roblox está entrenando a la próxima generación de emprendedores de juegos.». Forbes. 
  20. Takahashi, Dean (15 de enero de 2019). «Roblox contrata a veteranos de seguridad en línea para liderar la iniciativa de civilidad digital». VentureBeat. 
  21. Lanier, Liz (24 de enero de 2019). «Roblox lanza iniciativa de civilidad digital para impulsar la seguridad». Variety. 
  22. «Roblox contrata a Laura Higgins para liderar una nueva iniciativa de civilidad digital.». Roblox. 16 de enero de 2019. 
  23. Davies, Chris (2 de agosto de 2019). «"Roblox alcanza los 100 millones de usuarios activos mensuales como la plataforma de juegos para niños".». SlashGear. 
  24. Kee, Tameka. «El jugador en línea amigable para los niños Roblox recauda 2.03 millones de euros.». 
  25. «Roblox recauda 3.7 millones de euros para su juego de construcción en línea para niños.». TechCrunch. 14 de junio de 2016. 
  26. «Roblox obtiene 85 millones de euros en fondos.». Index Ventures. 14 de marzo de 2017. 
  27. «Roblox recauda $ 92 millones en fondos para su mundo de juegos virtuales tipo Lego». VentureBeat.