Usuario:Xiuhcoatl Xiuhuitl/borrador 6ta generación

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En la historia de los videojuegos, la era de la "sexta generación" (a veces referida como la era de 128-bit; ver "Bits y poder del sistema" abajo) se refiere a computadoras y videojuegos, consolas de videojuegos, y videojuegos portátiles que estuvieron disponibles en la transición al siglo 21 ya que la generación duró desde 1998 hasta el 2009. Las plataformas de la sexta generación incluyen el Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, y el Microsoft Xbox. La era comenzó el 27 de Noviembre de 1998 con el lanzamiento japonés del Dreamcast, fue seguido por el PlayStation 2 en Marzo del 2000 y el GameCube y Xbox en 2001. El dreamcast se descontinuó en 2001. El gamecube se descontinuó en el 2007 y el Xbox en 2008. El PlayStation 2 continuó siendo producido en la séptima generación y principios de la octava generación logrando posicionarse en el mercado junto con su sucesor, el Playstation 3, y la competencia respectiva hasta que fue descontinuado a principios del 2013.[1]

La clasificación mediante Bits para las consolas dejó de ser usado en su totalidad con las notables excepciones de las promociones del Dreamcast y el PS2 ya que advertían tener gráficos de 128-bit en el inicio de la generación. El número de bits citados en los nombres de las consolas se referían al tamaño de palabra (word size) del CPU y fue usado por los comercializadores de hardware para "mostrar el poder" por muchos años. Sin embargo, había muy pocos beneficios comerciales y programables de incrementar el tamaño de palabra más allá de los 64 bits porque resulta en un tamaño enorme de registro para ser procesado y como los incrementos de los registros para los CPU incrementan exponencialmente en un orden de 2^n (donde "n" es el número de bits), la diferencia resulta brutal para un cambio de 64 bits a 128 bits lo que hacía que el tamaño de 64 bits o 32 bits fuera totalmente manejable para las necesidades gráficas y computacionales de procesamiento de los programas de la época.[2]​ El aumento exponencial base 2 es posible (8,16,32,128,256,512,1024), pero hasta que no se requiera procesamientos más complejos en el mercado de las computadoras personales y consolas de videojuegos, los procesadores de 64 bits seguirán en el mercado por un largo tiempo hasta que se le saque todo el provecho posible, tanto comercialmente como computacionalmente.[3]​ Es por eso que a partir de esta generación el poder de las consolas era medido por otros factores que el tamaño de palabra ya no podía mostrar.

Los últimos juegos oficiales del Dreamcast fueron lanzados en 2002 (en Norteamérica y Europa) y en 2007 (Japón). Los últimos juegos de Gamecube fueron lanzados en 2006 (Japón) y en 2007 (Norteamérica y Europa). Los últimos juegos de Xbox fueron lanzados en 2007 (Japón) y en 2008 (Norteamérica y Europa). Pro Evolution Soccer 2014 fue el último juego lanzado para PlayStation 2 en 2013.[4]

Las consolas[editar]

El PlayStation 2 fue la consola mejor vendida de la sexta generación, vendiendo más de 150 millones de sistemas.

El PlayStation 2 logró el dominio de ventas de la generación, convirtiendose en la consola más vendida en la historia,[5]​ con más de 150 millones de unidades vendidas para febrero del 2011.[6]​ El Xbox vendió más de 24 millones de unidades para mayo del 2006,[7][8]​ y el Nintendo GameCube con más de 22 millones de unidades para septiembre del 2010.[9]​ El Sega Dreamcast, que llegó antes que toda la competencia fue descontinuado en el 2001, posicionandose en la cuarta posición con 10.6 millones de unidades vendidas.[10]

La sexta generación comenzó empezó su fin cuando apareció el sucesor del Xbox, el Xbox 360, a finales del 2005. El GameCube siguió siendo producido aún cuando su sucesor, el Wii fue lanzado a finales del 2008, pero para el junio del 2008 terminó su producción. Las ventas del PlayStation 2 continuaron fuertes para noviembre del 2010,[11]​ debido a su gran librería de software, soporte continuo de software y precio accessible.[12]

En febrero del 2008, El Playstation 2 superó al Playstation 3 y el Xbox 360 en ventas en los Estados Unidos.[13][14]​ Juegos seguían siendo producidos para el Playstation 2, Xbox y el Gamecube en el 2008, mientras que e Dreamcast fue oficialmente descontinuado en el 2003. Games were still being produced for the PlayStation 2, Xbox, and Nintendo GameCube as of 2008, while Dreamcast games were officially discontinued in 2003. Todavía habían pocos juegos que se producían para el Dreamcast en 2004, pero son esencialmente copias del NAOMI arcade lanzados solamente en Japón, con pequeñas tiradas. En el 2013, el PS2 fue mundialmente descontinuado, acabando así la sexta generación. en contra

Dreamcast[editar]

El Dreamcast de Sega fue la primer consola de la generación [15]​ y tuvo muchas características para mostrar una ventaja en comparación con la competencia como la inclusión del juego en línea gracias al modem incluido y un navegador de internet. El Dreamcast fue la primer consola en la historia en permitir el juego en linea mediante un modem de 56 Kbps y una línea telefónica que permitía a los usuarios jugar a distancias muy grandes. [16]

El gran regreso de la consola ayuda a Sega a restaurar su reputación, gracias juegos exitosos de parte de EA, Ubisoft y Capcom,[17]​ que fue inicialmente dañada por los anteriores errores garrafales del Sega Saturn, Sega 32X, and Mega-CD. A pesar de esto, el Dreamcast fue descontinuado prematuramente debido a numerosos factores como, principalmente, la inminente llegada de la enormemente publicitada Playstation 2 que frenó las ventas del Dreamcast antes del lanzamiento, el poco dinero del que disponía Sega a comparación de Sony para publicidad, el DVD incluido del PS2 y la rumorada llegada al mercado de Microsoft con la que inicialmente Sega se había juntado para incorporar el sistema operativo Windows CE en el Dreamcast, que terminó por ser descartado.[18][19]​ Adicionalmente, el breve éxito y soporte de productos como el Mega-CD, el 32X y el Saturn dejó a los desarrolladores y consumidores escépticos con Sega.

