Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning/Aula 2/Grupo 10

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Integrantes del grupo y tema[editar]

A continuación debéis indicar los cuatro nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Juguete educativo

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia[editar]

Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo de Wikipedia a modificar o crear (del 30/09/21 al 07/10/21).
  • Roles(*):
  • Portavoz: Marta Domingo Simó (se encarga de ponerse en contacto con el profesor en caso de duda).
  • Coordinador: Gonzalo Gabriel González Luna (se encarga de organizar el proceso redacción).
  • Gestor del tiempo: Cástor Armañanzas Alpuente (se encarga de recordar al grupo los plazos de entrega).
  • Secretario: María Jiménez Lucas (se encarga de saber qué se hace en cada paso y registrar los datos necesarios).
(*) A pesar de existir roles, hemos acordado que, como equipo, todos los miembros supervisaremos todas las funciones de los roles en la medida de lo posible.
  • Temporalización:
  • Hasta jueves 07/10/2021: acuerdos iniciales establecidos y tareas asignadas (fase 1).
  • Hasta viernes 15/10/2021: fase de documentación y redacción (fase 1 acabada para tener dos días de margen para corregir y contrastar con el grupo hasta la fecha tope de esta parte).
  • Hasta domingo 17/10/2021: fecha tope fase de documentación y redacción (fase 2).
  • Hasta martes 19/10/2021: revisión del artículo. Cada participante lee todo lo escrito asegurándose de que se ha respetado la estructura, estilo y lenguaje. Rellena lista de control y se lo manda al profesor.
  • Hasta domingo 24/10/2021: tras la respuesta recibida por el profesor, realizar todos los cambios necesarios y volver a escribirle para que nos de la autorización.
  • Hasta domingo 31/10/2021: cuando recibamos la autorización, publicar en Wikipedia.
  • Elementos:
  • Gonzalo Gabriel González Luna: Contexto histórico.
  • Cástor Armañanzas Alpuente: El juguete y el juego en la educación. Clasificación según la intención educativa.
  • Marta Domingo Simó: Ventajas y desventajas.
  • María Jiménez Lucas: Rol docente.
Cada integrante del grupo se centra en sus elementos de trabajo. No obstante, la distribución de tareas puede ser flexible y adecuarse durante el desarrollo de la actividad.
2. Fase de documentación análisis y síntesis sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes, que serán incorporadas posteriormente en el artículo. Esta redacción se publicará directamente en el “Taller”, para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo (del 08/10/21 al 17/10/21).
3. Fase de revisión y publicación. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión de todos los aportes para asegurar que el texto respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes. Cuando todos los miembros del grupo hayan revisado y verificado la información aportada, se podrá rellenar el documento “Lista de control”, para entregar al docente vía correo electrónico con las explicaciones necesarias en cada casilla. Con este documento, el profesor podrá indicar al grupo las mejoras a realizar antes de la entrega. Cuando se realicen los cambios indicados por el docente y se disponga de la versión definitiva, se deberá escribir nuevamente al profesor para pedir su autorización para publicar (del 18/10/21 al 24/10/21).
4. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, proceder a la publicación en Wikipedia (del 25/10/21 al 31/10/21).

Edición del texto a integrar en el "tema" seleccionado de Wikipedia[editar]

A partir de aquí el grupo escribe/edita el texto que, una vez verificado por el/la profesor/a, será publicado en el artículo principal del tema seleccionado en la Wikipedia.

Introducción[editar]

El juguete educativo es aquel juguete que fomenta el aprendizaje emocional, intelectual o físico o los tres a la vez. [1]​ De esta manera, se destina a cumplir un propósito educativo: adquirir una destreza o conocimiento acerca de un tema determinado. [2][3]

También, ayuda a liberar tensiones, a aprender a conocer el cuerpo, a desarrollar la personalidad, a aprender a ganar, a perder y a acatar las normas. Al mismo tiempo, establece lazos de cohesión, ayuda, fomenta la cooperación y autonomía, y permite expresar emociones, sentimientos y estados de ánimo.[4]​ Así pues, todo juguete con carácter didáctico que favorece el desarrollo de las facultades de un niño es considerado un juguete educativo. [5]

El juguete educativo ha de estar fabricado con buenos materiales, ser adecuado a las características psicoevolutivas del niño y ofrecer posibilidades de participación y relación, así como permitir el descubrimiento, la estructuración del conocimiento y la imitación.

