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Contenidos generados por los estudiantes

Hacen referencia a aquellos contenidos, presentados en cualquier tipo de formato, ya sean vídeos, imágenes, audio o textos escritos, que sean producidos por los estudiantes. A menudo se comparten con compañeros de clase en Internet.​[1]​ Ejemplos de plataformas web donde lo pueden compartir son: blogs, redes sociales como YouTube y LinkedIn o Wikis, entre otros.[2]

Estos contenidos tienen la revisión de sus compañeros de clase y del profesor. De esta manera, se consideran contenidos fiables y de buena calidad. Además, este término se considera una vertiente del concepto del contenido generado por el usuario[3]​, con la diferencia de que el usuario puede ser cualquier persona, pero en el caso del estudiante, este produce el contenido bajo la condición de estar dentro de un proceso de aprendizaje y con el acompañamiento de un docente. Aun así, los dos contribuyen para el crecimiento del contenido de calidad en línea.[4]

Origen del término[editar]

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han modificado nuestra forma de entender el mundo y de relacionarnos. Su impacto ha alcanzado a todos los niveles de la sociedad, y por ende, también a la educación, ofreciendo nuevas oportunidades de enseñanza-aprendizaje que modifican y evolucionan la relación del educando y el educador, con los contenidos.[5]​ Es por esta razón, que la asociación entre las TIC y el constructivismo (pedagogía), ha llevado al desarrollo, análisis y evolución de nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje, como es la generación de contenidos por parte de los estudiantes. Este proceso incorpora el trabajo cooperativo junto con la creatividad, y permite compartir los materiales y recursos educativos de manera más libre, conteniendo la voz, percepción y opinión del educando.[6]​​

El origen de este término proponer dejar atrás la educación tradicional, basada en clases magistrales y que se caracteriza por ser pasiva y limitada, para dar lugar a un modelo educativo en el que el estudiante pasa a ser un sujeto activo en su aprendizaje.

El surgimiento de este concepto conjuntamente representó una innovación en los procesos de formación y construcción en lo intelectual, sirviendo como base a algunas aplicaciones Web 2.0 las cuales han permitido la creación y distribución de muchos materiales. El uso de la tecnología ha potenciado esta estrategia en los campos de la educación y los recursos educativos abiertos (REA), convirtiéndose en una manera de ofrecer otros tipos de materiales a los sistemas de educación abierta.[7]

Historia[editar]

El aumento exponencial Internet en la década de los 2000,​[8]​ el surgimiento de la publicación web, los nuevos medios digitales, la interactividad, la comunidad on-line y la accesibilidad a la información han potenciado la creación de contenido de una forma cada vez más democrática.

La Web 2.0, también conocida como Web social, enfatiza en la colaboración y el intercambio de conocimientos y contenido entre diversos usuarios, siendo uno de ellos los estudiantes.[1]​ Las características de la Web 2.0 son las herramientas y sistemas de base social, a los que se hace referencia colectivamente como software social.[9]

La Web 2.0, evolucionó casi de forma inmediata a la Web 3.0, que aunque con menos repercusión que la 2.0, supone un paso hacia delante en lo que referente a la accesibilidad de las personas a la información.

Fundamentos teóricos[editar]

A lo largo del proceso y planteamiento de la educación diferentes corrientes pedagógicas han propuesto cambios de paradigma en las aulas. Este concepto posee sus bases teóricas en el constructivismo, corriente pedagógica basada en la teoría constructivista,[10]​la cual manifiesta que los estudiantes deben ser los creadores de su propio aprendizaje de forma activa, dejando así atrás prácticas tradicionales de enseñanza.

Algunos autores hablan de poner el énfasis del aprendizaje en el proceso, entendiendo que la forma en la que los estudiantes aprenden es tan relevante como los mismos contenidos.[11]​ Este término ha permitido entender el aprendizaje por medio de un entorno colaborativo que potencia la contribución y construcción del conjunto de conocimientos que cada día es más amplio.[12]​ Son muchas los aspectos positivos de esta estrategia, puesto que, la socialización de ideas por medio de diversos formatos se puede expandir internacionalmente.