La decisión de Sega de implementar el GD-ROM (aunque públicamente siendo advertida como CD-ROM) como forma de almacenamiento ayudó a reducir costos pero no logró compararse bien con la capacidad del PS2 de leer DVDs. Sega simplemente no le fue posible o no quiso gastar tanto dinero en publicidad la cual era necesaria para competir con Sony, quienes ellos mismos soportaron grandes pérdidas monetarias en el PlayStation 2 para tener una gran cuota de mercado. Con los anuncios de Xbox y Gamecube a finales de 2000, la consola de Sega ya empezó a considerarse obsoleta con simplemente dos años después de su lanzamiento. Las últimas pérdidas del Saturn, 32X, y el estancamiento de ventas por culpa del PlayStation 2 y proxima competencia contra Microsoft y Nintendo causó la disminución de la ganancia y eventualmente anunciaron la descontinuación del sistema a principios del 2001[20]​ para concentrarse en la producción de software.[21]​ Sega también anunció que terminaría el servicio de SegaNet, la comunidad online que permitía el juego en línea, y mover los aproximadamente 200,000 subscriptores a Earthlink, ISP.[22]

PlayStation 2[editar]

El PlayStation 2 (PS2) es una Videoconsola que fue manufacturada por Sony Computer Entertainment. Es la segunda entrega de Sony en la serie de consolas de PlayStation. Fue lanzado el 4 de Marzo del 2000 en Japón seguido por Norteamérica y Europa más tarde en ese mismo año. Sony compitió con Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, y el GameCube de Nintendo.

El PlayStation 2 vino a convertirse en el la consola más vendida de la historia tras vender 155 millones de unidades.[6]​ Más de 3,870 títulos fueron publicados para el PS2 desde su lanzamiento, y más de 1.5 billones de copias han sido vendidas.[23]​ Sony después mandó manufacturar varias otras versiones más pequeñas y livianas de la consola, conocidas como los modelos "slimline", y en el 2006 se introdujo a su sucesor, el PlayStation 3.

Incluso con el lanzamiento del PlayStation 3, el PlayStation 2 se mantuvo popular muy dentro de la séptima generación de consolas y continuó siendo producida hasta el 4 de Enero del 2013, Sony finalmente anunció que el Playstation 2 había sido descontinuado después de 13 años de producción; una de las más grandes estancias en el mercado para consolas de videojuegos. A pesar del anuncio, nuevos juegos para la consola siguieron siendo producidos hasta el final del 2013, incluyendo Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin para Japón y el Pro Evolution Soccer 2014 para Europa. Sony reveló el PlayStation 4 el siguiente mes, el 20 de Febrero del 2013[24]

GameCube[editar]

El GameCube fue lanzado en Japón el 14 de Septiembre del 2001.[25]​ Aproximadamente 500,000 unidades fueron distribuidas a tiempo a los comerciantes.[26]​ La consola fue programada para ser lanzada dos meses después en Norteamérica el 5 de Noviembre del 2001 pero fue pospuesta en un esfuerzo para incrementar el número de unidades disponibles.[27]​ La consola eventualmente salió en Norteamérica el 18 de noviembre del 2001 con más de 700,000 unidades distribuidas en la región.[28]​ Otras regiones le siguieron con el lanzamiento el siguiente año empezando por Europa en el segundo cuarto del 2002.[29]

Nintendo es tradicionalmente reconocido por lanzar jugos propios novedosos en series como Super Mario y [The Legend of Zelda]]. Estas series "first-party" continuaron en el GameCube y reforzaron la popularidad del GameCube. Como editor, Nintendo también se concentró en crear nuevas franquicias como Pikmin y Animal Crossing y renovando algunas que se saltaron el Nintendo 64, muy notablemente la serie Metroid con el lanzamiento de Metroid Prime. La consola también vio el éxito con The Legend of Zelda: The Wind Waker y Super Mario Sunshine que fueron muy aclamados por la crítica[30][31]​ y el juego más vendido de la consola, el Super Smash Bros. Melee. A pesar del compromiso con su librería de juegos, siguió siendo criticado por no tener muchos juegos en su tiempo de lanzamiento.[32]

Con el GameCube, Nintendo se enfocó en revertir la tendencia como se notó de la cantidad nula de títulos de desarrolladores terceros que tuvo el Nintendo 64. El nuevo disco óptico que introdujo el GameCube incrementó de forma significativa el almacenamiento y redujo los costos en la producción. En su mayor parte, la estrategia funcionó. Juegos exclusivos de alto calibre como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader de Factor 5, Resident Evil 4 de Capcom, y Metal Gear Solid: The Twin Snakes de Konami de los cuales fueron muy exitosos. Sega, que se enfocó en el desarrollo "third-party" seguido de la muerte del Dreamcast, ofreció una gran cantidad de soporte para el GameCube incluyendo el Super Monkey Ball y juegos de Sonic. Varios desarrolladores terceros fueron incluso contratados para trabajar en títulos ya existentes de las franquicias de Nintendo, incluyendo Star Fox Assault por Namco y Wario World de Treasure.[33]

