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JUSTIFICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DEL ABP[editar]

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación surgen como alternativas a las viejas pedagogías que debido a la gran evolución de nuestra sociedad y aparición de nuevas expectativas por parte del alumnado, éstas habían quedado obsoletas, siendo el maestro un mero transmisor de conocimientos, produciendo una aprendizaje memorístico por parte del alumnado y no significativo que es lo ideal en esta nueva perspectiva de la educación de hoy y del futuro.

Si las metodologías anteriores, requerían el uso de un libro de texto como único guión, clases en perpetuo silencio, agrupaciones individuales, sistemas de evaluación basados únicamente en exámenes, etc. Estos nuevos métodos o modelos de aprendizaje llegan para inundar nuestras clases de savia nueva y hacer de nuestros alumnos, seres competentes inmersos en nuestra sociedad, siendo capaz de trabajar de manera colaborativa, autónoma, y críticos con el mundo que les rodea.

Con el ABP y la gamificación no se requiere del libro de texto como único recurso, sino que se utilizarán muchos otros, siendo el más destacable las nuevas tecnologías, ya que tan buen beneficio se extrae de ellas si somos capaces de darle el uso adecuado, incluso jugando como se demostrará a través de la gamificación.

A través del juego el niño pasa actividad, realizando un intento de elaborar las renuncias a las que la realidad lo somete. Con esta actividad logra dominar psíquicamente la impresión displacentera a la que debió someterse en la realidad. Más allá del principio del placer. Freud S. (1920)[1]

Con ésta reflexión de Sigmund Freud ayuda a justificar claramente la aplicación este nuevo término en el mundo educativo “Gamificación”

El ABP y gamificación se combinan perfectamente para conseguir un aprendizaje significativo y que nuestro alumnado sea competente, siendo el primero la base de nuestra programación y el segundo un apoyo lúdico para esos proyectos que se programarán para el curso, siendo de interés para el alumnado, consiguiendo una máxima motivación, atención y aprovechamiento de un gran porcentaje de nuestras clases. Ganando en compañerismo y adquiriendo valores que nos proporcionan este tipo de metodologías colaborativas, activas y comprometedoras.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN[editar]

La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[2]

La ludificación —en ocasiones traducido al español como gamificación, jueguización o juguetización—[3]​ es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[4]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[5][6]​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[7]​ El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[5]​No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[8]​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[9][10]​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[11]

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[12]​ Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[13]

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[14]

Historia del concepto[editar]

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades.[15]​ Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[16]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[17][cita requerida]

Es en el año 2008, cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[16][18]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, rankings, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[19]

Definiciones[editar]

Karl Kapp (2012) define la ludificación como "el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas" (pág. 10) . Se trata de un procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Según Marczewski (2013) es la "aplicación de metáforas de los juegos a las tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea" (pág. 4). Y, según Zichermann (2013), es el proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas (citados por García Velategui, 2015, pág. 9).[20]

Según Borrás Gené (2015), se trata de un procedimiento importante por varias razones. Entre ellas: activa la motivación por el aprendizaje; permite la retroalimentación constante; facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo; otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí; permite resultados más medibles (niveles, puntos y medallas); genera competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices más autónomos; desarrolla competitividad a la vez que colaboración; otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online (Borrás Gené, 2015). [21]

Objetivo del concepto[editar]

Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[22]​ En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[23]

El ámbito de aplicación de la ludificación es muy amplio, es posible aplicarlo con fines sociales como podría ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en ámbitos educativos para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Es en el año 2008, cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[24][25]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, rankings, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[26]

Características[editar]

  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para utilizar la ludificación, se ha de tener claro, primeramente, la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos que se quiere que los usuarios alcancen (en el ámbito educativo son los alumnos).

Tipos de gamificación[editar]

  • Ludificación externa: prácticas enfocadas al marketing o a las ventas, dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.
  • Ludificación interna: prácticas enfocadas a los recursos humanos de una empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los trabajadores.
  • Ludificación para modificar comportamientos: está enfocado a cambiar las costumbres de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un objetivo empresarial. Se aplica en ámbitos como el medio-ambiente, la salud, la educación, etc.

Técnicas[editar]

Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.[27]

Mecánicas de juego[editar]

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[28]​ Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[29]

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
  • Respuesta o feedback: si el sistema responde a las actividades del usuario, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego[editar]

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[30]

Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.

