Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 5/Grupo 5

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Aumentada en la Educación

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega.
  6. Fase de verificación. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) (asignar) Marina Busse Adrián García Patricia Leal
Elementos del artículo a modificar todos
Documentación todos de manera individual
Análisis y síntesis todos de manera individual
Publicación en el taller todos
Revisión todos
Verificación (asignar) Adrián García Patricia Leal Claudia Ramón
Notificación al profesor (asignar) Patricia Leal Claudia Ramón Marina Busse
Publicación en Wikipedia (asignar) Claudia Ramón Marina Busse Adrián García

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Tras una reunión con todos los miembros del grupo mediante meet hemos debatido que nos vamos a centrar en estos puntos para verificarlos, buscar y analizar autores o referencias y añadir algún punto extra como el de herramientas.

0. mejorar y ampliar introducción: autores 1. mejorar diferencias y similitudes entre realidad virtual y realidad aumentada 2. Elementos necesarios para el correcto funcionamiento de la realidad aumentada 3. Ventajas de la realidad aumentada 4. Desventajas de la realidad aumentada 5. Contexto y experiencias reales 6. Soportes de presentación: hablar de tablet y buscar referencia de las gafas 7. referencias en tendencias pedagógicas 8.aplicaciones en otras áreas además de tea e idiomas 8.3 apartado de herramientas




La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Autores como Caudell y Mizell (1992) la definen como el uso de dispositivos y herramientas tecnológicas para conseguir extrapolar la información digital que se origina en los ordenadores en el mundo real. [1]

Está tecnología aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Gracias a ello se potencia un aprendizaje más realista y significativo, despertando el interés y la motivación de los usuarios sin poner en riesgo la integridad física de los mismos. Así pues, la Realidad Aumentada se constata como una gran ayuda para la comprensión de conceptos que requieren de una gran capacidad de abstracción, todo ello de manera innovadora.

Sin embargo, para conseguir el éxito se ha de tener en cuenta las necesidades individuales de los usuarios, el contexto de aplicación y cuáles son los recursos necesarios para llevarlo a cabo.

Tipos de Realidad Aumentada[editar]

Existen diferentes tipos de Realidad Aumentada en función de su grado de complejidad, teniendo en cuenta lo plasmado por Blázquez (2017):[2]

  • Nivel 0: el software une el mundo real a través de la utilización de códigos de barras y 2D (Código QR). Aquí, no existe un registro en 3D ni seguimiento de los marcadores, sino que los códigos hiper-enlazan a otros contenidos.
  • Nivel 1: uso de marcadores o fotos en blanco y negro y esquemas, para el reconocimiento de objetos 2D y 3D (siendo el 3D más avanzado).
  • Nivel 2: los marcadores son sustituidos por el GPS y la brújula del dispositivo electrónico que utilicemos, determinando con ello la orientación y localización.
  • Nivel 3: se realiza mediante el uso de Google Glass u otras lentes ofreciendo la realidad de una manera personal y contextualizada.

Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual[editar]

Entendido en qué se basa cada una de estas realidades, encontramos que entre la realidad virtual y la realidad aumentada existen una serie de diferencias: [3]

Realidad Virtual Realidad aumentada
Crea un entorno virtual que simula la realidad. Introduce nuevos elementos digitales en el mundo real.
Distorsiona la percepción del usuario rompiendo el contacto con el mundo real a través de una remodelación total o parcial del entorno. Amplifica la realidad agregando información contextual que facilita la comprensión de sus elementos constituyentes.
Coste económico mayor, ya que requiere de equipamiento específico. Por ejemplo: gafas de realidad virtual. Coste económico menor, ya que puede utilizarse a través de cualquier dispositivo con acceso a la Red.

Elementos necesarios para el correcto funcionamiento de la realidad aumentada[editar]

Generalmente, para la implementación de la tecnología se requiere de elementos que permitan esta labor y la realidad aumentada no se encuentra exenta. Para el reconocimiento de los componentes requeridos es necesaria la comprensión del funcionamiento y en este caso la realidad aumentada amplía las imágenes de la realidad, a partir de su captura por la cámara de un equipo informático o dispositivo móvil avanzado que añade elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a la que se le han sumado datos informáticos. [4][5]

En la creación de aplicaciones de realidad aumentada deben conocerse el software y el hardware necesarios:

  • Hardware: se necesita un dispositivo que capture video (cámara) y un ordenador para procesar los datos.
  • Software: debe contarse con un programa para realizar la fusión del mundo real con los elementos virtuales en 3D.