Al final, el GameCube falló en reclamar el mercado que había perdido su predecesor, el Nintendo 64. A lo largo de la duración de la sexta generación, las ventas del GameCube permanecieron muy lejos de su principal competidor, el PlayStation 2, y ligeramente detrás del Xbox de Microsoft. El atractivo "familiar y amigable" de la consola y falta de soporte de ciertos desarrolladores terceros desvirtuó al GameCube a ser una consola dirigida a un mercado muy joven, que fue una minoría demográfica en la población gamer durante la sexta generación.[34]​ Mucho juegos "third-party" que fueron populares para una población adolescente y adulta como el Grand Theft Auto y varios first-person shooters, se saltaron el GameCube por completo en favor del Xbox y una menos poderosa, gráficamente, PlayStation 2.[35]

Para junio del 2003, el GameCube consiguió un 13% en el mercado de las consolas, empatando con Xbox pero quedando muy detrás del 60% de PlayStation 2.[36]​ A lo largo de su vida, que terminó en el 2007, más de 600 juegos fueron lanzados para el GameCube.[33][37]

Xbox[editar]

Aunque el Xbox tuvo un formidable apoyo financiero por parte de Microsoft, no logró amenazar el dominio del PlayStation 2 como un lider de mercado; sin embargo, el Xbox atrajo un gran seguimiento de consumidores y gran soporte de desarrolladores terceros en los Estados Unidos y en Europa, lo que lo hizo convertirse en una marca muy reconocida. El servicio online de Xbox Live con su modelo centralizado provo ser muy exitoso, incitando a Sony a que mejorara las capacidades online del PlayStation 2. El Xbox Live también dio una ventaja en comparación con el GameCube que tuvo muy pocos juegos online. La gran insignia del Xbox Live fue el Halo 2, que fue el juego de Xbox más vendido con más de 8 millones de copias vendidas alrededor del mundo.[38][39][40]

Su juego de lanzamiento más exitoso fue el Halo: Combat Evolved.[41]​ Aunque también existieron varios juegos populares, incluyendo NFL Fever 2002,[42]Project Gotham Racing,[43]​ y [or Alive 3],[44]​ La reputación inicial del Xbox fue dañada a ojos del público por el juego Azurik: Rise of Perathia y otros diseñados y comercializados por Microsoft.[45]

Aunque la consola logró un gran apoyo por diferentes desarrolladores ajenos a Microsoft, muchos juegos iniciales del Xbox no usaron el poderoso hardware como debido, con pocas características adicionales o pocas mejoras gráficas que lo distinguieran de la versión de PS2; lo que negó los principales diferenciadores de venta. Sony contraatacó al Xbox por un corto tiempo tras temporalmente asegurar exclusivas para el PlayStation 2 para jugos anticipados como los juegos de Grand Theft Auto y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

El 15 de Noviembre del 2002, Microsoft fue cuando lanzó el servicio online de Xbox Live, permitiendo a los subscriptores a jugar Jugos online contra otros subscriptores alrededor del mundo y descargar nuevo contenido directamente al Disco duro del sistema. El servicio online solo funciona con una conexión banda ancha de conexión a Internet. Aproximadamente 250,000 subscriptores se inscribieron en los primeros dos meses del lanzamiento del Xbox.[46]​ En julio del 2004, Microsoft anunció que el Xbox Live había alcanzado 1 millón de subscriptores; en julio del 2005, la membresía alcanzó los dos millones y para julio del 2007 ya existían más de 3 millones de subscriptores. En Mayo del 2009, el número incrementó a los 20 millones.[47]

Bits y el poder del sistemar[editar]

La clasificación de bits para las consolas después de la quinta generación la era de los 32/64-bit. Como ya se mencionó antes, había muy pocos beneficios comerciales y programables de incrementar el tamaño de palabra más allá de los 64 bits porque resulta en un tamaño enorme de registro para ser procesado y como los incrementos de los registros para los CPU incrementan exponencialmente en un orden de 2^n (donde "n" es el número de bits), la diferencia resulta gigantesco para un cambio de 64 bits a 128 bits lo que hacía que el tamaño de 64 bits o 32 bits fuera totalmente manejable para las necesidades gráficas y computacionales de procesamiento de los programas de la época.[2]​ El aumento exponencial base 2 es posible (8,16,32,128,256,512,1024), pero hasta que no se requiera procesamientos más complejos en el mercado de las computadoras personales y consolas de videojuegos, los procesadores de 64 bits seguirán en el mercado por un largo tiempo hasta que se le saque todo el provecho posible, tanto comercialmente como computacionalmente.[3]​ Es por eso que a partir de esta generación el poder de las consolas era medido por otros factores que el tamaño de palabra ya no podía mostrar como la velocidad del CPU, velocidad del GPU, capacidad de canal, RAM y el tamaño de almacenamiento de memoria.

La importancia del numero de bits en el mercado de las consolas de videojuego modernas por el uso de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de memoria. Anteriormente, los las empresas hacían publicidad del "n-bit talk" para sobre enfatizar las capacidades de un sistema. El Dreamcast y el PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en usar el término de "128-bit" en el mercado para describir su capacidad pero la verdad es que no es fácil comparar el poder que ofrecen los sistemas sin hacer un análisis más detallado. Tener un gran tamaño de memoria para el CPU no necesariamente hace una consola más poderosa que otra, de la misma forma que la frecuencia de operación por sí sola tampoco puede mostrar un resultado concreto.