En base a esto, generalmente se diseñan juguetes teniendo en cuenta el elemento educativo y el desarrollo infantil. Son ejemplos de juguetes educativos: animales, un piano de juguete, bloques de construcciones, rompecabezas… Con la irrupción de las TIC, ha aparecido un “nuevo” tipo de juguetes educativos: los juguetes electrónicos y los videojuegos. [3]

Contexto histórico[editar]

En la Prehistoria existieron juguetes de madera, arcilla o hueso. Del mismo modo, han sido hallados restos arqueológicos que indican que en Mesopotamia, los niños y niñas ya pasaban tiempo de ocio jugando con restos de huesos de animales rumiantes o con tablas. [3]​ Durante el Imperio Romano y el Antiguo Egipto los niños se entretenían con estatuas con forma de personas o de animales, así como con muñecas, sonajeros, carritos de caballos o espadas, surgiendo así los primeros “juguetes educativos” que les permitían imitar a los adultos y familiarizarse con futuras tareas.[6]Por otra parte, en el Perú de los Incas se fabricaron silbatos con forma de pájaro para los niños.

En la Edad Moderna, el juguete experimentó un gran cambio con la llegada de la Revolución Industrial del siglo XVIII.[7]​ Se fabricaron juguetes educativos para niños y adultos, tales como dados, ajedrez o cartas, que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia. [6]

Los llamados "Dones" de Froëbel como juguetes didácticos

Dicha revolución también trajo consigo el desarrollo del juguete musical, favoreciendo la mejora de la inteligencia, afectividad, psicomotricidad o sociabilidad, entre otras. Es así como a mediados del siglo XIX e inicios del siglo XX, se empezaron a fabricar las primeras bailarinas musicales y diferentes tipos de soldados capaces de tocar la corneta. El juguete musical ha estado asociado históricamente al componente social y no debe olvidarse su componente creativo y de desarrollo técnico, características inherentes al juguete educativo. Ejemplo de ello sería Guitar Hero, donde se imita la posición de las manos del guitarrista. [8]

Material manipulativo característico del método Montessori

Durante el siglo XIX, los educadores buscaban implementar los juegos populares autóctonos, siguiendo el ejemplo europeo. Es a finales del siglo XX cuando se produce una adaptación curricular autonómica, formalizándose la acción pedagógica. No obstante, la actividad lúdica promociona una educación integral, tanto desde un enfoque intelectual, cognoscitivo, físico y social. [9]

A finales del siglo XX e inicios del XXI surgen las TIC y la robótica, y con ellas un nuevo tipo de juguete educativo denominado electrónico o videojuego, que generará de nuevo el debate sobre la diferencia entre juguete educativo y juguete didáctico.[5] En esta época van apareciendo juguetes educativos cada vez más reales y eficaces.

Actualmente, cualquier juguete influye en el aprendizaje del niño, por lo que todos los juguetes son educativos. Sin embargo, sigue habiendo confusión y discrepancia a la hora de distinguir un juguete educativo de otro que no lo es. [7]

El juguete y el juego en la educación[editar]

El juego en niños puede verse como el proceso que les permite experimentar el mundo, practicando e interiorizando nuevas habilidades e ideas a través de diferentes experiencias como la imitación o el razonamiento de causa y efecto.[10]

