Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2018/19 (I)/Aula 1/Grupo 2

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Rubén

Ventajas

  • Satisface los deseos personales, a través de la gamificación los alumnos pueden recibir obsequios y recompensas, así como el reconocimiento de sus compañeros y profesores, por lo que mejorarán su empatía y compañerismo.[1]
  • Refuerza el sentido de comunidad, se favorece una mayor participación de todos los alumnos, se mejora el compromiso en la realización de las tareas y se favorece también un trabajo colaborativo y activo.
  • Crea una conexión emocional, es decir las actividades que se llevan acabo son más atractivas para los alumnos y favorecen la motivación en las realización de las tareas.
  • Elimina la sobrecarga cognitiva, la gamificación se puede emplear para eliminar el estrés, pero también favorece la concentración para llevar a cabo cualquier tarea.
  • La gamificación se seguirá empleando, debido a que los alumnos reciben premios, esto les motivará para seguir jugando y por lo tanto la tendencia se podrá seguir utilizando.
  • Mejores resultados académicos, los alumnos se centran más en las tareas por lo que las calificaciones que se obtienen dentro de clase mejoran, se crea una tendencia hacia las notas altas y el número de aprobados se incrementa.[2]
  • Mejor comportamiento, los alumnos prestan más atención durante las explicaciones, ya que la información que reciben es acerca de los juegos que van a realizar, por lo tanto están más concentrados.
  • Trabajo con una mayor relevancia, a través de la gamificación podemos tener un mayor conocimiento sobre la vida real y su aplicación.
  • Alumnado autónomo, los alumnos trabajan de manera voluntaria, ya que disfrutan con la realización de las actividades y tareas.
  • Adecuada retroalimentación, ésta acompaña al proceso de enseñanza-aprendizaje, de manera que el alumno recibirá información sobre la calidad y desempeño en la tarea, además de las oportunas correcciones para que pueda mejorar su competencia.
  • Se mejora la estructura de la clase debido a:
  • Fidelización, es decir a través de la gamificación se establece un mayor vínculo entre el alumno y el contenido que se lleva a cabo.
  • Motivación, con la gamificación se quiere acabar con el aburrimiento y monotonía de las clases y de determinado contenidos. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videjuegos, la gamificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Optimización, los alumnos recibirán recompensas cuando realicen correctamente sus tareas y actividades, por lo que incentivaremos su esfuerzo.
  • Alfabetización tecnológica, el empleo de videojuegos y actividades gamificadas con las TIC favorece que los alumnos desarrollen habilidades en el manejo y uso del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.[3]
  • Mentalidad multitarea, permite mejorar la capacidad de captar diferentes detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo, los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada, los alumnos pueden jugar y aprender por sí mismos siguiendo su propio ritmo.

Desventajas

  • Confusión entre gamificación y aprendizaje basado en juegos, gamificar consiste en el uso y aplicación de mecánicas de juego en contextos que en sí mismos no son juegos, mientras que el aprendizaje basado en juegos es un método efectivo de aprendizaje.[4]
  • Falta de motivos para realizar la gamificación, normalmente la gamificación se emplea para solucionar un problema o para cubrir alguna necesidad, por lo tanto se deben de tener en cuenta ciertos aspectos como son: analizar las necesidades de los alumnos, plantear una serie de objetivos y una metodología adecuada, comprobar que se quiere conseguir e identificar si a través de la gamificación se va a favorecer un cambio.
  • Problemas en la explicación de las reglas, cuando se emplea la gamificación se tienen que explicar una serie de reglas entre las que destaco, cómo ganan, es decir si aprobarán o tendrán una serie de privilegios si realizan adecuadamente las actividades, pero también deben saber cómo perderán, en definitiva todo lo imprescindible para poder jugar.
  • Elevado coste, conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.[5]
  • Distracción y pérdida de tiempo, los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores, los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo, es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera, las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

Principios de la Gamificación

Los principios de gamificacion descritos por Mark van Diggelen (2012), sugieren que, el proceso de gamificación se puede resumir en 10 puntos.[6]

  1. Diferentes tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema y/o de manera individual.
  2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo.
  3. Escasez: la escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad.
  4. Puzzles: como son problemas que indican la existencia de una solución.
  5. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar.
  6. Niveles y progreso.
  7. Presión Social.
  8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar
  9. Moneda de cambio: cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor.
  10. Renovar y aumentar poder: permite añadir elementos motivacionales al jugador.


LUCÍA'

Diversión: La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea aprendida y fijada. Los videojuegos, como base de la Gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico.


