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Sistema de gestión de contenidos[editar]

Un Sistema de gestión de contenido es un sistema informático o software que ofrece la facilidad de gestionar de contenidos creados en la web, bien en Internet o en intranet, motivo por el cual también se les conoce como gestor de contenidos webs. Proporciona a la posibilidad de crear contenido en sitios webs sin necesidad de tener conocimientos técnicos especializados técnicos. [1]​ Proporciona la capacidad de administrar la infraestructura del sitio, la apariencia estética de las páginas publicadas y la navegación proporcionada a los usuarios. [2]

Los CMS más conocidos son WordPress, Joomla! o Drupal.

Ventajas[editar]

Al crear contenido, el alumnado debe analizar previamente la información presentada en diferentes fuentes para concretar la información que va a elaborar; este hecho contribuye a una mejor y mayor asimilación de la información que crean y, a su vez, adquieren vocabulario nuevo al tratar con temáticas diversas.[3]​ La competencia digital en este ámbito requiere buscar y configurar la forma en que nuestros contenidos se vinculan a entornos en manos de otros usuarios, que tienen la oportunidad de darles alternativas nuevas y aplicarlos a otras nuevas comunidades o proporcionarles otros usos. [4]​ El hecho de crear contenido sigue unos pasos propios de cualquier metodología de enseñanza basada en la indagación, puesto que requiere un previa exposición de las ideas o conocimientos base, siguiendo un proceso de curación de contenido digital mediante la búsqueda, análisis, contrastación y selección de la información relevante, y una síntesis final y exposición del contenido creado por los estudiantes. [5]

Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales, [6]​.

Otra ventaja a tener en cuanta es la que se genera en el acto de escribir, utilizar o grabar cualquier medio de comunicación que cree contenido en línea, ya que ocasiona que el estudiante aprenda a expresarse correctamente y a exponer de mejor manera un contenido público, es decir, adquiere el rol de docente para aquellos que acceden a su contenido.[7]​ ​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender. Estos estudiantes creadores de contenido desarrollan información digital que fluirá en la red; y en todo este contexto, se formarán nuevas formas de alcanzar una alfabetización digital propia de esta era digitalizada en la que nos encontramos. [4]


El aprendizaje por simulación se trata de una metodología que cada vez está tomando más protagonismo en las aulas de los centros escolares y, tiene como objetivo la resolución de situaciones problemáticas, planteadas al alumnado, en escenarios o contextos que simulan a los entornos existentes en el panorama real con la finalidad última de que desarrollen destrezas y competencias necesarias para poder afrontar dichas simulaciones en situaciones reales. [8]​ Con esta metodología de trabajo se pretende ofrecer al alumnado una serie de herramientas que le faciliten ser más competentes y resolutivos de cara a su futura incorporación a la vida adulta.[9]

Otro modelo similar a tener en cuenta es el aprendizaje por descubrimiento que se produce cuando el docente muestra al alumnado todas las herramientas necesarias, y dirige su acción educativa a mostrarles una meta u objetivo que ha de ser alcanzado. El docente adquiere el rol de mediador y guía para que el alumnado sea el que recorra el camino y logre los objetivos y metas propuestas. [10]​ Esta metodología asegura que el alumno se formará como un ser crítico y creativo; la capacidad para dar solución a situaciones problemáticas planteadas conlleva a que los estudiantes deban indagar entre diferentes fuentes y medios de información para extraer el contenido adecuado a lo que se pide y proceder a transmitir el conocimiento nuevo que se ha adquirido; de esta forma, al tener que exponer sus conocimientos, muestra el nivel de adquisición de los mismos ya que, como es sabido, cuando un sujeto tiene la capacidad de expresar correctamente una información es porque su comprensión ha sido perfectamente adquirida.[11]

  1. García Cuerda, Xavier (20 de noviembre de 2004). «Introducción a los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS) de código abierto». Mosaic (175). Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  2. Robertson, James (3 de junio de 2003). «So, what is a content management system?». Step Two. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  3. Bejarano Medina, Angélica María; García Dávalos, Alexander; Vasquez Sarria, Edilmer (2012). «Contenidos generados por usuario y su uso en las comunidades académicas virtuales». Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Tecnology 10. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  4. a b Soep, Elisabeth (2012). «Generación y recreación de contenidos digitales por los jóvenes: implicaciones para la alfabetización mediática». Comunicar (Huelva, España: Grupo Comunicar) XIX (38): 95. ISSN 1134-3478. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  5. Lugo Rodríguez, Nohemi; Masanet, María José; Scolari, Carlos A. (2019). «Educación Transmedia. De los contenidos generados por los usuarios a los contenidos generados por los estudiantes». Revista Latina de Comunicación Social (74): 119. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  6. Sener, Jonh (2007). «In Search of Student-Generated Content in Online Education». e-mentor. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  7. Ibarra, Lourdes (8 de marzo de 2018). «El rol del profesor». Psicología Online. Consultado el 27 de marzo de 2019. 
  8. López Ruíz, Marga Ysabel (2011). «La simulación como método de enseñanza». Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  9. Bravo Zúñiga, Betty; González Peñafiel, Alemania; Ortíz González, María Daniela (2018). «El aprendizaje basado en simulación y el aporte de las teorías educativas». Revista ESPACIOS 39 (20): 37. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  10. Baro Cálciz, Alejandra (2011). «Metodologías Activas y Aprendizaje por Descubrimiento». Innovación y Experiencias Educativas (40): 5. Consultado el 25 de octubre de 2019. 
  11. Arias Gallegos, Walter L.; Oblitas Huerta, Adriana (2014). «Aprendizaje por descubrimiento vs. Aprendizaje significativo: un experimento en el curso de la historia de la psicología». Academia Paulista de Psicología 34 (87): 458. Consultado el 25 de octubre de 2019.