En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:

  • Recompensa: la recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión o autoexpresión: el jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: la competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: las personas se esfuerzan en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones—. [cita requerida]

Componentes del juego[editar]

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[31]

Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre interés.[32]

Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores[editar]

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle[editar]

Richard Bartle,[33]​ autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de ludificar cualquier actividad o proyecto.

Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Según esta clasificación, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El ambicioso: su principal motivación es la de ganar y conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos.
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo.
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas de amigos.
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la autosuperación.[cita requerida]

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta estos cuatros factores se le sitúa como asesino, triunfador, socializador o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego  y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los socializadores y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.[34]

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y socializadores 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.[34]

¿QUE ES EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS?[editar]

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje. En este metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.1​ Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar. Se basa en la necesidad de cambiar el paradigma del proceso de aprendizaje, que se desarrolla sin saber el porqué y para qué o su necesidad en la vida, a un aprendizaje con sentido. Un nuevo paradigma que da el protagonismo al alumnado evitando su papel pasivo del sistema de contenidos y trabajando desde su participación activa y crítica para que alcance los aspectos clave definidos en el proyecto. La educación confirma este proceso como algo fundamental para lograr ciudadanos democráticos y con pensamiento científico. Cada alumno o alumna posee un cerebro único y que la plasticidad cerebral nos asegura su desarrollo. Por ello debemos posibilitar que cada persona alcance su desarrollo a través tomar el control de su propio aprendizaje.2​ El ABP permite que todos el alumnado pueda aprender, de manera inclusiva, construyendo socialmente el conocimiento.3

Antecedentes[editar]

Conocido como la enseñanza basada en hacer. La educadora Cristina Pelusca elaboró el concepto y lo hizo famoso a través del texto The Proyect Method (1918), aunque hay vestigios de personajes que le antecedieron a través de diversos estudios, por lo que para comprender su origen es necesario remontarse años atrás. Knoll en su artículo The Project Method: its Vocational Education Origin and International Development (1997) considera que el aprendizaje basado en proyectos podría dividirse en cinco etapas.

  1. 1850-1865. Comienza a trabajarse por proyectos en las escuelas de arquitectura de Europa, principalmente en Roma y París.
  2. 1865-1880. El proyecto como una herramienta de aprendizaje. Pasa de aplicarse únicamente en arquitectura a aplicarse también en ingeniería, y se transfiere de Europa al continente americano.
  3. 1880-1915. Se empieza a trabajar por proyectos en las escuelas públicas.
  4. 1915-1965. Se redefine el concepto de aprendizaje basado en proyectos y migra a Europa
  5. 1965 a la actualidad. Se produce una ola de expansión del ABP después de su caída en los años 30. Modelo de aprendizaje que exige que el profesor sea un creador y guía que estimule a los estudiantes a aprender ya que, la realidad concreta se acerca al estudiante realizando un proyecto completo de trabajo en el cual deben aplicarse múltiples habilidades y conocimientos.

Características[editar]

  • Se involucra en una situación problemática real y de distintas áreas. Se centra en una pregunta o tarea abiertas.
  • Oportunidades para que los estudiantes realicen investigaciones que le permitan aprender nuevos conceptos, aplicar la información y representar su conocimiento de diversas formas. Favorece una aplicación auténtica de los contenidos o habilidades.
  • Colaboración entre los estudiantes, maestros y otras personas involucradas con el fin de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros.
  • Uso de herramientas cognitivas y ambientales de aprendizaje (laboratorios computacionales, hipermedios, aplicaciones gráficos y telecomunicaciones).
  • Se construyen competencias propias del siglo XXI.
  • Enfatiza la independencia de los estudiantes y su indagación.
  • Tiene más duración y es más polifacéticos que las lecciones o las tareas tradicionales. Puede ser de gran duración (semanas o meses)
  • Incluye la creación de un producto o presentación.
  • Puede seguir un guion pero, a menudo utiliza la realidad, tareas e intervenciones totalmente auténticas.
  • El profesorado no facilita ningún tipo de contenido al principio del proceso para que los/as estudiantes puedan realizar el proyecto.

Descripción del método[editar]

El método consiste en la realización de un proyecto, normalmente de cierta envergadura y en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora. Esta no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución. El proyecto ayuda a modelar el pensamiento crítico y ofrece andamiaje para que el estudiante aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico. Ejemplos de pensamiento crítico son: juzgar entre alternativas, buscar el camino más eficiente para realizar una tarea, sopesar la evidencia, revisar las ideas original, elaborar un plan o resumir los puntos más importantes de un argumento.

