Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 2/Grupo 6

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1.El juego[editar]

El juego es una actividad propia del ser humano y se presenta en todos los niños/as aunque su contenido varíe debido a las influencias culturales que los distintos grupos sociales ejercen. El juego no es solamente algo que acontece en la infancia, sino que va mucho más allá, y sucede durante toda la vida. Debido a que el juego ha demostrado ser una valiosa experiencia de aprendizaje, en la actualidad se ha superado en gran medida la tendencia a considerar el juego como una inofensiva “pérdida de tiempo” propia de la infancia.

El juego es de gran importancia para el sano desarrollo de la personalidad infantil; por ello aparece como una de las actividades curriculares de la escuela, tanto en la etapa de infantil como de primaria.[1]

1.1 El juego en la educación[editar]

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigido hacia la ejercitación de habilidades en determinada area “la palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades” (Sanuy, 1998). “El juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (Montessori)(Newson, 2004). La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar (Andrés y García, s/f).[2][3]

1.2 Características del juego[editar]

El juego es una actividad que posee muchas y diversas características y que ejerce en la educación una función importante, pues a través del juego se adquieren roles que el niño asume de forma particular. Veamos algunas de las características del juego.

  • A través del juego el niño y niña se comunica con el mundo, ya que desde que nace es su principal lenguaje.
  • Siempre tiene sentido, según sus experiencias e intereses particulares.
  • Muestra la ruta a la vida interior de los niños/as, ya que expresan sus deseos, sus fantasías, temores y conflictos de forma simbólica a través del juego.
  • A través de él los niños reflejan su percepción de sí mismos, de otras personas y del mundo que les rodea.
  • Lidian con su pasado y presente y se preparan para el futuro.
  • Estimula los sentidos, y enriquece la creatividad y la imaginación.
  • Ayuda a utilizar energía física y mental de maneras productivas y/o entretenidas.

Facilita diversos aprendizajes tales como:

  • El desarrollo de las actividades físicas como agarrar, sujetar, balancearse, correr, trepar…
  • El desarrollo del habla y el lenguaje, desde el balbuceo hasta contar cuentos.
  • El desarrollo de las habilidades sociales como cooperar, negociar, competir, seguir reglas, esperar turnos…
  • El desarrollo de la inteligencia emocional como la autoestima y compartir sentimientos con otro
  • La inteligencia racional tal como comparar, categorizar, contar, memorizar…
  • Estudio de su cuerpo, en cuanto a habilidades y limitaciones
  • El desarrollo de su personalidad en lo referente a intereses y preferencias
  • La relación con otras personas en lo que compete a expectativas, reacciones, como tratar a los adultos y a los niños.
  • La relación con el medio ambiente, en cuanto a explorar posibilidades, reconocer peligros y límites.
  • La solución de problemas, a través de efectuar y considerar estrategias.
  • La toma de decisiones, al reconocer opciones, escoger, y lidiar con las consecuencias.

Las Características del juego son las siguientes:

  • Es una actividad espontánea y libre. El juego es un camino que elige el niño para divertirse y para construirse de manera espontánea y libre, su espíritu creador y su imaginación.
  • No tiene interés material. La intención del juego es la recreación del mundo real o fantástico a través del mundo imaginario, donde el niño participa y asigna a sus personajes actos psicomotores y exposiciones verbales.“la condición necesaria para que un determinado comportamiento pueda ser interpretado como lúdico, estriba en su componente de ficción.” (Vygotski).
  • Se desarrolla en orden. En los momentos previos al juego se observa una etapa de preparación; por lo tanto en el desempeño se manifiesta una estructura sencilla, coherente y con un fin específico; por lo que se puede decir que el juego siempre tiene un objetivo y por tanto una orientación.
  • El juego manifiesta regularidad y consistencia. El juego permite al niño expresar en su actividad lúdica condiciones, tanto biológicas como sociales, lo que le brinda oportunidades para un futuro.
  • Tiene límites que la propia trama establece. “En cuanto al espacio psicológico en que se desempeñen, este es determinado por las propias características del individuo en función. Por lo que su manejo no solo es privado sino personal.” (Díaz).
  • Se autopromueve. El juego prepara para otro juego, ya que las habilidades y destrezas que se adquieren en un momento dado sirven como facilitadores para posteriores desempeños lúdicos.
  • Es un espacio liberador. El juego es un espacio liberador en cuanto permite disminuir tensiones y desarrolla la inteligencia del individuo.
  • El juego no aburre. Al momento en que un juego se vuelve tedioso o desinteresado ya deja de ser lúdico; todo juego es interesante y divertido.
  • Es una fantasía hecha realidad. Por medio del juego se dejan ver muchas de las fantasías que viven en la mente de los niños. Por ejemplo, cuando una niña le da de comer a su oso de peluche en la casa del bosque; está dejando volar su imaginación y haciéndola realidad durante su juego.
  • Es una reproducción de la realidad en el plano de la ficción. En este sentido los niños suelen reproducir situaciones que observan en su día a día.
  • Se expresa en un tiempo y un espacio. El juego se desarrolla en espacios de tiempo; pero dicha actividad se traslada temporalmente a diferentes momentos y situaciones.
  • Es evolutivo.
  • El juego no solo sirve a los niños para conocerse a si mismos, sino también al mundo que los rodea; de esta manera se emprende un proceso evolutivo que se inicia con el dominio del cuerpo para posteriormente manejar las relaciones sociales y de su medio.
  • Es una forma de comunicación. Para los niños el juego, es la mejor manera de comunicarse ya que a través de este expresa su deseo de conocer, entender y dominar su realidad. Por lo tanto gracias al juego, el niño puede conocerse a si mismo y a los demás ya que no es una experiencia únicamente personal sino también colectiva dado que se expresa en el relación con semejantes o mayores, entonces en efecto es una forma de comunicación.[4]

2.El breakout en educación[editar]

2.1 Definición del breakout[editar]

Una habitación de escape o escape room es “un juego físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible”.
En los últimos años, se ha venido utilizando este tipo de juego en educación con fines didácticos, en que los alumnos no necesariamente estarán encerrados en una sala y deberán salir de la misma, sino que deberán resolver una serie de pruebas para conseguir finalizar el juego.
A partir de un hilo conductor relacionado con la temática de la unidad didáctica o la materia o materias que vayan a estar implicadas en la actividad, se desarrolla un conjunto de juegos a modo de pruebas que los estudiantes deben ir solucionando para poder acceder al nivel superior, terminando el juego cuando son capaces de culminar exitosamente todas las etapas. Esta técnica se puede emplear de forma física, haciendo que los alumnos tengan que abrir puertas, candados o cajas en base a pistas que se recogen al completar cada juego, o, gracias a la introducción de las nuevas tecnologías en las aulas, haciendo uso de herramientas como aplicaciones o plataformas en línea que permitan realizar estos juegos mediante la conexión a Internet.

2.2 Objetivo del breakout[editar]

En el breakout, se busca desarrollar las habilidades mentales para la solución de enigmas, de manera que el alumnado ponga en juego la creatividad y el pensamiento crítico. De esta forma se contribuye al fomento de las habilidades y destrezas que recoge la taxonomía de Bloom´s (1956)[5]​.

2.3 ¿Qué aporta este método en la educación?[editar]

2.3.1 Qué le aporta al profesor[editar]

  • Utilizar una manera dinámica de introducir o repasar conceptos.
  • Conseguir que los alumnos asimilen o afiancen los conceptos de forma más eficaz.
  • Promover el trabajo colaborativo entre los alumnos de la clase.
  • Elaborar el juego en conjunto con otras etapas, sirviendo de herramienta para crear un clima de colaboración entre las distintas etapas del centro.
  • Elaborar el juego en conjunto con otras asignaturas, haciendo que los alumnos integren los conocimientos de varias materias en un conjunto, permitiendo una visión global del proceso de aprendizaje.
  • Potenciar el interés por la asignatura y el trabajo en equipo.
  • Promover la capacidad de aprender haciendo y aprender a aprender.
  • Poder utilizar una herramienta alternativa de evaluar a los alumnos.
  • Posibilidad de gamificar el juego de breakout consiguiendo un aumento en la motivación del alumnado.
  • Detectar los puntos fuertes y débiles de la clase en relación a la temática estudiada [6]​, para poder repasar aquello que no ha quedado claro.