Rol del profesor[editar]

A partir de la integración de las TIC en los procesos educativos y la posibilidad de crear el conocimiento de forma global, colectiva e individual; se ha modificado la educación actual y con ello ha cambiado el rol de los sujetos que intervienen en ella.

Estos nuevos roles, tanto del estudiante como del docente, establecen responsabilidades y acciones determinadas para cada uno de ellos a lo largo del proceso.[13]​ ​ En el caso particular de la creación de materiales didácticos por parte del estudiante, éste será el encargado y responsable de diseñar, promover y ejecutar el proceso de enseñanza para alcanzar con ello el aprendizaje.

Lo anterior genera en el docente un papel de tutor, modelador y facilitador del aprendizaje, al guiar y orientar la calidad del trabajo.[14]​ De esta forma, el alumnado adquiere competencias que le permiten construir y compartir conocimiento al desarrollar habilidades de autogestión, indagación, investigación o análisis incentivadas por el docente. [15]

Rol del alumno[editar]

Considerando que en la actualidad existe mayor posibilidad de crear recursos educativos abiertos y que cada vez son más los software que permiten hacerlo, los estudiantes en la actualidad, pueden crear y producir dichos recursos. A partir de esto, se habla de contenido generado por los alumnos y en este método de enseñanza, el estudiante adquiere más protagonismo y desarrolla un rol activo.[14]

Este cambio de roles en el proceso educativo es debido al rápido avance de la tecnología en la última década, la innovación y cambio constante en el tratamiento y comunicación de la información y el desarrollo de materiales educativos.[16]​ Se puede decir que el rol del alumno esta influenciado por las habilidades que él desarrolla y trabaja. Es decir, en la creación de conocimiento (generación de contenidos) el estudiante debe tener habilidades de autogestión, disciplina, responsabilidad e independencia. Estos aspectos modifican el papel tradicional del estudiante pasivo, que pasa del rol de recibir información, a ser quien la maneja, organiza y analiza para crear contenidos.

Sistema de gestión de contenidos[editar]

Un Sistema de gestión de contenido es un sistema informático o software que ofrece la facilidad de gestionar de contenidos creados en la web, bien en Internet o en intranet, motivo por el cual también se les conoce como gestor de contenidos webs. Proporciona a la posibilidad de crear contenido en sitios webs sin necesidad de tener conocimientos técnicos especializados técnicos. [17]​ Proporciona la capacidad de administrar la infraestructura del sitio, la apariencia estética de las páginas publicadas y la navegación proporcionada a los usuarios. [18]

Los CMS más conocidos son WordPress, Joomla! o Drupal.

Ventajas[editar]

La principal ventaja que se obtendrán del contenido generado por los estudiantes, es la creación de contenido y construcción de conocimiento, en oposición a los productos finales entregados en una clase convencional, que son únicamente absorbidos sin la necesidad de búsqueda.

Al crear contenido, el alumnado debe analizar previamente la información presentada en diferentes fuentes para concretar la información que va a elaborar; este hecho contribuye a una mejor y mayor asimilación de la información que crean y, a su vez, adquieren vocabulario nuevo al tratar con temáticas diversas.[19]​ La competencia digital en este ámbito requiere buscar y configurar la forma en que nuestros contenidos se vinculan a entornos en manos de otros usuarios, que tienen la oportunidad de darles alternativas nuevas y aplicarlos a otras nuevas comunidades o proporcionarles otros usos. [20]​ El hecho de crear contenido sigue unos pasos propios de cualquier metodología de enseñanza basada en la indagación, puesto que requiere un previa exposición de las ideas o conocimientos base, siguiendo un proceso de curación de contenido digital mediante la búsqueda, análisis, contrastación y selección de la información relevante, y una síntesis final y exposición del contenido creado por los estudiantes. [21]

Además, no solo se aprende sobre el tema que se está escribiendo, que puede ser de cualquier área (medicina, biología, física, etc.) o temas más divertidos como cocinar o finanzas personales, [22]​.