Ventajas y Beneficios[editar]

Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al aprendizaje incluyen:

  • Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como colaboración, planteamiento de proyectos, comunicación, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
  • Se Aumenta la motivación. Se registra un aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizar las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
  • Mejora la satisfacción con el aprendizaje y prepara mejor a los estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarán en su futuro laboral (Sánchez, 2013).
  • Integración entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexión. Se hace énfasis en cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
  • Desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998; Sánchez, 2013). Desarrollan por tanto, habilidades comunicativas y sociales.
  • Acrecentar las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
  • Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o la comunidad (Jobs for the future,).
  • Acrecentar las fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques y estilos hacia este (Thomas, 1998).
  • Aprender de manera práctica a usar la tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

En resumen el Aprendizaje Basado en Proyectos apoya a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

OBJETIVOS QUE PERSIGUE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS[editar]

El aprendizaje basado en proyectos tiene diversos objetivos, entre los más representativos podemos encontrar:

  1. Formar personas capaces de interpretar los fenómenos y acontecimientos que ocurren a su alrededor.
  2. Desarrollar motivación hacia la búsqueda y producción de conocimientos a través de experiencias de aprendizaje atractivas que involucran a los estudiantes en proyectos complejos del mundo real donde desarrollan habilidades y conocimientos.
  3. Los proyectos tienen objetivos claros, enfocados a lo que los estudiantes deben saber como resultado de los aprendizajes.
  4. Existe un objetivo triple: que los alumnos/as construyan sus propios conocimientos, desarrollen competencias y trabajen de forma colaborativa.

Objetivos de su implementación[editar]

El utilizar el aprendizaje basado en proyectos permite:

  1. La integración de asignaturas, reforzando la visión de conjunto de los saberes humanos.
  2. Organizar actividades en torno a un fin común, definido por los intereses de los estudiantes y con el compromiso adquirido por ellos.
  3. Fomentar la creatividad, la responsabilidad individual, el trabajo colaborativo, la capacidad crítica, la toma de decisiones, la eficiencia y la facilidad de expresar sus opiniones personales.
  4. Que los estudiantes experimenten las formas de interactuar que el mundo actual demanda
  5. Combinar positivamente el aprendizaje de contenidos fundamentales y el desarrollo de destrezas que aumentan la autonomía en el aprender.
  6. El desarrollo de la persona; los alumnos adquieren la experiencia y el espíritu de trabajar en grupo, a medida que ellos están en contacto con el proyecto.
  7. Desarrollar habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociación, la planeación, la conducción, el monitoreo y la evaluación de las propias capacidades intelectuales, incluyendo resolución de problemas y hacer juicios de valor.
  8. Satisfacer una necesidad social, lo cual fortalece los valores y compromiso del estudiante con el entorno.

Rojas (2005), citado por Maldonado Pérez (2008), menciona otros beneficios como:

  1. Prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo.
  2. Aumenta la motivación.
  3. Hace la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
  4. Ofrece oportunidades de colaboración para construir conocimiento.
  5. Aumenta las habilidades sociales y de comunicación.
  6. Permite a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
  7. Aumenta la autoestima.

Ventajas e inconvenientes del aprendizaje basado en juegos[editar]

La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein,​ las siguientes:

  • Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
  • Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
  • Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
  • Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
  • Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
  • Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad
  • Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico.
  • Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad.
  • Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.
  • Contribuye a la alfabetización digital, el uso de videojuegos o aplicaciones lúdicas suma los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos a través de estas herramientas mejoran el manejo de las nuevas tecnologías y practican el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

EL PROCESO DE APRENDIZAJE CON ABP[editar]

Básicamente, la diferencia fundamental entre el aprendizaje tradicional y el ABP está en el carácter lineal del proceso de aprendizaje que se genera en el primero y el carácter cíclico del segundo. En el aprendizaje tradicional, la identificación de necesidades de aprendizaje y la exposición de conocimientos está a cargo del profesor (tiene principio y fin en la actividad docente). En el ABP, el alumno adquiere el máximo protagonismo al identificar sus necesidades de aprendizaje y buscar el conocimiento para dar respuesta a un problema planteado, lo que a su vez genera nuevas necesidades de aprendizaje.