El funcionamiento de esta tecnología es el siguiente: la cámara captura la realidad y busca los patrones de realidad aumentada que el usuario ha definido. Al encontrarlo, el ordenador procesa la perspectiva en la que el usuario ve la realidad y añade los elementos virtuales predeterminados, integrándolos en su realidad. [6]

Ventajas de la realidad aumentada[editar]

Podemos afirmar que la realidad aumentada puede influir en el cambio de nuestra perspectiva de la educación y que está relacionada con múltiples ventajas:

  • Interés: Despierta interés, la motivación es primordial para la consecución del aprendizaje.
  • Interacción: Favorece la interacción, gracias a su versatilidad e interactividad.
  • Desarrollo de la iniciativa: Se desarrolla mediante la toma de decisiones del estudiante.
  • El error favorece el aprendizaje: La retroalimentación inmediata por parte del estudiante permite el reconocimiento de sus errores rápidamente.
  • Metodología constructivista: Los alumnos participan en su propio aprendizaje y desarrollan sus conocimientos a través de la propia experiencia mediante la manipulación y el descubrimiento.
  • Aprendizaje cooperativo: Facilita el trabajo en grupo, actitudes sociales, intercambio de ideas, cooperación y el desarrollo de la personalidad.
  • Interdisciplinariedad: Posibilita la relación con diferentes disciplinas.
  • Alfabetización digital y audiovisual: en una sociedad que avanza tecnológicamente, es necesario el conocimiento y manejo sobre los recursos tecnológicos.
  • Desarrolla la capacidad de expresión y la creatividad. Este tipo de herramientas TIC facilitan el desarrollo de la capacidad de expresión escrita, gráfica y audiovisual.
  • Visualización de simulaciones: Permite la simulación y con ello posibilita al estudiante la experimentación y la comprensión óptima de los conceptos adquiridos. [7]

Desventajas de la realidad aumentada[editar]

La realidad aumentada en el ámbito de la educación también cuenta con una serie de inconvenientes y aspectos que se comprometen a ser mejorados:

  • Distracciones: Puede incitar al alumno a jugar y dejar a un lado el trabajo.
  • Dispersión: Ante la multitud de recursos atractivos a su alcance, el usuario a veces no se centra en el objetivo que se propone y se dispersa.
  • Dependencia del dispositivo móvil: La utilización de forma continua de este instrumento puede hacer que el alumno o alumna dependa de él para realizar cualquier actividad.
  • Contenidos no contrastados: En Internet hay mucha información que no son del todo fiables. Deben ser verificadas con un sentido crítico.
  • Aprendizajes insustanciales: Si los materiales con los que interactúa el alumno carecen de cierta calidad o de contextualización, pueden proporcionar aprendizajes superficiales, incompletos o poco fundamentados.
  • Rigidez: El material por si mismo no enseña, el docente debe estar formado en la materia y guiar a los alumnos en su aprendizaje.
  • Visión incompleta de la realidad: La realidad no se muestra real al 100%, se trata de una visión particular.
  • Ansiedad: El alto nivel de interacción con el ordenador puede conducir a cierta ansiedad, intranquilidad ante las nuevas tecnologías, por la falta de control del entorno virtual.
  • Accesibilidad: Se necesita un dispositivo móvil o similar con acceso a la red y un procesador que permita utilizar la RA a una buena velocidad.
  • Dependencia del grupo: En el trabajo cooperativo puede darse el inconveniente de la dependencia del resto del equipo. Los grupos deben ser estables pero flexibles para que trabajen con otros compañeros. Los grupos no deben ser numerosos, para que todos participen. Es primordial una buena planificación del grupo. [8]

Contexto y experiencias reales con la realidad aumentada[editar]

Después de debatir en nuestro grupo sobre este apartado, hemos decidido no poner nada ya que consideramos que estamos hablando de contextos y experiencias muy específicas, en relación a un país o una zona concreta. Esta herramienta como es la Wikipedia es utilizada por una gran cantidad de personas de todo el mundo por lo que no sería la mejor forma hablar sobre el contexto y experiencias reales de una parte concreta del planeta.

Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos[editar]

Dispositivo portátil: usa la cámara para capturar imágenes móviles, añade información precisa acerca de la orientación y la localización geográfica GPS. Asimismo, el uso de los Chromebook permite la aplicación de los beneficios de la realidad aumentada dentro del entorno del aula. No solo garantiza el acceso digital para todos los alumnos, sino que también este dispositivo ofrece la conexión diversos accesorios mediante el USB o discos duros facilitando la incorporación y el uso de aplicaciones para el disfrute de la RA. Proporcionando que el conocimiento esté contextualizado y centralizado. [9]


Tabletas con cámara: son soportes que facilitan el proceso de enseñanza y aprendizaje para el docente y discente, con ayuda de hardware y softwares que permiten su actualización constante . Las tabletas con acceso a las nuevas tecnologías ayudan a completar conocimientos, porque su uso nos ofrece información contextualizada, permitiendo visualizar imágenes, audios y entornos para una mayor asimilación del aprendizaje significativo. [10]​ Esto se debe a que el alumno es protagonista de su aprendizaje y las TIC aumentan la motivación y el interés por seguir aprendiendo, por tanto, su practica es un soporte aplana el uso de la realidad aumentada.

