Diferencia entre revisiones de «Karel el Robot»

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Contenido eliminado Contenido añadido
Sin resumen de edición
m Revertidos los cambios de 201.165.12.166 a la última edición de SieBot
Línea 1: Línea 1:










































omar y buzame guapos





















[[Archivo:KarelOMI.png|frame|100px|Karel el Robot]]'''Karel el Robot''' es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje [[Karel+]]. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
[[Archivo:KarelOMI.png|frame|100px|Karel el Robot]]'''Karel el Robot''' es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje [[Karel+]]. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.



Revisión del 19:48 13 abr 2010

Karel el Robot

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado rayados para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Mundo de Karel

Este simulador interactúa en un mundo virtual, el cual consiste de una cuadrícula delimitada en donde el robot, generalmente representado por una flecha, es libre de moverse. Dentro del mundo pueden existir paredes, líneas que impiden el paso del robot, o beepers, objetos representados con números que el robot puede recoger y/o dejar en el mundo. Su mundo consta de aproximadamente 150.000 calles (el eje y) y 150.000 avenidas(eje x).

Programación

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: avanzar; , turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como Pascal. para ver ejemplos de como se programa en español puedes visitar el sitio de OMIJAL_Gira-Karel