Morales y Landa (2004) establecen que el desarrollo del proceso de ABP ocurre en ocho fases:

1. Leer y analizar el problema: se busca que los alumnos entiendan el enunciado y lo que se les demanda.

2. Realizar una lluvia de ideas: supone que los alumnos tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan.

3. Hacer una lista de aquello que se conoce: implica que los alumnos recurran a aquellos conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que conocen y que podrán utilizar para su posterior resolución.

4. Hacer una lista de aquello que no se conoce: este paso pretende hacer consciente lo que no se sabe y que necesitarán para resolver el problema, incluso es deseable que puedan formular preguntas que orienten la resolución del problema.

5. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema: los alumnos deben plantearse las acciones a seguir para realizar la resolución.

6. Definir el problema: se trata concretamente el problema que van a resolver y en el que se van a centrar.

7. Obtener información: aquí se espera que los alumnos se distribuyan las tareas de búsqueda de la información.

8. Presentar resultados: en este paso se espera que los alumnos que hayan trabajado en grupo estudien y comprendan, a la vez que compartan la información obtenida en el paso 7; y, por último, que elaboren dicha información de manera conjunta para poder resolver la situación planteada.

Otros autores, como Exley y Dennick (2007) realizan otra clasificación de las fases del ABP. Ellos señalan que son siete fases las que lo conforman.

1. Aclarar términos y conceptos.

2. Definir los problemas.

3. Analizar los problemas: preguntar, explicar, formular hipótesis, etc.

4. Hacer una lista sistemática del análisis.

5. Formular los resultados del aprendizaje esperados.

6. Aprendizaje independiente centrado en resultados

7. Sintetizar y presentar nueva información.

La diferencia más notable entre esta clasificación y la anteriormente presentada es que, en la última, los alumnos definen primero los problemas que presenta el ejercicio y posteriormente se plantean las preguntas, las hipótesis, aquellos aspectos que conocen, lo que es desconocido y tendrán que investigar, etc. Resulta fundamental que los alumnos conozcan los pasos que han de seguir para resolver el problema y también que el alumno que lleve a cabo el papel del moderador u organizador vaya guiando al grupo en cada uno de ellos.

El docente y el discente[editar]

El docente en el ABP adopta diferentes roles; el principal es el de tutor que facilita y fomenta en el estudiante las actividades de reflexión para que identifique sus propias necesidades de aprendizaje. El papel del tutor no es el de docente experto en la temática de la situación/problema, sino que su principal función es la de ayudar a pensar críticamente sobre los temas que se están discutiendo y ser, a la vez, un catalizador de la investigación y del descubrimiento.

Es evidente que el tutor debe poseer un conocimiento de los objetivos de aprendizaje y un dominio de las técnicas y estrategias necesarias para desarrollar el proceso.

Las características que requiere un docente en el ABP son:

• Una actitud positiva respecto al método, es decir, estar convencido de que es una estrategia de aprendizaje viable y aplicable.

• Estar formado y capacitado para aplicar el método, es decir, poseer las habilidades, actitudes, valores y conocimientos necesarios para la puesta en marcha del ABP.

En esta realidad, el tutor es el guía del proceso de gestión del conocimiento, y el estudiante es el responsable de «aprender a aprender ».

Es posible que no todos los docentes posean las capacidades y las habilidades necesarias para obtener los resultados deseados a la hora de poner en práctica este método. Por eso tanto la formación como la motivación del tutor se convierten en herramientas fundamentales para poner en práctica con éxito el método ABP. El entusiasmo docente influye positivamente en los estudiantes a la hora de lograr los objetivos planificados.

El discente es el elemento central dentro de un proceso sistemático que será lento pero posible y que tendrá como resultado el cambio, tanto de la concepción del aprendizaje como de la actitud frente al mismo. Lo importante es que valore las bondades del ABP y que intente modificar su actitud de receptor pasivo de la enseñanza aceptando cambios tendentes a:

• Asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y dejar que el tutor le oriente en la adquisición de conocimiento.

• Desarrollar habilidades de trabajo en grupo.

• Desarrollar habilidades comunicativas.

• Desarrollar capacidades de análisis, síntesis e investigación.

Este método promueve el desarrollo del pensamiento crítico y creativo, la adquisición de habilidades interpersonales y el trabajo en colaboración. En definitiva: el estudiante aprende a aprender.

