Diferencia entre revisiones de «Karel el Robot»

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[[Imagen:KarelOMI.png|frame|100px|Karel el Robot]]'''Karel el Robot''' es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje [[Karel+]]. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

== Mundo de Karel == :DDD

Este simulador interactua en un ''mundo'' virtual, el cual consiste de una cuadrícula delimitada en donde el robot, generalmente representado por una flecha, es libre de moverse. Dentro del mundo pueden existir ''paredes'', líneas que impiden el paso del robot, o ''beepers'', objetos representados con números que el robot puede recoger y/o dejar en el mundo. Su mundo consta de aproximadamente 150.000 calles (el eje y) y 150.000 avenidas(eje x).

== Programación ==

En una interfaz de tipo [[Lenguaje de programación Java|Java]], Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: <code>move</code> (mover), <code>turnleft</code> (vuelta izquierda), <code>pickbeeper</code> (recoger beeper), <code>putbeeper</code> (dejar beeper), y <code>turnoff</code> (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar con él.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones <code>if(''condición'')</code> (si), <code>if(''condición'') ''instrucción''; else ''instrucción'';</code> (si .. sino ..), <code>while(''condición'')</code>(mientras) e <code>iterate(''N'')</code> (repetir ''N'' veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como [[Lenguaje de programación Pascal|Pascal]].

Karel puede evaluar las siguientes condiciones:

<code>frontIsClear</code> es verdadero si el frente de Karel esta libre de pared

<code>frontIsBlocked</code> es verdadero si existe una pared frente a Karel

<code>leftIsClear</code> es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe una pared

<code>leftIsBlocked</code> es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared

<code>rightIsClear</code> es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe una pared

<code>rightIsBlocked</code> es verdadera si en el lado derecho de Karel existe una pared

<code>nextToABeeper</code> es verdadero si existe un beeper donde Karel esta parado

<code>notNextToABeeper</code> es verdadero si no existe un beeper donde Karel esta parado

<code>facingNorth</code> es verdadero si Karel esta volteando hacia al Norte

<code>notFacingNorth</code> es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Norte

<code>facingSouth</code> es verdadero si Karel esta volteando hacia el Sur

<code>notFacingSouth</code> es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Sur

<code>facingEast</code> es verdadero si Karel esta volteando hacia el Este

<code>notFacingEast</code> es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Este

<code>facingWest</code> es verdadero si Karel esta volteando hacia al Oeste

<code>notFacingWest</code> es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Oeste

<code>anyBeepersInBeeperBag</code> es verdadero si existe algún beeper en a beeper_bag

<code>noBeepersInBeeperBag</code> es verdadero si no existe algún beeper en a beeper_bag

== Usos didácticos ==

''Karel el Robot'' puede ser usado para introducir a alumnos de educación elemental en la programación, gracias a la simplicidad de los comandos pero a su vez complejidad de algoritmos posibles de crear.

Actualmente es utilizado en la [[Olimpiada Mexicana de Informática]], junto con [[Lenguaje de programación C|C]] y [[Lenguaje de programación Pascal|Pascal]], como [[Lenguaje de programación]] oficial para las competencias estatales de selección y el concurso nacional.

== Enlaces externos ==

*[http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx Olimpiada Mexicana de Informática]
*[http://www.cmirg.com/karelotitlan Karelotitlán (Sitio de entrenamiento de Karel)]

[[Categoría:Software|Karel el Robot]]

[[cs:Karel (programovací jazyk)]]
[[de:Niki – der Roboter]]
[[en:Karel (programming language)]]
[[eu:Karel robota]]
[[sk:Karel (programovací jazyk)]]
[[tr:Karel (programlama dili)]]

Revisión del 18:46 30 sep 2009

Karel el Robot

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

== Mundo de Karel == :DDD

Este simulador interactua en un mundo virtual, el cual consiste de una cuadrícula delimitada en donde el robot, generalmente representado por una flecha, es libre de moverse. Dentro del mundo pueden existir paredes, líneas que impiden el paso del robot, o beepers, objetos representados con números que el robot puede recoger y/o dejar en el mundo. Su mundo consta de aproximadamente 150.000 calles (el eje y) y 150.000 avenidas(eje x).

Programación

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo cinco comandos básicos: move (mover), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger beeper), putbeeper (dejar beeper), y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar con él.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si .. sino ..), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces). Puede programarse también en otro tipo de interfaz lingüística como Pascal.

Karel puede evaluar las siguientes condiciones:

frontIsClear es verdadero si el frente de Karel esta libre de pared

frontIsBlocked es verdadero si existe una pared frente a Karel

leftIsClear es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe una pared

leftIsBlocked es verdadero si en el lado izquierdo de Karel existe una pared

rightIsClear es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe una pared

rightIsBlocked es verdadera si en el lado derecho de Karel existe una pared

nextToABeeper es verdadero si existe un beeper donde Karel esta parado

notNextToABeeper es verdadero si no existe un beeper donde Karel esta parado

facingNorth es verdadero si Karel esta volteando hacia al Norte

notFacingNorth es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Norte

facingSouth es verdadero si Karel esta volteando hacia el Sur

notFacingSouth es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Sur

facingEast es verdadero si Karel esta volteando hacia el Este

notFacingEast es verdadero si Karel no esta volteando hacia el Este

facingWest es verdadero si Karel esta volteando hacia al Oeste

notFacingWest es verdadero si Karel no esta volteando hacia al Oeste

anyBeepersInBeeperBag es verdadero si existe algún beeper en a beeper_bag

noBeepersInBeeperBag es verdadero si no existe algún beeper en a beeper_bag

Usos didácticos

Karel el Robot puede ser usado para introducir a alumnos de educación elemental en la programación, gracias a la simplicidad de los comandos pero a su vez complejidad de algoritmos posibles de crear.

Actualmente es utilizado en la Olimpiada Mexicana de Informática, junto con C y Pascal, como Lenguaje de programación oficial para las competencias estatales de selección y el concurso nacional.

Enlaces externos