De esta manera, el juego permite acercar al niño al mundo adulto, con las peculiaridades y limitaciones típicas de la edad y cultura a la que pertenecen. A través de este, los infantes desarrollan la comunicación verbal y no verbal de lo que sucede o sucederá, aportando experiencias de dar y recibir, de compartir y de usar turnos. Asimismo, también les permite aprender a ser valorados por el adulto , valorar a los demás y valorarse a sí mismos.[11]​ Así pues, el juego supone una pieza importante en el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños.[10]

En relación a esto, existe una extensa tradición pedagógica que considera el juego como una actividad imprescindible en la enseñanza.[12]​ La implantación del juego en el aula mediante el juguete educativo requiere de la identificación de los juguetes más apropiados para las habilidades, los intereses y el nivel de desarrollo del niño.[10]​ En este sentido, los juguetes con carácter abierto pueden ser utilizados por los niños de diversas formas y a diferentes edades y niveles de desarrollo, para fomentar así un juego imaginativo, la exploración y el compromiso social.[13]

También es importante el papel del adulto, pues varios estudios relacionan más la eficacia educativa de los juguetes con la participación y orientación de este que con el juguete en sí.[14]

Rol docente[editar]

El docente actual es consciente de que enseñar es algo más profundo y complejo que trasmitir conocimientos, pues se ha demostrado que nadie puede aprender si aquello que se pretende aprender no estimula su curiosidad. Esto conlleva que el propio docente haya de buscar las vías y herramientas necesarias para motivar al alumnado. En ese sentido, el uso del juguete educativo genera emoción en el niño, lo cual potencia su aprendizaje significativo. [15]

Por otra parte, el juego y los juguetes no tienen sentido si no se atiende a la diversidad. El docente analiza los perfiles, intereses y capacidades de su alumnado, buscando llegar a todos los niños y niñas en la medida de lo posible. En base a ese análisis, se seleccionan los juguetes a utilizar, priorizando su adecuación al objetivo que se pretende conseguir.[16]

Para que los juguetes educativos alcancen el efecto deseado, el papel del docente ha de consistir en el de un animador del juego, o incluso constituir un jugador más, que tiene por función observar las necesidades lúdicas de los pequeños, ofreciendo juguetes e ideas que les permitan investigar y desarrollar todas sus habilidades. Sin embargo, el docente debe otorgar el protagonismo a los niños, quedando él en un segundo plano como orientador y guía del proceso educativo. Así, con el empleo de juguetes en el aula, el educador se aleja de posiciones directivas, organizativas e impositivas, favoreciendo una actitud más distendida. [17]

Asimismo, es importante adecuar los espacios de juego en la escuela, para conseguir que el uso de los juguetes sea seguro, tanto desde el punto de vista físico como psíquico. En este contexto, el educador no solamente elige el juguete apropiado, sino el momento y el lugar en el que se usa dentro o fuera del aula.[18]

Clasificación según la intención educativa[editar]

El juguete educativo posee un valor lúdico que facilita el desarrollo de diferentes aspectos intelectuales, físicos-motrices, emocionales y sociales. Por ello, Clemente elabora una clasificación que diferencia varios tipos de juguetes según la intención educativa que se busque.[19]

Características y criterios de selección[editar]

Además de los criterios generales de selección para cualquier tipo de juguete (seguridad del juguete, materiales de los que está hecho, edad recomendada, estética, etc.), en la elección de un juguete didáctico deben tenerse en cuenta los siguientes criterios añadidos, debiendo ser el juguete:[20]

  • Global, flexible y polivalente, permitiendo ciertas combinaciones y posibilidades de juego.[21]
  • Adaptable, pues debe cubrir las necesidades e intereses de los destinatarios y posibilitar el surgimiento de otros nuevos.
  • Facilitador de descubrimientos, exploración y creatividad, siendo atractivo para el niño y estimulando sus sentidos.
  • Incitador al contacto social y relación interpersonal.
  • Orientado a un aprendizaje concreto, eliminando elementos distractores.
  • Respetuoso y adecuado para su destinatario, pues debe ser comprensible para el infante y ajustarse a las necesidades de su edad madurativa.[22]
  • Manejable, fácil de usar, transportar y guardar.