La evaluación[editar]

La evaluación debe ser un método más de enseñanza, y también una manera real y directa de posibilitar el aprendizaje.

En el ABP, la evaluación se constituye en una herramienta por medio de la cual se le otorga al estudiante la responsabilidad de evaluar su proceso de aprendizaje y de formación. Es decir, se trata de visualizar la evaluación como un proceso en el que la responsabilidad es compartida por los estudiantes y los tutores.

Esta práctica comporta un cambio sustancial en relación con el método tradicional. El valor de la evaluación en el ABP es el de contemplar la evaluación individualizada, cualitativa y formativa. El estudiante tiene la posibilidad de evaluarse a sí mismo, a sus compañeros, al tutor, al proceso de trabajo en equipo y a los resultados del proceso.

La evaluación formativa, como columna vertebral de una docencia centrada en el estudiante, comprende la autoevaluación, la de sus pares y la del tutor. La autoevaluación, como procedimiento valorativo, le permite evaluar, orientar, formar y confirmar el nivel de aprendizaje de cada una de las unidades. Además, le proporciona ayudas para descubrir sus necesidades, la cantidad y la calidad de su aprendizaje, las causas de sus problemas, las dificultades y los éxitos en el estudio. La evaluación por pares le permite al estudiante recibir retroinformación sobre lo que es incapaz de conocer sin la visión de los demás (la parte desconocida por el yo y conocida por los otros de la Ventana de Johan). La evaluación del tutor le permite a éste emitir juicios acerca del nivel alcanzado y de la calidad del aprendizaje logrado. Por otro lado, la evaluación sumativa o de certificación debe tener en cuenta los conocimientos que el estudiante ha adquirido, las habilidades que ha desarrollado y las actitudes que ha modelado. Esta evaluación sirve para justificar las decisiones académicas respecto a las calificaciones.

PROYECTOS DE ABP[editar]

Fases para implementar un aprendizaje basado en proyectos[editar]

Ya Kilpatrick distinguía varias modalidades de proyectos que requerían distintas fases de realización. En la actualidad es muy diversa la manera en la que estos se llevan a cabo3 pero en general podríamos decir que las fases comunes son las siguiente.El proyecto surge como una necesidad real de saber, de conocer algo (acto de inquirir). El grupo se enfrenta a una situación problemática a la que deben dar respuesta.

Los estudiantes se plantean qué saben de la cuestión y qué necesitan saber de esta.

Comienza una fase de investigación, con los estudiantes organizados en grupos heterogéneos, a menudo dirigida por una pregunta motriz, a partir de un escenario concreto. No existe un estudio previo de materiales para poder abordar el proyecto, ni el profesor les prepara la información que van a necesitar para abordado

Al final de la investigación, los grupos muestran a la asamblea de la clase cuáles son los resultados de la investigación. Normalmente, este resultado es un producto concreto, a menudo algo tangible. Durante la elaboración de este producto, se producen los aprendizajes de los estudiantes. En la mayor parte de los proyectos se procede a hacer, al finalizar esta fase, un mapa conceptual de lo investigado. En algunos casos se procede a hacer una presentación pública del proyecto a la comunidad educativa o a agentes sociales implicados en la problemática.

Evaluación. Toda la clase se reúne para poner en común lo aprendido y para volver a plantearse qué saben ahora de la cuestión y qué necesitan saber ahora. Un proceso iterativo que convierte al proyecto en una especie de espiral de aprendizaje que puede no tener fin, ya que, a lo largo de la investigación, suelen surgir nuevas cuestiones y, por tanto, el inicio de un nuevo proyecto.

Ejemplos[editar]