2.3.2 Qué le aporta al alumnado[editar]

  • Desarrollar del pensamiento crítico, colaboración, comunicación, resiliencia y capacidad analítica del alumnado. [6]
  • Participar activamente en la sesión, haciendo que los alumnos deban estar concentrados y deban comprender los conceptos que se desarrollan en la misma para poder superar todos los juegos.
  • Aumentar la motivación por la asignatura en cuestión y por el aprendizaje en general.[7]
  • Desarrollar el trabajo en equipo y la cooperación entre compañeros.
  • Aprender a realizar una escucha activa y a estar dispuesto a aprender de otros compañeros. [6]
  • Aprender a gestionar el tiempo, ya que, si quieren ser capaces de terminar el juego, deben tener en cuenta en todo momento el tiempo de que disponen para finalizar la actividad.
  • Aprender a pensar por sí mismos y a buscar soluciones creativas a los problemas.[7]
  • Desarrollar la paciencia, constancia y la perseverancia. [6]
  • Aprender a compartir información, comunicarse y felicitar a otros miembros del equipo. [6]
  • Aprender a integrar y evaluar información presentada en diferentes medios y formatos. [6]

2.4. ¿Por qué realizar un breakout en el aula?[editar]

Entre las razones para elaborar un breakout en el aula podemos destacar [8]​ :

  • Es divertida para todo el mundo
  • Se adapta a cualquier área o contenido curricular.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.
  • Mejora las habilidades comunicativas.
  • El reto presentado les lleva a perseverar.
  • Construye el pensamiento deductivo.
  • Los estudiantes aprendan a trabajar bajo presión.
  • Los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en la indagación-resolución de problemas-experimentación.

Consejos si decides comenzar tu propio juego [6]​:

  • Los principios de un buen diseño de juego son los mismos que los principios de un buen diseño de plan de lección.
  • Una vez que haya definido sus objetivos de aprendizaje, trabaje hacia atrás para diseñar sus rompecabezas.
  • Escala el nivel de desafío en cada rompecabezas sucesivo.
  • Prueba el juego antes de jugarlo en tu aula.
  • Al moderar el juego en tu aula, no tengas miedo dejar que tus estudiantes luchen.
  • Aliente a los estudiantes a celebrar los esfuerzos de cada uno y logros.
  • Cuestiona en todo momento las decisiones.
  • Durante el informe, ayude a los alumnos a reflexionar sobre lo que tienen aprendido.
  • Después de que el juego y el informe hayan terminado, tómate el tiempo para ti. Reflexionar sobre qué funcionó y qué no.
  • Abrazar el desafío del proceso de creación, prueba, y revisando tu juego.

2.5. Metodologías empleadas en el breakout[editar]

Podemos señalar principalmente dos:

a) Aprendizaje cooperativo[editar]

En los últimos años, diferentes autores defienden la aplicación de este modelo por su eficacia para promover el logro de objetivos relacionados con los dominios físico, cognitivo, social y afectivo. Es, por tanto, un modelo actual y en auge, de ahí, las recientes publicaciones de Iglesias Muñiz, González García y Fernández-Río[9]​ junto a la específica EF por parte de Ruiz Omeñaca [10]​, ambas de 2017.

Por tanto, se trata de una alternativa necesaria a las metodologías individualistas y competitivas que consiste en utilizar la cooperación como base de la enseñanza y el aprendizaje entendida la cooperación como una fase superior a la mera colaboración. Se apoya en la teoría constructivista, desde la que se otorga un papel fundamental a los estudiantes como actores principales de su proceso aprendizaje.

Analizando definiciones de diferentes autores encontramos determinadas señas de identidad sobre el aprendizaje cooperativo. Dichas señas de identidad se concretan en el trabajo en grupos habitualmente heterogéneos, la búsqueda de aprendizajes para todos los participantes, la corresponsabilidad en el aprendizaje y la interdependencia positiva. [10]

Hay que tener en cuenta que agrupar a los estudiantes y pedirles que realicen una determinada tarea no es suficiente para garantizar que cooperen y alcancen los objetivos propuestos[11]​). Por ello es conveniente señalar la definición que aporta Metzler[12]​. Este autor define el aprendizaje cooperativo como un modelo de instrucción en el que los estudiantes forman pequeños grupos en los que aprenden con, de y para sus compañeros.

Por otro lado, las características comunes que reúnen los procesos cooperativos son[13]​) :

  • Creación de equipos.
  • Se mantiene el equipo un período de tiempo.
  • Se reparten roles, manteniendo estatus similares.
  • Se promueve la ayuda.
  • Las aportaciones individuales se coordinan con el grupo.
  • Los resultados son atribuidos a cada persona y al grupo.