Gallego, Francisco; Molina, Llorens; Faraón (2014). «Gamificar una propuesta docente: diseñando experiencias positivas de aprendizaje.». XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática 1 (2): 2. 


Estética de juego: Una estética cuidada no es el único factor de éxito en la Gamificación, pero es imprescindible para: Suscitar un interés inicial en los usuarios, ya que un aspecto llamativo de las cosas es un aspecto que atrae. Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que se incorpora puede retener a los jugadores dentro de la experiencia. Aportar equilibrio entre todos los elementos que componen la experiencia, ya que el éxito o no de una experiencia reside, principalmente, en la armonía que se consiga alcanzar con todos los elementos que la componen. Dotar de cierta exclusividad a la experiencia para diferenciarlo del resto y que tenga componentes distintos.

Pero también hay que resaltar que la estética no es algo únicamente visual. Una estética rica en detalles y profunda, tiene también mucho que ver con las percepciones que se generan en las personas que participan en las experiencias. Por tanto, una estética cuidada, entra por la vista, por el oído, por nuestro tacto y por cualquier vía que nos pueda hacer experimentar diversas sensaciones y emociones.


Pedraz, Pepe. «A la luz de una bombilla». Consultado el 25 de octubre de 2018. 

Aprendemos haciendo': Aprender consiste en construir conocimiento haciendo cosas con otros, a partir de la experiencia y la exploración, del ensayo y error, del análisis y la ejecución. Se promueve un aprendizaje activo cuando: - Se diseñan las actividades de aula en función de los estudiantes, sus características y lo que necesitan hacer para aprender. - Se ofrecen a los alumnos posibilidades de involucrarse o enfrentarse a tareas auténticas, de la vida real, que tienen significado y valor para ellos. - Se fomenta que construyan, diseñen, realicen y descubran para ampliar su comprensión y dominio sobre cómo funciona el mundo.

Etapas del aprendizaje activo: Hacer, que consiste en discutir casos, realizar proyectos,analizar y resolver problemas, construir maquetas y modelos, construir artefactos o crear textos y materiales. Revisar lo que ocurrió durante el proceso, para saber los puntos débiles y los puntos de éxito. Aprender, que se trata de formalizar y hacer explícita la comprensión de la experiencia. Aplicar lo aprendido en la planificación de futuras acciones, examinando la posibilidad de transferir lo aprendido a otras situaciones.

Competencias del siglo XXI. Disponible en: http://www.fod.ac.cr/competencias21/index.php/principios-de-ensenanza-y-aprendizaje/17-principios-ensenanza/fichas/70-aprender-haciendo

Competencias del siglo XXI. «Aprender haciendo». Consultado el 24 de octubre de 2018. 


MARTA


Entre los muchos objetivos que podemos encontrar acerca de la gamificación, uno importante para destacar sería:

  • Elemento de lista de viñetas

-Adaptar a cada uno de los discentes, tengan la edad que tengan, y perteneciendo a cualquier etapa educativa, atendiendo a las necesidades que se presentes cada uno.

LA GAMIFICACIÓN Y LOS SENTIDOS[editar]

Atendiendo a Asifa Majid, investigadora del Instituto Max Planck y coautora del estudio, hay tres causas principales que explican porque la vista es el sentido más importante. En primer lugar, se debe a la estructura del cerebro: “Casi el 50% del cerebro se dedica al procesamiento visual[7]”. Otra explicación hace referencia a que “vemos constantemente durante el día[8]​”, añade la coautora. “Aunque parpadeemos, nuestra mente rellena el hueco, de manera que experimentamos una imagen constante. Eso es diferente de saborear, por ejemplo, no estamos comiendo todo el día, ni tampoco oliendo”.

Por lo tanto podemos decir que está comprobado que el sentido más desarrollado que tenemos es la vista, seguido por el oído, el tacto, el sabor y el olor. Pues bien, este tipo de aprendizaje nos da la oportunidad de aprovechar al máximo los dos sentidos más desarrollados por el ser humano. Podemos aprovechar estos sentidos para provocar en la persona aprendiz un proceso de enseñanza que sea constructivo y significativo.

Si se aprovecha al máximo el potencial de la vista, podremos trabajar de manera efectiva poniendo en marcha la atención ejecutiva, concepto utilizado por Jesús C. Guillem, astrofísico por la Universidad de Barcelona, de manera que se autorregule el comportamiento de manera que la persona consiga estar concentrada y segura de sí misma dentro del conteco educativo que le rodea.