  •  Los proyectos ReHand​ y Eye Mouse,​ realizado en la Escuela ORT Argentina (@TIC_ORT ) Sede Belgrano, En dicha escuela se trabaja con la metodología de Aprendizaje basado en proyectos - ABP, y permite vincular una necesidad del campo de la rehabilitación médica, en este caso particular del ReHand (@HPArgentina) en miembros superiores, con la implementación de tecnologías 3D con sensores como el Leap Motion y en el de Eye Mouse con el desarrollo de un Hardware propio con las características que puede ser desarrollado con bajo costo y elementos que pueden conseguirse en los comercios como ferreterías o casa de sanitarios. Suele ser de nivel mayor.
  • El Proyecto Roma (@Proyecto_Roma) utiliza la metodología de proyectos de investigación como modo de construir todo el curriculum escolar. Se aplica desde los primeros niveles educativos hasta la Universidad. Sus peculiaridades son una fundamentación teórica que lo sitúa en la defensa de la educación pública y en el constructivismo social. Por otro lado, antes de iniciar el proyecto, en este modelo educativo, se comienza abordando un a serie de cuestiones previas sin las cuales no es posible enfrentarse al primer proyecto. En el Proyecto Roma se prefiere utilizar la expresión Aprendizaje Basado en Situaciones Problemáticas, ya que se considera que el objetivo de cada proyecto, es que el alumnado aprenda a aprender y aprenda a convivir y, por tanto, se hace énfasis en que aprendan a resolver cualquier situación problemática que se les presente. El modelo pretende aportar ideas y pensamientos que ayuden a la creación de una nueva cultura pedagógica.​ Busca transformar los contextos escolares de los alumnos para lograr generar un cambio cultural que respete a las personas en su diversidad y las valore como sujetos de dignidad y derecho. Quiere hacer del aula una comunidad de convivencia y aprendizaje que incorpore a las familias y la escuela en las propias situaciones del conocimiento a través de una metodología que favorece un aprendizaje colaborativo, mediante la toma de decisiones reales y el desarrollo de estrategias para "aprender a aprender" por medio de proyectos de investigación y no por medio de planes curriculares planificados. Desde el Proyecto Roma se asume y defiende el proyecto educativo democrático que emana de los Derechos Humanos y los Derechos del Niño, de ahí que su preocupación sea saber qué debe aprender el alumnado y cómo deben enseñarlo. Este es el sentido del currículum escolar para el profesorado del Proyecto Roma y esto no es sólo una cuestión académica, sino ética, porque no tiene que ver sólo con los contenidos curriculares, sino, también, con cómo las personas se van configurando a través de los mismos. De ahí que sostengan que la doble finalidad de la escuela pública sea aprender a pensar y aprender a convivir a través de los sistemas de comunicación, de las normas y valores que se establezcan democráticamente y se vivan en las clases. Sus principios son:
    1. Todas las personas son competentes para aprender (Principio Confianza)
    2. Se trabaja de manera cooperativa y solidaria en las aulas (Grupos heterogéneos)
    3. La construcción del conocimiento de manera social a través de proyectos de investigación. (Convertir nuestras aulas como si fuese un cerebro. Proceso lógico de pensamiento).
    4. El aula como comunidad de convivencia y aprendizaje (Construcción de la democracia en las aulas).
    5. El respeto a la diferencia como valor (las diferencias étnicas, de religión, de hándicap, de procedencia, etc., mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje).
  • El proyecto Project Based School (PBS) de la Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño de la Universidad Europea de Madrid, (@UEuropea) nacido en el curso 2012-13, pretende orientar los estudios de todas sus titulaciones de grado y de ciclos formativos de grados superior, según la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Para lograrlo, se basa en el diseño y posterior ejecución de un proyecto integrador en cada curso de cada titulación. Dicho proyecto integrador aglutina contenidos y competencias asociados a varias asignaturas de cada curso y, con la participación de un agente externo (empresa, asociación, institución o similar), los estudiantes diseñan y desarrollan un proyecto con repercusión en la evaluación de cada una de dichas asignaturas. Además, al final del curso, se establece un premio al mejor proyecto integrador de cada área de conocimiento de la Escuela. Los estudiantes del proyecto ganador reciben un premio y una mención en su expediente académico, en el Suplemento Europeo al Título (SET).
  • Ribbon Hero 2 Microsoft lanzó este juego como completo de su paquete de productividad de Office para ayudar a enterar a las personas a usarlo de manera efectiva, este proyecto fue descrito por Microsoft como uno de los proyectos más populares de su oficina de laboratorios.
  • El departamento de educación de la ciudad de Nueva York con fondos de la Fundación MacArthur y la Fundación Bill y Melinda Gates ha establecido una escuela llamada Quest to Learn, centrada en el aprendizaje basado en juegos, con la intención de hacer que la educación sea más atractiva y relevante para los niños modernos.
  • La Khan Academy (@khanacademy) es un ejemplo del uso de técnicas de gamificación en la educación en línea. En agosto de 2009, Gbanga lanzó el juego basado en la ubicación educativa Gbanga Zooh para el zoológico de Zurich que pidió a los participantes que salven activamente a los animales en peligro y físicamente los devuelvan a un zoológico. Los jugadores mantuvieron hábitats virtuales en todo el Cantón de Zurich para atraer y recolectar especies de animales en peligro de extinción. Hay algunos indicios de que la gamificación puede ser particularmente motivadora para los estudiantes con dislexia en situaciones educativas. 