Ventajas y desventajas del uso del juguete educativo en el aula[editar]

El juego educativo o didáctico es una estrategia muy desconocida, en general, por los padres y docentes, por lo que se utiliza poco en el aula a pesar de sus numerosas ventajas.
Muchas habilidades de diferentes dimensiones son desarrolladas mediante la puesta en práctica de este tipo de juego. Podemos destacar las siguientes áreas beneficiadas:[23]

Áreas beneficiadas
Dimensiones Aspectos
Físico-biológica Movimiento, reflejos, coordinación, desarrollo sentidos
Social-emocional Placer, satisfacción, socialización, confianza, expresión, desenvoltura
Cognitivo-verbal Creatividad, memoria, agilidad mental, expresión, comprensión
Académica Donde se aplique en la asignatura


El éxito de su aplicación se basa en lo atrayente que se convierte para el alumnado el uso de estos juegos en su proceso de aprendizaje, permitiéndoles así incentivar a los discentes, creando un ambiente más interactivo. Los estudios acerca de los juguetes educativos han permitido conocer las numerosas ventajas para la educación y desarrollo de las personas, comportando gran cantidad de beneficios, entre ellos:[24][25]​​[26]​​

  • Posibilitan a los niños tener experiencias del mundo real bajo sus propios medios y sentidos, incitando a la imitación de roles.
  • Favorecen la socialización inter pares y la adquisición de una etiqueta social cuando se juega en compañía de otros niños.
  • Incrementan los periodos de atención y concentración, fomentando el desarrollo intelectual a través de habilidades analíticas, lógicas, de exploración, de resolución de problemas, del pensamiento crítico, de la memoria, del pensamiento creativo y de la imaginación, de una forma motivadora.
  • Participan en el desarrollo psicomotriz de los más pequeños.
  • Desarrollan un espíritu crítico, perseverancia, tenacidad, responsabilidad y audacia.
  • Benefician la autonomía y una saludable autoestima y autoconfianza cuando el niño/a conscientemente resuelve el problema o llega al objetivo que presenta el juguete.
  • Amenizan y naturalizan el aprendizaje mediante el factor del disfrute inherente en el juego.
  • Se adaptan a diferentes rangos de edad y requerimientos gracias a la amplia variedad.


Sin embargo, estas y otras investigaciones también advierten de los peligros asociados al uso de estos juguetes: [27]​​

  • Los de tipo animado pueden causar confusión en los más jóvenes cuando no obtienen retroalimentación por sus acciones, afectando a la percepción de la socialización y pudiendo incluso desfigurar su concepto de amistad.
  • Cuando las interacciones con el juguete están limitadas a una serie de respuestas, la capacidad de imaginación se puede ver afectada al no haber tanto espacio para la experimentación y la creación libre.
  • La noción de socialización del infante puede desfigurarse cuando el juguete y sus acciones se convierten en un modelo a seguir.
  • Los efectos potenciales de los juguetes en la infancia pueden pasar desapercibidos por los adultos y en consecuencia, prescindir de la supervisión durante el juego.

Referencias[editar]