LA GAMIFICACIÓN Y EL TRABAJO EN EQUIPO[editar]

Actualmente vivimos en una sociedad individualizada, donde el trabajo en equipo es una tarea muy compleja para llevar a cabo. Aprovechando que el juego es una forma curiosa y motivante de aprender, le sumaremos la estrategia de “aprender a jugar en grupo”. Atendiendo al campo educativo, especialmente a la etapa vital de la infancia, se ha de inculcar el trabajo colaborativo, de manera que también potencie la cooperación entre personas para poder llegar al éxito.

Atendiendo de esta manera a Pere Pujolàs, pedagogo catalán y considerado un experto en el aprendizaje cooperativo y un referente de la escuela inclusiva, justifica en su ponencia “aprendizaje cooperativo y educación inclusiva: una forma práctica de aprender juntos alumnos diferentes” que la mejor manera de trabajar en grupo es formar conjunto de 4 personas, de manera que el proceso y la llevada a cabo de cualquier tipo de actividad para que tenga un resultado óptimo.

LA GAMIFICACIÓN Y LA NEUROCIENCIA[editar]

Como dice el psicólogo y pedagogo José Antonio Marina, "la plasticidad del cerebro es para toda la vida", por lo que toda persona sigue aprendiendo independientemente de las características psicoevolutivas que presente. A través de la ludificación podemos conseguir que el aprendizaje sea mucho más profundo, riguroso y comprensible, de manera que este tipo de metodologías son una técnica que será efectiva en la persona. En la mayoría de casos, la gamificación suele presentarse en etapas educativas como pueden ser la Educación Infantil, Primaria y Secundaria, donde, atendiendo a las bases neurológicas del cuadro evolutivo que hace el psiocólogo Jean Piaget, podemos conseguir metas como conseguir un pensamiento tanto deductivo como inductivo como aspectos cognitivos, una coordinación total de la psicomotricidad fina y gruesa, teniendo en cuenta aspectos motrices o una evolución en las relaciones interpersonales como aspectos afectivo sociales.

HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN[editar]

Aunque hoy en día, dado el contexto digitalizado que nos encontramos, tenemos un abanico casi ilimitado dónde acceder a la gamificación TIC, como son aplicaciones como Class Dojo, kAhoot, Edmodo, Mincraft, Khan Academy, Cerebriti o brainscape entre otras, lo ideal es que cada uno de los docentes, indiferentemente de la etapa educativa en la que se encuentre, adapte los contenidos a las características que sus discentes presenten, de manera que el proceso educativo se de calidad.

Además, la gamificación nos da la posibilidad de convertir las TIC (Tecnologías de la Información y la comunicación) en TAC (Tecnologías de acceso al curriculum) de manera que se trabaje la inclusión y la flexibilidad, propio de una educación comprensiva que permita a calidad educativa de los alumnos respetando la propia evolución psicobiológica.

Fuentes bibliográficas:

Pujolàs, P (2009): APRENDIZAJE COOPERATIVO Y EDUCACIÓN INCLUSIVA: UNA FORMA PRÁCTICA DE APRENDER JUNTOS ALUMNOS DIFERENTES. https://www.mecd.gob.es/dms-static/f4d240d3-55ad-474f-abd7-dca54643c925/2009-ponencia-jornadas-antiguas-pere-pdf.pdf

https://jesuscguillen.jimdo.com/

http://www.joseantoniomarina.net/articulo/la-educacion-del-cerebro/




ESTHER

La ludificación en el mundo empresarial

La ludificación y el marketing[editar]

La gamificación como práctica empresarial combina el marketing, los juegos y la psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucren al cliente o usuario. La gamificación ayuda a las empresas a aumentar la participación del usuario, la fidelización y el reconocimiento de la marca, y a formar y motivar a los propios empleados[9][10]​.

Entre los objetivos que persiguen las compañías con la incorporación de la gamificación como estrategia de marketing podemos destacar[11][12]​:

  • Estudiar e identificar las tendencias humanas
  • Minimizar los tiempos de adopción de productos y/o servicios
  • Atraer al cliente y fidelizar: gracias a la gamificación el usuario interactúa con la marca casi a diario, gracias a ello se conseguirá cierta fidelidad.
  • Mejorar posicionamiento web: al crear un juego se aumentará el número de interacciones con la web y por lo tanto mejorará el posicionamiento.
  • Mejorar la comunicación: al crear un nuevo vínculo con el usuario se puede conseguir mejor comunicación bidireccional.
  • Testear: permite probar cómo responden los usuarios hacia el lanzamiento de un nuevo producto.
  • Publicidad y difusión gratuita: A través de la gamificación los usuarios compartirán sus resultados en redes sociales de manera gratuita. Este tipo de estrategias están diseñados con el fin de anunciar un producto concreto de la marca y difundirlo entre los contactos de la red de los usuarios.