APP QUE AYUDAN A SU DESARROLLO[editar]

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo. BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal. Uso de los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS): Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos  y actividades. Además permiten la integración con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de lo Sistemas de gestión en la Ludificación como:

    • Docebo que ofrece aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
    • Accord LMS que ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
    • Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
    • Moodle es una de las plataformas más famosas que permite a los profesores gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar  de los resultados de los test fomentando la competitividad, posee diferentes niveles donde los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[35]

Una nueva tendencia: videojuegos para la educación[editar]

A partir de la propia ludificación, está comenzando a aparecer la tendencia de utilizar como recurso educativo videojuegos que, en teoría, no tienen ningún tipo de vínculo con la materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para afianzar los aprendizajes que se desarrollan en el aula, a través de prácticas que resulten entretenidas para los alumnos y que desemboquen en aprendizajes significativos.

Se ha escrito mucho sobre este tema, pero merece la pena destacar los trabajos de Thomas Malone, James P. Gee y Clark Aldrich. Malone fue uno de los primeros que investigó sobre la relación entre los juegos digitales y el aprendizaje, destacando como característica principal la motivación.

La utilización de los Videojuegos para la educación es ideada por jóvenes docentes, ya nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca de los videojuegos. Como nativos digitales, son conscientes de la atracción que pueden suscitar sobre el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad joven. Esta tendencia, busca, a través de los videojuegos, aumentar considerablemente la motivación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en función de los intereses de los alumnos, lo que también favorecerá la consecución de un aprendizaje significativo.

La obra del Banco Interamericano de Desarrollo indica que la ludificación de la educación es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lógica de los videojuegos. Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes. Según cálculos recientes,[36]​ los habitantes del planeta destinan tres mil millones de horas por semana a los videojuegos. Unos 500 millones les dedican por lo menos una hora diaria. En Estados Unidos, una persona promedio habría invertido 10.000 horas de su vida en los videojuegos para cuando llegue a los 21 años de edad, lo cual equivale al tiempo requerido para completar la escuela secundaria (siete años de educación) si no hubiese faltado nunca. Esta transformación cultural es una fuente de alteración educativa. Wesley y Barczak[37]​ señalaron en 2010 que la tecnología informática era la bomba atómica que iba a romper la barrera entre el aprendizaje y el entretenimiento. Si una de las fuentes principales de la deserción escolar es la falta de sentido, atracción y/o valor para el presente y el futuro que tiene la escuela secundaria tradicional para muchos jóvenes, la ludificación puede ser una solución. El camino de la ludificación favorece la participación de los alumnos y potencia su motivación y compromiso con el aprendizaje, promoviendo incluso modalidades “adictivas”. La ludificación puede generar ambientes creativos y potenciar el aprendizaje de inmersión con base en prácticas, simulaciones y exploraciones, si bien es cierto que conlleva el riesgo de que se simula el aprendizaje o se limita la concentración para el estudio. Las innovaciones destacadas muestran el potencial de transformar el aprendizaje revisando los contenidos tradicionales desde ópticas renovadoras.[38]

Kahoots![editar]

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en juegos , que se utiliza como tecnología educativa en las aulas y otras instituciones de aprendizaje. Lanzado en agosto de 2013 en Noruega, [1] Kahoot! es jugado por millones de personas en 100 países. [2] Sus juegos de aprendizaje ("kahoots") son cuestionarios de opción múltiple que pueden ser creados por cualquier persona y no están restringidos en cuanto al nivel de edad o el tema. Kahoot! se puede jugar usando cualquier dispositivo móvil , computadora de escritorio o computadora portátil con una conexión a Internet y un navegador web .