El Microsoft Xbox usa un CPU de 32-bit (de propósito general) CISC de arquitectura x86, con un set de instrucciones igual al Coppermine core Mobile Celeron, aunque tiene menos memoria caché con (128 kB) comparado con el equivalente de PC. Tiene los 64 MB de RAM (compartido) y corre a 733 MHz. Su NV2A GPU, que es muy similar al GeForce 4 Series Ti4000 para computadoras de escritorio, la convierte en la única consola de su tiempo con shaders tradicionales de vértice y pixel.[48]​ Muchos de las últimas copias de juegos de PC a Xbox, como por ejemplo Far Cry Instincts, Doom 3 y Half-Life 2, se las arreglaron en convertirlo al Xbox de manera sencilla por las similitudes de la PC. [cita requerida]

En el Nintendo GameCube el CPU PowerPC Gekko de IBM corre a 485 MHz, mientras que su procesador de gráficos "Flipper" es comparable con el ATI Radeon 7200 y tiene 43 MB de memoria no unificada (24 MB de 1T-SRAM, 3 MB embebido de 1T-SRAM y 16 MB DRAM). El GameCube soporta el Dolby Pro Logic II.[49]

El CPU del PlayStation 2 (conocido como el Emotion Engine de "128-bit") tiene un núcleo de doble precisión de 64-bit basado del MIPS architecture. Incluye tres unidades de ejecución separadas dentro de un procesador y cada uno es capáz de ejecutar dos instrucciones por ciclo. El sintetizador gráfico del PlayStation 2 tiene un memoria de video dedicada, aunque está limitada a la cantidad de memoria de video, aunque está limitado a la cantidad de datos que puede contener. consecuentemente, muchos de los juegos del PS2 tienen texturas reducidas en comparación con las otras consolas. tampoco tiene una unidad de transformación e iluminación como los que se puede encontrar en los GPUs del GameCube y el Xbox.

El Dreamcast tiene un CPU RISC SuperH-4 de 64-bit de doble precisión superscalar con una unidad de integración de 32-bit usando instrucciones de tamaño fijas de 16-bit, un bus de datos de 64-bit que permite que el ancho de la variable de tamaño de 8, 16, 32 or 64-bits, y un bus de punto flotante de 128-bit.[50]​ El chip PowerVR 2DC CLX2 usa un método único de hacer rendering 3D llamado Tile Based Deferred Rendering (TBDR): mientras se almacenan polígonos, en un formato de tira triangular (triangle strip) en la memoria, el display es dividido en tiras asociadas con una lista o triángulos que visiblemente hacen superposición, usando un proceso similar al ray tracing, gracias a rayos que se generan y el pixel hace rendering del triángulo más cercano a la cámara. Después de calcular las profundidades asociadas con cada polígono de un renglón en 1 ciclo, la tira completa es levantada a la memoria de video antes de pasar al rendering de la siguiente tira. Una vez que la información ha sido recolectada para el cuadro completo que conforma el respectivo "frame", las tiras un render final para producir la imagen completa.

Comparación[editar]

Nombre Dreamcast PlayStation 2 GameCube Xbox
Fabricante Sega Sony Computer Entertainment Nintendo Microsoft
Imagen(es) An NTSC Sega Dreamcast Console and controller with VMU. Slimline (right) and Original (left) PS2 consoles Indigo GameCube and controller Xbox console with "Controller S"
Una consola Dreamcast NTSC, el control y el VMU. En las regiones PAL, el logo era azul. Izq: Un modelo original del PlayStation 2
Right: La versión slimline PlayStation 2 con el control DualShock 2 y una memory card.
Un GameCube indigo, el control y una memory card Una consola Xbox y un control "Type-S"
Precios de lanzamiento US$199.99 (equivalente a $261.00 en 2019)[51]
GB£199.99 (equivalente a £340.00 en 2019)[51]
US$299.99 (equivalente a $379.00 en 2019)
GB£299.99 (equivalente a £681.00 en 2019)
US$199.99 (equivalente a $246.00 en 2019)
GB£129.99 (equivalente a £208.00 en 2019)[52]
€199.99[52]
US$299.99 (equivalente a $369.00 en 2019)
GB£299.99 (equivalente a £479.00 en 2019)
€479.99
Los juegos más vendidos Sonic Adventure, 2.5 millones (para Junio del 2006)[53] Grand Theft Auto: San Andreas, 20.81 millones (para Agosto 24, 2013) Super Smash Bros. Melee, 7.5 millones (para Agosto 24, 2013) Halo 2, 8.49 millones (para Agosto 24, 2013)
Fecha de lanzamiento
  • JP Noviembre 27, 1998
  • NA Septiembre 9, 1999
  • EU Septiembre 23, 1999
  • AUS Octubre 14, 1999
  • JP Marzo 4, 2000
  • NA Octubre 26, 2000
  • EU Noviembre 24, 2000
  • AUS Noviembre 30, 2000
  • JP Septiembre 14, 2001
  • NA Noviembre 18, 2001
  • EU Mayo 3, 2002
  • AUS Mayo 17, 2002
  • NA Noviembre 15, 2001
  • JP Febrero 22, 2002
  • EU Marzo 14, 2002
Descontinuado
  • JP Marzo 30, 2001
  • NA Enero 4, 2013[56]
  • EU Noviembre 8, 2013
2008[57]
Accesorios
  • VMU
  • Dreamcast mouse y teclado
  • Caña de pescar
  • Microfono
  • Light gun
  • Dreameye camera
  • Maracas de Samba de Amigo (control)
  • PlayStation 2 Expansion Bay
    hard drive interno (soportado por los modelos 30000 y 50000 solamente)
  • Network adapter
    Construido internamente en los modelos slimline (PSTwo, model 70000 en adelante)
  • EyeToy
  • Control remoto para DVD de PlayStation 2
  • Controles de guitarra
  • Xbox Live Starter Kit
  • Xbox Media Center Extender
  • DVD Playback Kit
  • Xbox Music Mixer
  • Memory Unit (8 MB)
  • Logitech Wireless Controller (2.4 GHz)
CPU 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPS "Emotion Engine" 299 MHz modelos recientes 485 MHz PowerPC "Gekko" 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Híbrido personalizado
GPU 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 147 MHz "Graphics Synthesizer" 162 MHz ATI "Flipper" 233 MHz Nvidia NV2A personalizado
RAM RAM principal 16 MB SDRAM
Video RAM 8 MB
Audio RAM 2 MB
RAM principal 32 MB SDRAM
Video RAM 4 MB
Audio RAM 2 MB
RAM principal 24 MB 1T-SRAM, 16 MB DRAM
Video RAM 3 MB embedded 1T-SRAM
64 MB DDR SDRAM unificada
Audio Audio estéreo, con: 5.1 audio de sonido surround, con: Audio estéreo, con:
  • 64 canales ADPCM
  • Uso opcional de Dolby Pro Logic II
Audio estéreo, con:
Medio óptico CD, 1.2 GB GD-ROM DVD, CD Nintendo GameCube Game Disc DVD, CD
Salida de video VGA (RGBHV), SCART (RGBS), s-video, composite Componente de video/d-terminal (YPBPR), VGA (RGBS; progressive scan games/PS2 Linux only), SCART (RGBS), s-video, composite Componente de video/d-terminal (YPBPR), SCART (RGBS; consolas PAL solamente), s-video (consolas NTSC solamente), composite VGA (RGBHV), Componente de video (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, composite
Servicio online Sega Net (2000–2002), Dreamarena (2000-2003) (todavía puede jugarse usando varios servidores privados) Servicio no unificado (2002–presente), XLink Kai (2003–presente) Servicio no unificado (2003-presente) (todavía puede jugarse usando varios servidores privados), XLink Kai (2003–present) Xbox Live (2002–2010) XLink Kai (2003-presente)
Retro compatibilidad PlayStation Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance con el aditamento Game Boy Player
Sistema operativo SegaOS, Windows CE, KallistiOS OS propio, PS2 Linux OS propio, Gamecube Linux Xbox Music Mixer
Kit de reproductor de DVD, Xbox Linux
Programación del consumidor Homebrew, posible via KallistiOS, Windows CE, Katana (los últimos dos son ilegales por la comunidad homebrew) Software Yabasic y Linux OS. Homebrew también posible via modchips y softmods. Homebrew posible via adaptadores SD y SD media launchers Via softmods y/o modchips; Windows CE 2.x modificado, Linux