Casos de aplicación de la gamificación en la empresa[editar]

Los ámbitos de aplicación de la ludificación son muy variados, véase, entre otros:

Correos[13]

Consiguió cubrir gracias a sus empleados un trabajo extra que habría sido mucho más costoso en caso de haberlo tenido que contratar a una consultora. Propuso a sus trabajadores un juego: en 13 días tenían que revisar sus 160.000 páginas de la web y hacer propuestas de mejora, diagnóstico de errores… cuantas más hiciesen más puntos obtenían para conseguir premios. El ahorro que logró Correos estuvo cerca del 70%. 50.000 propuestas de mejora de la plataforma Web de las que se llegaron a convertir en realidad un 29%. La propuesta de recibir premios por un pequeño trabajo extra fue tomada con entusiasmo por sus trabajadores.

Samsung Nation[14]​ Es el programa de fidelización digital de Samsung que invita a visitantes y usuarios de su sitio web a mejorar y hacer visible su reputación en esta comunidad a través de misiones, badges y leaderboards con el desarrollo de comportamientos dentro del sitio como puede ser ver vídeos, hacer comentarios a productos o contestar encuestas. Gracias a la utilización de la gamificación como dinamizador de su sitio, Samsung aumentó en un 16% el tiempo en el sitio de sus usuarios, multiplicó por 5 el número de comentarios y por 10 el número de encuestas contestadas.

Nescafé Dolce Gusto[15]

Nescafé incluye en su web una sección de juegos para usuarios registrados. El juego es el mismo que para usuarios no registrados, con la única diferencia que los usuarios con una cuenta pueden ver los resultados de otros usuarios, les da, según el tiempo empleado una posición en el ranking, y permite publicar el resultado en facebook. La estrategia seguida es ofrecer un servicio de entretenimiento personalizado para los clientes y que entre clientes puedan compartir resultados. Cuando un cliente comparte en facebook, Nescafé está obteniendo publicidad de forma gratuita. Todos los contactos de cada jugador lo identifican en su tablón convirtiéndose en clientes potenciales. Además Nescafé combina esta estrategia con concursos tipo acertijos con los cuales regala productos.

McDonald’s[16]​ : Instaló pantallas gigantes en Londres con las que los viandantes podían interactuar y conseguir productos gratuitos en sus establecimientos. Tan sólo debían capturar con su cámara o smartphone la imagen de uno de sus productos (un helado, un pastel…) que aparecían en la pantalla gigante camufladas entre otras imágenes de objetos, todas ellas en movimiento para complicar más el juego. Una vez capturada con éxito la imagen del producto deseado, sólo hacía falta mostrar la pantalla con la instantánea al restaurante más próximo de la marca.

Adobe[17]

Adobe, cuadriplicó su ratio de conversión de personas que al utilizar la prueba gratuita terminan comprando la licencia. Ofreció periodos de prueba gratuitos e incluso licencias si les ayudaban, con procesos de gamificación, a realizar pruebas A/B para comprobar qué actualizaciones funcionaban y cuáles no.

AutoDesk[18]

AutoDesk también gamificó los procesos de prueba de su nueva versión de software, Territorio sin descubrir. Ofreció una DEMO de Autodesk 3ds Max con rangos de posición, insignias, logros… y mientras iban probando las novedades se enganchaban al juego (las ventas aumentaron un 40%).

BBVA [19]​,[20]

El sector bancario y asegurador también apuesta por esta estrategia. Mediante la gamificación, BBVA intenta impulsar la educación financiera, mantener a sus clientes y hacer que otros quieran conseguir regalos mediante la apertura de cuentas en esta entidad. Ofrecen un sencillo juego en el que se consiguen puntos por utilizar el canal online que son canjeables por regalos directos y participaciones en sorteos. Además para aquellos que decidan contratar cualquier producto o servicio, se ofrece una recompensa de muchos más puntos. Otro de los objetivos es enseñar a los usuarios todas las posibilidades que ofrece la web. De esta manera, se potencia el uso de los canales online. Gracias a la gamificación, los usuarios consiguieron comprobar la facilidad con la que podían realizar las operaciones bancarias mediante la app.

C21BeBrave[21]

Es una marca de gafas de sol y relojes que opera exclusivamente online y ha conseguido darse a conocer y aumentar sus ventas en un 10.000% con una idea simple pero viral. Prácticamente sin inversión, las redes sociales han conseguido propulsar una marca desconocida para el gran público sin hacer una gran inversión. La clave del éxito fue anunciar un concurso con un premio misterioso.