Tendencias pedagógicas[editar]

Aprendizaje experiencial: estos espacios virtuales fomentan la posibilidad de que el alumno pueda analizar y contemplar desde diferentes enfoques un contenido (audio, entorno) mediante estos recursos digitales, y normalmente sostienen un bajo coste por la gran cantidad de recursos digitales abiertos. Todo ello, hace que el alumnado se motive por seguir aprendiendo, debido a que encontramos una gran variedad de recursos en Internet. Un claro ejemplo sería el poder acercarse a escenarios históricos, para examinar la época que están descubriendo, la realidad aumentada permite conocer y recrear formas de vida, vestuario, alimentación.

Aprendizaje basado en problemas (ABP):la realidad aumentada (RA) permite la incorporación de aprendizajes dentro de un escenario extraordinario, ya sea simulado o no. El docente propone un problema real y los alumnos mediante el uso de los RA pueden aportar soluciones creativas mediante grupos cooperativos.[11]

La puesta en práctica de la realidad aumentada en la educación ofrece una serie de beneficios para los alumnos, mejora la atención dado que estos entornos virtuales aportan una riqueza sensorial, los entornos enriquecidos por las RA fomentan un ritmo eficiente de aprendizaje. Como consecuencia, los discentes obtienen un aprendizaje personalizado porque la realidad aumentada genera diversa información sobre un contenido y con plataformas de e-learning ellos desempeñan las actividades y resoluciones para alcanzar el aprendizaje propuesto, usando recursos tecnológicos de apoyo.[12]

Aplicaciones[editar]

Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, utilizando un visualizador, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico.[13]

En la arquitectura se pueden modelar y elaborar propuestas acortando de esta manera el tiempo de construcción, también se logra a partir de un dibujo en dos dimensiones 2D hecho en papel, se lo puede visualizar en 3D por medio de la pantalla, y se puede observar todas sus características a partir de mover el papel que contienen el dibujo.[14]

Otra aplicación interesante de la Realidad Virtual en contextos educativos es el videojuego VERA-Nivel I. Se trata de una aplicación de Realidad Virtual que ayuda al análisis de la Violencia Escolar y el Rendimiento Académico (de ahí las siglas VERA). Este videojuego pretende detectar las habilidades cognitivas de los alumnos que interaccionan entre sí, además de, mediante un sistema de puntos, recompensar las interacciones positivas y penalizar las negativas. Algunos de los objetivos de este proyecto son: la obtención del sociograma del grupo-clase, estudiar el tipo de interacciones, analizar las habilidades cognitivas de los individuos y promover las interacciones positivas entre los sujetos implicados. [15]

Realidad Aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA)[editar]

Realidad Aumentada aplicada al área de ciencias[editar]

La Realidad Aumentada como recurso didáctico en el área de ciencias, favorece la comprensión de conocimientos científicos, además de ayudar en la explicación de procesos y hechos asociados al área científica, a través de una metodología activa y centrada en el alumno. Muchos de los conceptos que aborda el área de las ciencias son muy abstractos o intangibles para el estudiante, y tradicionalmente se han impartido mediante el aprendizaje memorístico y la clase magistral. Con la Realidad Aumentada se favorece una enseñanza mas significativa y por lo tanto una motivación para el alumnado hacia las ciencias.

El proyecto ACRA, coordinado por el equipo de investigación TECN@ (Universidad de Oviedo), pretende desarrollar la enseñanza de las ciencias mediante el recurso didáctico de la RA, en las etapas de infantil, primaria, secundaria y bachillerato. Además, de la promoción del uso de este recurso, se pretende actualizar la formación en estas tecnologías del profesorado y alumnado, la creación de actividades formativas y el posterior análisis de resultados de su aplicación. Las conclusiones obtenidas de este proyecto ofrecen resultados positivos en la adquisición de las competencias y los contenidos científicos, así como la competencia digital y el trabajo colaborativo. [16]

Realidad Aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas[editar]