Ventas alrededor del mundo[editar]

Consolas Unidades vendidas
PlayStation 2 153.6 million (para Noviembre 21, 2011)[58]
Xbox 24 millones (para Mayo 10, 2006)[7][8]
GameCube 22 millones (para Septiembre 30, 2010)[9]
Dreamcast 10.6 millones (para Septiembre 6, 2002)[59][60]

Otras consolas[editar]

Mercado en masa
Estas consolas fueron creadas para el mercado en masa como las otras cuatro que se enlistaron con anterioridad. Estas, sin embargo, son menos notables, nunca vieron un lanzamiento global y/o vendieron muy poco y por lo tanto están enlistadas como "otros"

Consolas portátiles[editar]

Durante la sexta generación, el mercado de las consolas portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de parte de varias compañías. Nintendo mantuvo su dominio en el mercado con el lanzamiento del Game Boy Advance en el 2001 que ofreció muchas mejoras en comparación con el Game Boy. Dos rediseños le siguieron, el Game Boy Advance SP en 2003 y el Game Boy Micro en 2005. También se introdujo el Neo Geo Pocket Color en 1998 y el WonderSwan Color de Bandai que fueron lanzados en 1999 en Japón. La compañía de Corea del sur Game Park introdujo la portátil GP32 en 2001 y con éste dispositivo apareció las consolas portátiles open source. La línea de producción del Game Boy Advance ha vendido 81.51 millones de unidades alrededor del mundo según datos del 30 de Septiembre del 2010.[9]

Una nueva adición al mercado fue la tendencia de las corporaciones por incluir un gran número de características diferentes al de jugar videojuegos en las consolas portátiles, incluyendo la incorporación de celulares, reproductores MP3, reproductores de películas portátiles y funciones tipo PDA. La portátil que inició esta tendencia fue el N-Gage de Nokia que fue lanzado en el 2003 que también era un teléfono móvil. Se rediseñó en el 2004 y fue renombrado como el N-Gage QD. Una segunda portátil que fue el Zodiac de Tapwave, fue lanzado en el 2004; fue basado del Palm OS y ofrecía una capacidad de video y sonido más orientados a los videojuegos pero tuvo un a videojuego orientada al videespecializada para it offered specialized gaming-oriented video and sound capabilities, but it had an kit de desarrollo difícil de manejar por haberse fundado del Palm OS.

Con más y más asistentes personales que venían llegando a la generación, la diferencia entre los electrónicos para el consumidor y computación tradicional empezó a difuminarse y por lo tanto una tecnología barata creció como resultado de esto. Se decía que los asistentes personales PDA eran "las computadoras del juego portátil" por sus capacidades multi función y poder computacional que venía incrementandose dentro de éstas. Estas capacidades existían para mover los videojuegos más allá de las capacidades y limitaciones de la generación pasada; sin embargo, los PDA eran más usados por los típicos hombres de negocio y carecía de nuevas y baratas franquicias para competir con consolas portátiles más dedicadas.