No obstante, el aprendizaje cooperativo también presenta ciertas dificultades que debemos los docentes debemos conocer y percibir las causas que originan la falta de eficiencia en los grupos e intentar gestionarlo para solventarlo. Entre las dificultades encontramos:

  • Falta de madurez grupal.
  • Respuesta dominante sin actitud crítica: falta de diálogo y consenso.
  • Ocultarse: miembros del grupo que trabajan menos y pasan desapercibidos.
  • Pérdida de motivación.
  • Falta de heterogeneidad: cuanto más homogéneo menor variedad de recursos y opiniones.
  • Tamaño inadecuado del grupo: a mayor número, menor participación de los miembros.

Resulta importante diferenciar entre el aprendizaje cooperativo y el trabajo en grupo. García, Traver y Candela[14]​establecen las siguientes diferencias:

Los componentes esenciales del Aprendizaje Cooperativo, (Johnson, Johnson y Holubec) (2018)
Aprendizaje cooperativo Trabajo en grupo
Independencia positiva: interés por el máximo rendimiento de todos los miembros del grupo Interés por el resultado del trabajo
Responsabilidad individual de la tarea asumida Responsabilidad sólo grupal
Grupos heterogéneos Grupos homogéneos
Liderazgo compartido Un solo líder
Responsabilidad de ayudar a los demás miembros del grupo Elección libre de ayudar a los compañeros
Meta: aprendizaje del máximo posible Meta: completar la tarea asignada
Enseñanza de habilidades sociales Se da por supuesto que los sujetos poseen habilidades interpersonales
Papel del profesor: intervención directa y supervisión del trabajo en equipo Papel del profesor: evaluación del producto
El trabajo se realiza fundamentalmente en el aula El trabajo se realiza fundamentalmente fuera del aula

b) Gamificación[editar]

Debemos tener presente que gamificar no es hacer un juego simplemente ya que en ese caso estaríamos siempre haciendo gamificación sin saberlo. Se trata de proponer actividades que motiven y diviertan al mismo tiempo, introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, recompensas...) para activar la acción motriz o el pensamiento con el fin de enriquecer la experiencia y dirigir y modificar el comportamiento. El proceso de gamificación se caracteriza por tener unos objetivos claros que cumplir a corto plazo a fin de conseguir la meta final, unos retos, se estructura en niveles de complejidad, fomenta la participación voluntaria de acuerdo a unas reglas, cuenta con un sistema de puntos y recompensas en forma de insignias o badges[15]​ y muestra el ranking y posicionamiento de los alumnos según su progreso. Además, debe establecer una progresión o andamiaje de nivel de complejidad[16]

3. Los videojuegos en la educación[editar]

3.1 Concepto de videojuego y videojuego educativo[editar]

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte, es decir, juego electrónico que se visualiza en una pantalla.

Si hablamos de Videojuegos Educativos o “serious games” se definen como aquellos juegos encargados de crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. El objetivo es que éstos sirvan para ensayar y explorar múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y descubrir la información y los conocimientos que ayudarían a intervenir sin temor a equivocarse. Este tipo de simulaciones facilita el tomar decisiones que no tienen consecuencias en la vida real, pero que enseñan las opciones óptimas en esas situaciones.[17]

3.2 Diferencias entre videojuego lúdico y educativo (serious game)[editar]

Existen diferencias dependiendo de la finalidad con la que el videojuego haya sido creado: En primer lugar, los serious games están pensados para una función educativa. Estas funciones pueden ser de diversos tipos: el entrenamiento de determinadas habilidades, la comprensión de procesos complejos, sean sociales, políticos, económicos o religiosos; también, una herramienta muy útil para promocionar productos, servicios, marcas o ideas comerciales. En segundo lugar, estos videojuegos están relacionados, a partir de su simulación, con algún aspecto de la realidad, lo que genera una identificación entre el jugador y la parte de la realidad representada en la simulación virtual. Es posible hablar de una inmersión en el problema que se quiere presentar desde su simulación virtual. En tercer lugar, la recreación de una simulación virtual en la cual se le permite al jugador una experimentación sin riesgos. Esta simulación no sólo es mucho más económica en el sentido monetario del término, sino que elimina las posibilidades de dañar, de alguna u otra forma, al aprendiz o al ambiente involucrado en la simulación. En último lugar, quizá lo que hace diferentes a estos videojuegos es que tienen intereses manifiestos en sus contenidos, que pueden ser de diversos tipos: políticos, económicos, psicológicos, religiosos, tanto para hacer apología de alguna idea como para criticarla.[18]