Existen variedad de enfoques metodológicos puestos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas (método audiolinguístico, método natural, etc) prevaleciendo hoy en día el método comunicativo, más centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas. Junto con este método, se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologías. Una de las formas más efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el país donde se habla el idioma que se quiere adquirir, lo que no siempre es posible. El uso la Realidad Aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos, situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensación de autenticidad. Hay gran variedad de aplicaciones móviles útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en técnicas basadas en la gamificación, usando la tecnología de la Realidad Aumentada y adaptándose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia lingüística. Algunos ejemplos son Layar, Aumentaty Author, Aurasma y Zookazam. Mediante estas aplicaciones podemos crear situaciones contextualizadas y reales, para lograr una enseñanza significativa del idioma, favoreciendo además la comunicación en la lengua extranjera. Por ejemplo, recreando una conversación bajo la Torre Eiffel en París, o frente al Big Ben de Londres. Otro ejemplo de aplicación de la RA a la enseñanza de idiomas podría ser la descripción de personas, animales, objetos o situaciones, de una manera mucho más atractiva y cercana a la realidad. También se puede hacer uso de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por gráficos 3D.[17][18]

Enlaces Externos[editar]

Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente

Desarrollo e implementación de un software educativo con realidad aumentada al proceso E-A

  1. «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes». https://www.semanticscholar.org/paper/Augmented-reality%3A-an-application-of-heads-up-to-Caudell-Mizell/5332a693fe382a902dea3c6b18043f44a9d13a17 (en inglés). 
  2. «Realidad aumentada en Educación». http://oa.upm.es/45985/. 
  3. «Realidad aumentada vs Realidad virtual». https://devcode.la/blog/realidad-aumentada-realidad-virtual/. 
  4. «REALIDAD AUMENTADA, UNA EVOLUCIÓN DE LAS APLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES». https://www.redalyc.org/pdf/368/36828247015.pdf. 2012. 
  5. «Análisis de factibilidad y propuesta de implementación de la realidad aumentada como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la especialidad de informática impartida en los colegios técnicos profesionales de Costa Rica: Casos de estudio C.T.P. Carrizal, C.T.P.N Carlos Luis Fallas, C.T.P.N Heredia, C.T.P. Heredia y C.T.P. CIT». http://repositoriosiidca.csuca.org/Record/RepoUTN75/Details. 2017. 
  6. «AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza». https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5385923.pdf. 2006. 
  7. «Impacto de las TIC en educación: funciones y limitaciones =». https://docplayer.es/4460491-Impacto-de-las-tic-en-educacion-funciones-y-limitaciones.html =. 2000 =. 
  8. «Impacto de las TIC en educación: funciones y limitaciones =». https://docplayer.es/4460491-Impacto-de-las-tic-en-educacion-funciones-y-limitaciones.html =. 2000 =. 
  9. López, JoseJavier (2019). TecnoAp21, ed. «El uso de Chromebooks en Educación Primaria» (online). 
  10. Cárdenas, Yesid Suarez (2018). Realidade aumentada aplicaciones y desafíos para su uso en el aula de clase (RA). Nº35. Dialnet. pp. 137-148. 
  11. «Realidad virtual y aumentada». Observatorio de educación educativa. 2017. 
  12. Fabregat (2012). «9(2)». Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-learning adaptativas. PDF: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento. pp. 69-78. 
  13. X. Basogain; M. Olabe; K. Espinosa; C. Rouèche; J.C. Olabe. «Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente». 2007. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  14. Telefónica, Fundación (2 de marzo de 2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica. Consultado el 5 de noviembre de 2016. 
  15. Pérez Fuentes, Miguel A.; Álvarez-Bermejo; Molero; Gázquez; López Vicente (2011). «Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de realidad aumentada». European Journal of Investigation in Health, Education and Psichology 1 (2): 71-84. ISSN 2174-8144. Consultado el 16 de octubre de 2020. 
  16. Villalustre M., Mónica; del Moral Pérez; Neira Piñeiro; Herrero Vázquez (2017). «Proyecto Acra: Experiencias didácticas en ciencias con realidad aumentada en los niveles preuniversitarios». EDUTEC. Revista electrónica de Tecnología Educativa (62). ISSN 1135-9250. Consultado el 17 de octubre de 2020. 
  17. Margarita Moreno, Noelia; Leiva Olivencia, Juan José; Matas Terrón, Antonio (mayo, 2016). «Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza- aprendizaje de idiomas». International Journal of Educational Research and Innovation (6): 16-34. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  18. Solak, Ekrem; Fakir, Recep (Julio, 2015). «Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learner´s vocabulary learning». The journal od Educators Online-JEO 12 (2): 50-72. Consultado el 23 de octubre de 2018.