Comparación de las consolas portátiles[editar]

Nombre Game Boy Advance / Advance SP / Micro N-Gage / QD Tapwave Zodiac
Fabricante Nintendo Nokia Tapwave
Consola Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.jpg Game-Boy-Advance-SP-Mk1-Blue.jpg Game-Boy-Micro.jpg


De izquierda a derecha: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro

Nokia-NGage-LL.jpg Nokia-NGage-QD.jpg


De izquierda a derecha: N-Gage, N-Gage QD

Tapwave Zodiac R Int L.jpg
Fechas de lanzamiento Game Boy Advance:
  • JP Marzo 21, 2001
  • NA Junio 11, 2001
  • PAL Junio 22, 2001

Game Boy Advance SP:
  • JP Febrero 14, 2003
  • NA Marzo 23, 2003
  • PAL Marzo 28, 2003

Game Boy Micro:
  • JP Septiembre 13, 2005
  • NA Septiembre 19, 2005
  • AUS Noviembre 3, 2005
  • EU Noviembre 4, 2005
N-Gage: Octubre 7, 2003
N-Gage QD: Mayo 26, 2004
Zodiac:
  • NA Noviembre 1, 2003
  • EU Octubre 25, 2004
Discontinuado
  • JP Q4 2007
  • NA Q1 2008
2006 Julio 26, 2005
Logos Gameboy advance logo.svg N-Gage console logo.jpg
Precio de lanzamiento GBA:
Japón: ¥9,800
Norteamérica: US$99.99 (equivalente a $123.00 en 2019)
Europa: ?

GBA SP:

Japón: ¥12,500
Norteamérica: US$99.99 (equivalente a $118.00 en 2019) / C$149,99 (equivalente a $NaN en 2019)
Europa: €129,99
Australia: A$199,99 (equivalente a $NaN en 2019

GB Micro:

Japón: ¥?
Norteamérica: US$99.99 (equivalente a $111.00 en 2019 / C$?
Europa: €?
N-Gage:
Norteamérica: US$299.99 (equivalente a $355.00
Europa: €289,99 / £229,99 (equivalente a £357.00 en 2019)

N-Gage QD:

Norteamérica: US$179.99 (equivalente a $207.00 en 2019)
Europa: €229,99
Zodiac:
Norteamérica: US$299.99 (equivalente a $355.00 en 2019)
Europa: €? / £270 (equivalente a £407.00 en 2019)

Zodiac 2:

Norteamérica: US$399.99 (equivalente a $473.00 en 2019)
Europa: €? / £330 (equivalente a £498.00 en 2019)
Media Game Boy Advance cartridge MultiMediaCard (MMC)
Videojuegos más vendidos Pokémon Ruby y Sapphire, 13 millones combinados (para Noviembre 25, 2004)[61] ? ?
Accesorios
(retail)
  • Game Boy Advance Wireless Adapter
  • Infra-Red Adapter
  • Nintendo GameCube – Game Boy Advance link cable
  • Play-Yan
  • e-Reader
  • Game Boy Advance Video
  • Cleaning Cartridge
  • Mobile Adapter
  • More...
OS Sistema operativo propio Symbian S60 Palm OS
CPU 16.8 MHz, 32-bit, ARM7TDMI con memoria embebida 104 MHz, 32-bit, RISC basado de la serie ARM9 200 MHz, 32-bit, procesador Motorola i.MX1 ARM9 de arquitectura ARM
Memoria 32 kilobyte + 96 kilobyte VRAM (interno en el CPU), 256 kilobyte WRAM (afuera del CPU) 16 megabyte RAM, 16 megabyte ROM (3.4 MB accesibles para almacenamiento)
Audio Audio estéreo con:
  • 8-bit DAC, capaz de transmitir datos de onda o hacer salir muestras de onda que son procesadas y mezclada en el software
  • Dos voces de onda cuadrada
  • Una voz programable WS
  • Un generador de sonido blanco
  • Muestra opcional mediante el canal WS
Audio estéreo (usando audífonos) con:
  • Soporte para audio estándar MIDI, SP MIDI y AMR
Estéreo PCM de 16-bit (puede reproducir la mayoría de los codecs de audio)
Interfaz
  • D-pad
  • Cuatro botones frontales
  • Dos botones laterales
  • D-pad
  • Keypad numerado
  • Hotkeys de Reproductor de música, radio y menú principal
  • Botones de marcado y colgado
  • Cuatro diferentes botones frontales
  • Micrófono
  • Stick analógico
  • Botón "Home"
  • Cinco botones frontales
  • Dos botones laterales
  • Botón de Bluetooth
  • Pantalla táctil
Dimensiones GBA: 144.5 × 24.5 × 82 mm (5.69 × 0.96 × 3.2 pulgadas)
GBA SP: 84 × 82 × 24.4 mm (3.3 × 3.23 × 0.96 pulgadas)
GB Micro: 50 × 101 × 17.2 mm (2 × 4 × 0.7 pulgadas)
N-Gage QD: 70 milímetros (2,755905509 in) (h) 134 milímetros (5,2755905458 in) (w) 20 milímetros (0,787401574 in) (d)
N-Gage QD: 118 milímetros (4,6456692866 in) (w) 68 milímetros (2,6771653516 in) (h) 22 milímetros (0,8661417314 in) (d)
142 milímetros (5,5905511754 in) (w) 79 milímetros (3,1102362173 in) (h) 14 milímetros (0,5511811018 in) (d)
Peso
GBA: 140 gramos (4,9384458005573 oz)
GBA SP: 142 gramos (5,0089950262796 oz)
GB Micro: 80 gramos (2,8219690288899 oz)
N-Gage: 137 gramos (4,832621961974 oz)
N-Gage QD: 143 gramos (5,0442696391407 oz)
180 gramos (6,3494303150023 oz)
Servicio online N-Gage Arena
Retro compatibilidad Game Boy, Game Boy Color
Resolución de pantalla 240 × 160 176 × 208 480 × 320
Almacenamiento Almacenamiento interno MMC de 3.4 MB Expansión con tarjeta SD
Duración de batería GBA: 15 horas
GBA SP: 10 horas de juego continuo con la luz encendida, 18 horas con la luz apagada
GB Micro: 5 horas con luz y sonido al máximo, 8 horas con las dos funciones en default
N-Gage: 2 horas continuas de juego
N-Gage QD: 4 horas continuas de juego
4 horas continuas de juego, 6 horas continuas con reproducción de audio
Unidades vendidas (todos los modelos incluidos) Alrededor del mundo: 81.51 millones (para Septiembre 30, 2010)

Japón: 16.96 millones
Norteamérica: 41.64 millones
Otros: 22.91 millones

Alrededor del mundo: 3 millones (as of July 30, 2007) Alrededor del mundo: 200,000

Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de la disponibilidad a nivel mundial.