  1. Illuminati, Chris (2015). «Part 3: The rest of your life». The New Dad Dictionary: Everything He Really Needs to Know - from A to Z (en inglés). Massachusetts: Adams Media. p. 195. ISBN 978-1-4405-8523-4. Consultado el 25 de marzo de 2021. 
  2. Payà, Andrés (2014). «Juego, juguete y educación en la pedagogía española contemporánea». Espacios en Blanco - Serie Indagaciones 24. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  3. a b c Jaffé, Deborah (2006). La historia de los juguetes: desde las peonzas hasta los robots. Stutton: Stroud. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  4. Gallardo-López, José Alberto; Vázquez, Pedro (2018). «Teorías del juego como recurso educativo». Innovagogia 2018. IV Congreso Virtual Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa.  Consultado el 20 de marzo de 2021.
  5. a b Payà Rico, Andrés (2014). «Juego, juguete y educación en la pedagogía española contemporánea». Espacios en Blanco. Revista de Educación (24): 107-126. Consultado el 13 de marzo de 2021. 
  6. a b Orme, Nicholas (2003). Medieval children (1st ed.) (en inglés). New Haven: Yale University Press. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  7. a b Rubal Thomsen, Maria (19 de noviembre de 2020). «Jugar para descubrir el mundo». La Vanguardia. Junior Report. Consultado el 13 de marzo de 2021. 
  8. Merino, José (2010). «Juguetes musicales: Historia y evolución hasta las TIC. Influencia en el desarrollo psicoevolutivo y proceso enseñanza-aprendizaje.». Temas Para La Educación. Revista Digital Para Profesionales De La Enseñanza (9): 1-10. 
  9. Payá, Andrés (2019). «El Juego popular y tradicional en la historia de la educación española contemporánea». Historia educación (38): 39-57. 
  10. a b c Guyton, Gabriel (2011). «Using Toys to Support Infant-Toddler Learning and Development». Young Children 66 (5): 50-54. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  11. Linaza, José (2015). «El juego en el desarrollo infantil». I Jornadas sobre Desafíos del Juguete en el siglo XXI: La escuela, el juego y el juguete. Consultado el 20 de marzo de 2021. 
  12. Piaget, Jean (1952). The origins of intelligence in children. Nueva York: W.W. Norton & Co. ISBN 0393002020. 
  13. Casper, Virginia; Theilheimer, Rachel (2010). «Chapter 4: Children Understanding the World through Play». Early childhood education: learning together (1ª edición). Nueva York: McGraw-Hill Higher Education. pp. 95-125. ISBN 9780073378480. 
  14. Goldstein, Jeffrey H. (1994). Toys, play, and child development (1ª edición). Nueva York: Cambridge University Press. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  15. Mora, Francisco (2017). Neuroeducación. Solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial. ISBN 9788491047803. 
  16. Barrera Cardozo, Leidy Marloth; Perdomo Ordoñez, Bleyi Constanza; Serrato Serrato, María Elcy; Trujillo Hernández, Yina Paola; González González, Miguel Alberto (2015). «Impacto de los juguetes en los procesos formativos de los niños y niñas. Paradojas». Plumilla educativa: 369-393. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  17. Quicios, Borja (27 de septiembre de 2017). «La importancia del juego en la escuela». Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  18. Morón Macías, Mª Carmen (Septiembre de 2010). «Un principio de intervención educativa: el juego y los juguetes en educación infantil». Temas para la educación (10): 1-9. Consultado el 14 de octubre de 2021. 
  19. Clemente, Yessica. Qué son los juguetes didácticos y cómo usarlo. rejuega y disfruta jugando!. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  20. Montero, Bryan (2017). Experiencias Docentes. Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una Revisión de la Literatura 7 (1). ISSN 2174-0410. 
  21. Morón, Mª Carmen (2010). Un principio de educación educativa: el juego y los juguetes en educación infantil (10). ISSN 1989-4023. 
  22. García Rodríguez, María Luisa (2006). «La actividad lúdica en la edad infantil». Papeles salmantinos de educación (7): 223 a 234. Consultado el 23 de octubre de 2021. 
  23. Chacón, Pau (2008). «El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?». Nueva Aula Abierta 16. Consultado el 12 de octubre de 2021. 
  24. Ann, Jo (January 2001). «Interactive Toys and Children's Education: Strategies for Educators and Parents». Childhood Education 77 (2). 
  25. Brill, Pamela (2017). «Learn to Play». Gifts and decorative accessories 18 (3). Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  26. Montero Herera, Bryan (2017). «Aplicación de juegos didácticos como metodología de enseñanza: Una Revisión de la Literatura». Pensamiento matemático 1 (7). 
  27. Billard, Aude (2003). «Robota: Clever toy and educational tool». Robotics and Autonomous Systems 42.