3.3 Clasificación[editar]

Se ha realizado lo que podría ser una clasificación provisional y estaría comprendida por la clase de videojuego y la función que le dan ciertas instituciones con intenciones educativas. Los tipos son: los videojuegos para la salud; juegos publicitarios; juegos para la formación, la educación, la ciencia y la investigación, y la producción, así como juegos como empleo. A la vez, nombran las instituciones que utilizan estos juegos, como gobiernos, organizaciones no gubernamentales (ONG), instituciones de defensa, sistemas de salud, mercadotecnia y comunicaciones, educación, empresas e industria.[19]

3.4 Características beneficiosas de carácter educativo[editar]

Si comparamos la realidad de los VIDEOJUEGOS y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:

  • El carácter lúdico de los aprendizajes
  • La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
  • El ritmo individual de cada participante
  • El conocimiento inmediato de los resultados
  • El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
  • La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
  • La recompensa inmediata después de cada logro
  • El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
  • El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
  • El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
  • La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
  • La constante superación del propio nivel
  • Los aplausos, los gritos del publico
  • La gratificación del logro, etc
  • La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
  • La identificación con héroes socialmente prestigiosos.
  • La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol, automovilismo
  • La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.[20]

4. Investigaciones relacionadas[editar]

Actualmente hay muchas investigaciones que defienden el aprendizaje basado en el juego como la forma, en la que el ser humano, aprende de manera más significativa. Son los mecanismos cerebrales innatos que tenemos las personas al nacer, los que favorecen el aprendizaje jugado por encima de otros tipos y métodos de aprendizaje, y es que, el ser humano, desde que nace, tiene un impulso vital por jugar y así puede observarse en cualquiera de sus primeras interacciones con su entorno. [21]

¿Qué proporciona el juego, según las investigaciones, para asegurar un aprendizaje tan significativo en las personas y más concretamente, en el alumnado, que es el eje central del tema tratado? Placer y satisfacción: a través de la necesidad natural que constituye el juego, el alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso. Estimula la curiosidad: el juego permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y le hace ser más creativo. Ir avanzando requiere que se vaya preguntando continuamente sobre qué decisiones tomar. Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: el feedback generado a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Y esto mejora la autoestima, el reconocimiento social del resto de compañeros y constituye una estupenda forma de fomentar la resilencia. Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es. Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas. Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u otras. Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el aprendizaje cooperativo.[22]

Todo esto queda, a su vez, refutado por la neurociencia, disciplina encargada del estudio del cerebro y la neuroeducación, encargada de aplicar, en el ámbito educativo, los avances e informaciones que se obtienen de la primera disciplina. Siguiendo por la rama de la neuroeducación, el aprendizaje basado en el juego promueve que el organismo segregue determinadas sustancias como son: la oxitocina (encargada del placer), la dopamina (encargada de las emociones y muy relacionada con la función motora) y la serotonina (encargada de regular procesos relacionados con la felicidad, la depresión, etc.). Pues bien, si el juego, favorece la segregación de sustancias que afectan tan positivamente a las personas, es evidente que el aprendizaje jugado es una fórmula perfecta a difundir y fomentar en el ámbito educativo. [23]

Por último, no olvidar que, el componente lúdico, siempre que exista un objetivo claro y definido de aprendizaje, se puede integrar en cualquier materia, en cualquier etapa educativa y de diversas formas como las que se exponen, a modo de ejemplo, en esta publicación (breakout y videojuegos educativos).

5. Ejemplos en el aula[editar]

Aplicaciones reales de juegos de Breakout y videojuegos en el aula.

5.1 Ejemplos de breakout en el aula[editar]

5.2 Ejemplos de videojuegos en el aula[editar]

6. Bibliografía[editar]

  • Lessons Learned While Escaping From a Zombie: Designing a Breakout EDU Game
  • Bloom, B.S. (1956) Taxonomy of Educational Objectives, Handbook: The Cognitive Domain. David McKay, New York.
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  • Dutton, L. (2016). Breakout edu. The School Librarian, 64(2), 83. Retrieved from https://0-search-proquest
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7. Referencias[editar]

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