Deloitte Leadership Academy (DLA)[22]

Es el programa de formación de esta multinacional para más de 20.000 ejecutivos desde su implantación en 2008, que ha comprendido el significado de la gamificación y lo está aplicando de manera exitosa para la formación y preparación de sus empleados. Algunos componentes que implementa DLA son misiones, badges y leaderboards para aumentar el compromiso de sus empleados retándolos para la consecución de objetivos dentro de los programas de formación desplegados por la organización (Meister, 2013).



Referencias

1 “Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends” M2 RESEARCH (2012). MELONI, Wanda; GRUENER, Wolfgand. Disponible online en: http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamificationin-2012-M2R3.pdf.

2 “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/

3 “La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias”,Universidad Rey Juan Carlos (Spain). 3 Cristina Gallego Gómez, Carmen De Pablos Heredero. http://dx.doi.org/10.3926/ic.377

4 “Gamificación como estrategia de marketing interno”,Universidad de Málaga, Game Marketing (Spain). .José Luis Ruizalba Robledo, Fernando Navarro Lucena, Sergio Jiménez Arenas.

5 “Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas”, 5 Breaking the media value chain. VII International Conference on Communication and Reality, Universitat Oberta de Catalunya. Elisenda Estanyol, Mireia Montaña y Ferran Lalueza. http://dx.doi.org/10.3926/ic.455

6 “La 'Clotiruleta', un ejemplo de gamificación que aumenta en un 10.000% las ventas diarias de una marca emergente”, El Economista.Aurora Echevarría 17/10/2018 - https://www.eleconomista.es/empresas-finanzas/noticias/9457244/10/18/La-Clotiruleta-un-ejemplo-de-gamificacion-que-aumenta-en-100000-las-ventas-diarias-de-una-marca-emergente.html

7 MEISTER, J.C. (2013). How Deloitte Made Learning a Game. Harvard Business Review. Disponible en: http://blogs.hbr.org/cs/2013/01/how_deloitte_made_learning_a_g.html

  1. «Las ventajas del uso de la gamificación en el aula». Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  2. «Ventajas de la gamificación». Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  3. «Ventajas de la gamificación». Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  4. «Desventajas de la gamificación». Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  5. «Desventajas de la gamificación». Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  6. Diggelen, M.V. (2012). «Principios de la gamificación». “Principles of gamification”. Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  7. Majid, Asifa. «¿ CUál de los cinco sentidos es más importante?». 
  8. Majid, Asifa. «¿Cuál de los 5 sentidos es más importante?». 
  9. “Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends” M2 RESEARCH (2012). MELONI, Wanda; GRUENER, Wolfgand. Disponible online en: http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamificationin-2012-M2R3.pdf.
  10. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  11. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  12. “La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias”,Universidad Rey Juan Carlos (Spain). Cristina Gallego Gómez, Carmen De Pablos Heredero. http://dx.doi.org/10.3926/ic.377
  13. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  14. “Gamificación como estrategia de marketing interno”,Universidad de Málaga, Game Marketing (Spain). .José Luis Ruizalba Robledo, Fernando Navarro Lucena, Sergio Jiménez Arenas.
  15. “La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias”,Universidad Rey Juan Carlos (Spain). Cristina Gallego Gómez, Carmen De Pablos Heredero. http://dx.doi.org/10.3926/ic.377
  16. “Comunicar jugando. Gamification en publicidad y relaciones públicas”, 5 Breaking the media value chain. VII International Conference on Communication and Reality, Universitat Oberta de Catalunya. Elisenda Estanyol, Mireia Montaña y Ferran Lalueza. http://dx.doi.org/10.3926/ic.455
  17. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  18. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  19. “Las claves de la gamificación en empresas”Gamificación y empresa”, Marketing Digital 16 oct 2018. Ana Martín del Campo. https://www.iebschool.com/blog/gamificacion-empresas-marketing-digital/
  20. “La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias”,Universidad Rey Juan Carlos (Spain). Cristina Gallego Gómez, Carmen De Pablos Heredero. http://dx.doi.org/10.3926/ic.377
  21. “La 'Clotiruleta', un ejemplo de gamificación que aumenta en un 10.000% las ventas diarias de una marca emergente”, El Economista.Aurora Echevarría 17/10/2018 - https://www.eleconomista.es/empresas-finanzas/noticias/9457244/10/18/La-Clotiruleta-un-ejemplo-de-gamificacion-que-aumenta-en-100000-las-ventas-diarias-de-una-marca-emergente.html
  22. MEISTER, J.C. (2013). How Deloitte Made Learning a Game. Harvard Business Review. Disponible en: http://blogs.hbr.org/cs/2013/01/how_deloitte_made_learning_a_g.html