Otras portátiles[editar]

Ventas[editar]

Consola Unidades vendidas
Game Boy Advance
(incluye los modelos GBA SP y Game Boy Micro)
81.51 millones[9]
N-Gage 3 millones[62]
Tapwave Zodiac Menos de 200,000 unidades[63]
GP32 30,000

Tendencias[editar]

Convergencia del mercado[editar]

Varios editores grandes como Activision, Electronic Arts, and Ubisoft adoptó estrategias multi plataforma donde lanzaban versiones de los juegos para PC, todas las consolas de la generaciones, y en algunos casos, portátiles también. La sexta generación fue la primera en ayudar a la consola y el software de computadora a crecer mutuamente por la accesibilidad de juegos de los grandes editores en diferentes plataformas.[cita requerida] El Dreamcast, que tuvo un kit de desarrollo oficial de Windows CE ayudó a pasar juegos de la PC al Dreamcast y en el caso del Xbox, que está compuesto por partes comunmente vistas en la PC, también se benefició de esto.

Juegos controversiales[editar]

Mientras que la sexta generación no fue la primera en tener sus respectivos juegos controversiales, esta generación tuvo la característica de tener criticismo estricto por figuras públicas sobre contenido "censurable" en los videojuegos con temas como sexo, crimen, violencia, profanidad, udo de droga y propaganda social, así como también temas de debate como el político, religión, feminismo y temas socioeconómicos.

Esta generación también fue notable porque vio la continuación de los legisladores en tomar acción en contra de la industria de los videojuegos. Uno de los más famosos fue el caso de Rockstar Games por la controversia de temas sexuales que ocurrieron en Estados Unidos. En primera instancia, en junio del 2005 una gran porción de código sin usar fue encontrado en la escritura principal de Grand Theft Auto: San Andreas donde se permitía al jugador simular relaciones sexuales con la novia del personaje principal. El juego podía ser encontrado en la versión de PC mediante ciertos mods y mediante códigos de Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox.[64]​ La escena fue dejada en el disco y podía ser visitada tras alterar algunos bytes del código del juego via un editor hexadecimal. Esta característica hizo que la Entertainment Software Rating Board (ESRB) tomara acción en cambiar la clasificación de San Andreas el 20 de julio del 2005 a "solo adultos". Además, el juego fue removido de la venta en varias tiendas. Rockstar Games publicó una pérdida de $28.8 millones en ese "quarter" financiero. Este evento fue apodado la controversia del mod Hot Coffee.[65]

La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en Nueva York y el Pentágono, que tuvo un gran impacto en la industria del entretenimiento, incluyendo a la industria de los videojuegos; en el subsecuente ambiente en el mercado, varios juegos fueron editados en respuesta a la sensibilidad que ocasionó el evento. Antes de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue alterado en varios aspectos ya que representó una fortaleza móvil sumergible que fue secuestrado por terroristas que fue usado para destruir una gran porción de Manhattan con la vista de las torres gemelas (escena removida que puede encontrarse en el "Document of Metal Gear Solid 2" de la función de detrás de cámaras) y el nombre del personaje Raiden fue cambiado del alfabeto katakana del japonés al kanji para evitar la relación con una aeronave japonesa del mismo nombre.[66]​ De manera similar Grand Theft Auto III fue retrasado casi un mes para hacer cambios de último minuto, ya que las oficinas de los productores estaban cerca de la Zona Cero y también porque la ciudad estaba ligeramente basada en la ciudad de Nueva York. El trabajo de pintura de los carros policiacos de la ciudad fue también cambiado de un diseño azul/blanco tipo NYPD[67]​ a un diseño negro/blanco tipo LAPD durante el desarrollo del juego. Una misión donde se hacía referencia a terroristas fue completamente removida.[68]​ Other changes which were relatively minor included altering the flight path of an AI plane that went near skyscrapers, and removing a few lines of pedestrian dialogue and talk radio.[69]

Emulación y juegos del pasado[editar]

Debido al incremento del poder computacional de las consolas de videojuegos y la extensión del uso de emuladores emuladores, la sexta generación vio el incremento de la emulación de consola y juego de generaciones pasadas a una escala muy grande. Muchos juegos de sistemas anteriores fueron actualizadas con gráficas o sonido superiores y lanzadas en las consolas actuales. Juegos comúnmente emulados incluían aquellos del Nintendo Entertainment System, el Super Nintendo Entertainment System, el Mega Drive/Genesis, el PlayStation (el PS2 puede leer juegos del PS1 de forma nativa), y el Nintendo 64.

También en esta generación, el poder computacional de las consolas portátiles podía soportar juegos hechos en las primeras consolas de videojuegos y varias compañías lanzaron "remakes" de juegos clásicos para portátiles. Nintendo introdujo una línea de juegos del NES y SNES para el Game Boy Advance, incluyendo remakes como Final Fantasy I & II: Dawn of Souls de Square Enix y Metroid: Zero Mission de Nintendo. También un número que incrementaba de desarrolladores "third-party", que incluían a Midway Games, Capcom, Namco, Atari, and Sega, lanzaron colecciones de antología de algunos de los más antiguos juegos. De forma adicional, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente estaban confinados en Japón lograron ser lanzados en Norteamérica y Europa por primera vez.