Otra ventaja a tener en cuanta es la que se genera en el acto de escribir, utilizar o grabar cualquier medio de comunicación que cree contenido en línea, ya que ocasiona que el estudiante aprenda a expresarse correctamente y a exponer de mejor manera un contenido público, es decir, adquiere el rol de docente para aquellos que acceden a su contenido.[23]​ ​ De esta manera, lo que produce, no tiene como consumidor final el profesor sino un público que quiere aprender. Estos estudiantes creadores de contenido desarrollan información digital que fluirá en la red y se transformará; y en todo este contexto, se formarán nuevos patrones de conducta y modos de alcanzar una alfabetización digital propia de esta era digital. [20]

Desventajas[editar]

Respecto a la aplicación de esta estrategia en el aula podemos destacar la importancia de hacer una buena previsión del tiempo necesario para la generación de contenidos por los propios alumnos y alumnas.La razón es que el tiempo de investigación y compilación de material para generar el contenido (etapa que no existe en una clase tradicional, donde el maestro entrega el contenido ya listo para ser explicado) es extenso. De igual manera, se requiere tiempo extra para aprender a utilizar las herramientas tecnológicas que serán usadas para publicación independiente del tema a ser tratado. De esta manera, el tiempo dedicado de cada alumno puede variar mucho de acuerdo con las destrezas ya adquiridas, dificultando la temporización de las actividades solicitadas por el profesor y por tanto, pudiéndose convertir en una desventaja.[24]

Otra desventaja está relacionada con los derechos de autor, en ocasiones no se citan adecuadamente las fuentes y esto dificulta comprobar la veracidad del material, generando desconfianza hacia el contenido del mismo. [25]​ Del mismo modo, se encuentra en que la calidad del producto realizado, ya que no está vinculada a la evaluación del alumno, por esta razón, no tiene la misma calidad que un producto hecho por un experto. [26]​ Es decir, no se considera únicamente el contenido, también se tiene en cuenta la participación activa del alumno, y a veces suele ser lo más importante, por lo tanto, pone en duda la calidad y la originalidad de lo que se produce.[27]

Modelos de aprendizaje similares[editar]

Este modelo de aprendizaje tiene la característica importante, los roles del docente y del estudiante sufren modificaciones respecto a los modelos de aprendizaje tradicionales. Esta característica no es exclusiva de este modelo, ya que existen otros modelos de aprendizaje similares. Por ejemplo, el modelo constructivista o constructivismo se caracteriza porque el estudiante, a partir de sus conocimientos previos y guiado por el docente, logra construir conocimientos nuevo, lo que implican directamente la generación contenidos. En línea con el constructivismo, se encuentra el aprendizaje proyectivo o aprendizaje basado en proyectos. Este método se basa en la construcción de proyectos partiendo de una problema o reto sobre una situación real. El estudiante resuelve ese reto generando un proyecto bien sea de forma individual o grupal. Es importante destacar que los proyectos generados no sustituyen a los conceptos teóricos de una materia, pero suponen un complemento a los contenidos como tal.[28]

Una rama de aprendizaje proyectivo es el aprendizaje cooperativo o colaborativo, que se caracteriza por el trabajo en grupos pequeños, donde los estudiantes trabajan juntos desarrollando un proyecto común. Un aspecto importante de este modelo, es que se aprende a compartir conocimientos, analizando de forma individual diferentes puntos de vista sobre determinados conceptos y poniéndolos en común con todos los compañeros.[29]​​ Las ideas se consolidan en un proyecto común, que contribuye a la generación de contenido nuevo por parte de los estudiantes.

Un modelo más específico, el modelo de Sudbury school, incluye numerosos métodos y acciones formativas para que el alumno aprenda. Este modelo apuesta por la no intervención directa del docente en la enseñanza, dando libertad al alumno de generar sus propios métodos o elementos de aprendizaje.[30]​ Este modelo por tanto permite de forma clara que el estudiante genere de forma autónoma sus propios contenidos.

El aprendizaje basado en simulación se trata de una metodología de enseñanza y aprendizaje que cada vez está tomando más protagonismo en las aulas de los centros escolares y, tiene como objetivo la resolución de situaciones problemáticas, planteadas al alumnado, en escenarios o contextos que simulan a los entornos existentes en el panorama real con la finalidad última de que desarrollen destrezas y competencias necesarias para poder afrontar dichas simulaciones en situaciones reales. [31]​ Con esta metodología de trabajo se pretende ofrecer al alumnado una serie de herramientas que le faciliten ser más competentes y resolutivos de cara a su futura incorporación a la vida adulta.[32]

Otro modelo similar a tener en cuenta es el aprendizaje por descubrimiento que se produce cuando el docente muestra al alumnado todas las herramientas necesarias, y dirige su acción educativa a mostrarles una meta u objetivo que ha de ser alcanzado. El docente adquiere el rol de mediador y guía para que el alumnado sea el que recorra el camino y logre los objetivos y metas propuestas. [33]​ Esta metodología asegura que el alumno se formará como un ser crítico y creativo; la capacidad para dar solución a situaciones problemáticas planteadas conlleva a que los estudiantes deban indagar entre diferentes fuentes y medios de información para extraer el contenido adecuado a lo que se pide y proceder a transmitir el conocimiento nuevo que se ha adquirido; de esta forma, al tener que exponer sus conocimientos, muestra el nivel de adquisición de los mismos ya que, como es sabido, cuando un sujeto tiene la capacidad de expresar correctamente una información es porque su comprensión ha sido perfectamente adquirida.[34]

Herramientas para la generación de contenidos[editar]

El docente ya no solo debe dominar los contenidos que debe impartir y conocer las metodologías didácticas y estrategias de aprendizaje, además debe conocer la tecnología para poder seleccionar y utilizar las herramientas y recursos digitales que le permitan desarrollar los contenidos de aprendizaje de acuerdo a la realidad de su alumnado y a sus necesidades.[35]

Del mismo modo que un docente debe conocer nuevas herramientas que le ayuden a adquirir su competencia digital, los estudiantes también deben saber manejar en profundidad estas herramientas que pueden utilizar en la generación de nuevos contenidos. El contenido generado debe tener un documento base en formato texto, que haga de guía en el adecuado seguimiento del mismo.[36]​ Este documento base se editará mediante un editor de texto, que consiste en un software que permite ir dando forma a un texto, bien sea en texto plano, texto con formato o lenguajes de programación más complejos. Existen muchos programas que permiten esta función, como por ejemplo Microsoft Word o LibreOffice Writer, o programas que implican lenguaje de programación como C++, JavaScript o Python. Existen numerosos programas que permiten hacer una presentación formal de los contenidos y dan el paso a la edición, formato y diseño de los mismos.[37]

Para los recursos gráficos como imágenes estáticas, infografías o esquemas, ayudan a completar contenidos nuevos o contenidos ya creados. Existen diversos programas que nos ayudan con la edición y creación de este tipo de recursos: Adobe Photoshop, Gimp, Thinglink, Genially o Canva.

Para realizar presentaciones de contenido con textos enriquecidos y más atractivos, existen otros tipos de formato como son: Microsoft PowerPoint , LibreOffice Impress o Prezi. Hay que sumar además las herramientas que permiten enriquecer los contenidos generando presentaciones que se presentan en formato web y pueden ser compartidas mediante una simple dirección url, como son Office Sway, Google Sites.

Los blogs permiten presentar y alojar contenidos a lo largo del tiempo y a su vez divulgarlos en abierto para cualquiera que quiera consultarlos. Existen multitud de plataformas que nos permiten crear estos espacios, como Blogger o WordPress.

Además de estas plataformas habituales, se pueden utilizar las redes sociales, como LinkedIn o Twitter, para publicar y alojar contenidos propios.[38]Los recursos multimedia generados con calidad, hacen que sea más atractivo el contenido. Existen herramientas que simplifican la edición y hacen posible que un estudiante de forma sencilla pueda generar estos contenidos en forma de vídeo o audio.[39]​​ Destacan herramientas como iMovie, Adobe Premiere Pro o YouTube.

Referencias[editar]

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  3. Macià Domene, Fernando. «Contenido generado por el usuario (UGC)». Consultado el 29 de octubre de 2019. 
  4. Sener, John (2007). «In Search of Student-Generated Content in Online Education» (en inglés). e-mentor. Consultado el 26 de marzo de 2019. 
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