Desarrollo del juego en línea[editar]

See also: SegaNet, Xbox Live
El juego en línea, que en previas generaciones solo era una característica exclusiva de los juegos de PC, se volvió más prominente en las consolas de videojuegos durante esta generación. El Dreamcast inició este cambio con su modem incluido, explorador de internet y la habilidad de jugar ciertos juegos online. El PlayStation 2, Xbox y GameCube también ofrecieron juego en línea, aunque su acercamiento y compromiso variaba bastante entre ellos. El Xbox ofrecía in servicio integrado llamado Xbox Live que costaba $50 dólares al año y solo era compatible con una conexión de banda ancha. Su habilidad de conectar a varios jugadores a partidas online, era un factor que permitió al Xbox ganar terreno en el mercado americano, especialmente en el género FPS (First Person Shooter). El PlayStation 2 dejó su servicio online a cada editor de videojuegos, y aunque era gratis para usar, no era siempre considerado una experiencia ideal, especialmente por juegos publicados por pequeños desarrolladores. La serie SOCOM fue una de los más populares juegos competitivos online del PS2 hasta que sus servidores fueron cerrados en su décimo aniversario.[70]​El gamecube no ofrecía juego online en ninguno de sus juegos propios, con solamente Sega haciendo uso de las capacidades online para sus juegos Phantasy Star Online y Homeland. Adicionalmente, la capacidad online no podía conseguirse en una consola común ya que requería del adaptador que necesitaba ser enganchado en el GameCube para tener internet.

Fusiones corporativas[editar]

Varias compañías editoras con una larga y bien establecida historia se llegaron a unir con sus competidores: Microsoft compró el desarrollador "second-party" de Nintendo, Rare en 2002[71]​; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003[72]​ y después de haberse fusionado, prosiguió a comprar Taito[73]​; Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró la mayoría de las acciones de Hudson Soft; Namco se fusionó con Bandai para formar Namco Bandai Holdings en 2006.[74]

Software[editar]

Títulos exitosos[editar]

  • Final Fantasy X (PS2) por Square (ahora Square Enix) redefinió varios elementos encontrados en sus predecesores tras adicionar un sistema de batalla completamente diferente. En tan solo cuatro días de su lanzamiento en Japón, el juego vendió 1.4 millones de copias en preventas, marcando un record como el RPG de consola que más rápido se ha vendido.[75]
  • Half-Life 2 (PC, Xbox) por Valve fue elogiada por su física avanzada, animación, sonido, IA, gráficos, modo de juego y narrativa. Ganó el premio del premio de la década de Spike Video Game Awards.
  • Halo: Combat Evolved (PC, Xbox) por Bungie y Microsoft Studios fue el lanzamiento más exitoso para el Xbox. Halo 2 marca el récord como el lanzamiento taquillero más rápido de la historia[79]​ y fue muy exitoso en el servicio de juego en línea Xbox Live; el soporte terminó en abril del 2010.
  • Super Mario Sunshine (GC) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es el juego plataforma 3D mejor punteado de la generación con una puntuación de 92/100 por Metacritic.[80]
  • Rez (DC, PS2) por United Game Artists y Sega recibieron un significativo reconocimiento por la crítica,[85][86]​ ha sido citada como uno de los mejores juegos jamás hechos.[87][88]​ y un ejemplo significativo de un videojuego considerado como arte.[89]
  • Soulcalibur (Arcade, DC) por Project Soul y Namco el el primer juego tipo "fighting" en las consolas que haya recibido una calificación perfecta de 10 por IGN[101]​ y GameSpot[102]​ y también un perfecto 40/40 (segundo de tan solo quince juegos)[103]​ de la revista japonesa para jugadores Famitsu. Soulcalibur II fue un "best-seller" en todas las tres consolas en las que fue lanzado y fue muy notable por incluir personajes exclusivos por cada versión que se lanzó.
  • Tekken Tag Tournament (PS2) fue un título de lanzamiento para el PlayStation 2 y fue considerado como uno de los mejores[107]​ y también es considerado la entrada más significativa de la serie Tekken. a lo largo de la sexta generación, Tekken Tag fue el juego de pelea por excelencia en los torneos. El juego ha sido aclamado por su avance gráfico del arcade al entonces, nueva generación de consolas, en el PlayStation 2.[108]
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) por Sega AM2 y Sega recibieron aclamación universal con una puntuación de 94/100 por Metacritic y es considerado haber puesto un nuevo estándar el los juegos de pelea 3D. [109][110]
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) por Nintendo EAD y Nintendo sigue manteniendose considerado uno de los juegos más aclamados por la crítica de la generación. Los críticos elogiaron la dirección artística vívida y modo de juego que perdurará. Tiene una puntuación de 96% en Metacritic, y es el cuarto juego en obtener un puntaje perfecto de la revista japonesa de videojuegos Famitsu. Asimismo, The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) provo ser otro importante título que haya sido lanzado en la generación. El título es probablemente más recordado por la emoción que causo cuando fue anunciado en el E3 del 2004. Fue lanzado y recibido por una aclamación mundial con una puntuación de 96% en Metacritic. El juego atrajo muchos elogios por su escala y estilo cinemático con muchos críticos declarandolo el mejor juego de la franquicia.[111]​ También ha sido visto como un título de transición ya que fue lanzado para el Gamecube y el Wii, lo que lo volvió el título más vendido desde Ocarina of Time.

Referencias[editar]

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