Se utiliza comúnmente para revisar el conocimiento de los estudiantes y para la evaluación formativa, [3] o como una forma de romper con las actividades tradicionales de la clase. [4] Kahoot también se puede jugar por diversión, como juegos trivia . [5] Kahoot está diseñado para el aprendizaje social , con los estudiantes reunidos alrededor de una pantalla común. En un ambiente de clase típico, se tratará de una pizarra interactiva , un proyector o un monitor de computadora. El sitio también se puede usar a través de herramientas para compartir pantalla como Skype o Google Hangouts . [6] [7]

Cuando se lanza un Kahoot, un PIN único generado aleatoriamente por el sistema. Usando cualquier dispositivo con un navegador web y conexión a internet, los jugadores visitan el sitio web de Kahoot e ingresan el PIN único, luego ingresan un apodo antes de ser dirigidos a la pantalla de espera (el "lobby"). Cuando todos los apodos de los jugadores aparecen en el lobby, el anfitrión de Kahoot (normalmente el profesor) comienza la prueba. [ citación necesitada ]

Durante el juego, las preguntas y hasta cuatro respuestas de opción múltiple se muestran en la pantalla del host. Cada respuesta corresponde a un color y forma distintivos. En la pantalla de los dispositivos de los jugadores, hay como máximo cuatro fichas con el color y la forma de cada uno. El jugador hace clic o toca el rectángulo que representa la respuesta o respuestas correctas. El sitio también ofrece un juego 'Jumble', donde los estudiantes arrastran fichas a un orden específico. [8] El diseño del juego es tal que los jugadores deben buscar con frecuencia desde sus dispositivos. [9]. Kahoot se puede jugar a través de diferentes navegadores web y dispositivos móviles a través de su interfaz web. [10]

En septiembre de 2017, Kahoot lanzó una aplicación móvil diseñada para hacer la tarea fácil para los estudiantes. [11]. El juego más conocido de Kahoot que se jugó fue jugado por YouTuber EWNetwork y sus televidentes mientras se transmitía en vivo en YouTube . El recuento exacto de jugadores es actualmente desconocido, aunque se sugiere que esté en el rango de 5,000 a 10,000 jugadores en total.

Socrative[editar]

Socrative es una aplicación gratuita cuya finalidad es el soporte en el aula. Por ello, puede ser utilizado para feedbacks, evaluaciones mediante quiz, y que además aumenta la motivación y participación del alumnado. Entre sus usos destacados, está el quiz (cuestionario), space race (cuestionario con tiempo) o exit ticket (cuestionario con ranking de resultados) tanto de respuesta múltiple, como V/F o preguntas cortas, donde los alumnos deben responder en tiempo real con sus dispositivos​​. Permitiendo así el control por parte del profesor/a, siendo posible la exportación de datos a otros paquetes, como Excel ​. Para su funcionamiento sólo se requiere internet y un Smartphone ​.

Entre sus aplicaciones también destaca la aplicación de socrative para la utilización de métodos como el flipped classroom o aula invertida​, así como el aprendizaje colaborativo, o el BYD (bring your own device, trae tu propio dispositivo); encontrándose resultados positivos como la colaboración y el compromiso de los estudiantes con la clase, siendo recomendada por quienes ya la han implementado en sus aulas. También es una aplicación recomendada para la evaluación junto con Kahoot, o google forms.

Socrative

Duolingo[editar]

Duolingo es un sitio web y proyecto social destinado al aprendizaje gratuito de idiomas y a la certificación del nivel de inglés.

El sitio ofrece cursos de inglés, francés, alemán, portugués, italiano, catalán, esperanto y jopará para usuarios hispanohablantes además de neerlandés, danés, sueco, noruego, turco, esperanto, ruso, hebreo, irlandés, ucraniano entre otros.​Además, están en proceso de creación nuevos cursos gracias a «La incubadora de idiomas».

Además de su versión web de escritorio, cuenta con una aplicación para iOSAndroidWindows Phone y Chrome.

Historia[editar]

El proyecto fue iniciado por el profesor Luis von Ahn y el estudiante de postgrado Severin Hacker. En el desarrollo se utilizó principalmente el lenguaje Python​ y en él participaron Antonio Navas, Vicki Cheung, Marcel Uekermann, Brendan Meeder, Hector Villafuerte y Jose Fuentes.​ Originalmente el proyecto fue patrocinado mediante la Beca MacArthur otorgada a Luis von Ahn en 2006 y una beca de la Fundación Nacional para la Ciencia.​

Metodología de trabajo[editar]

La principal característica didáctica es la practicidad, no es necesaria la lectura de textos de gramática para completar el curso en ningún idioma, uno puede llegar a entender el significado del mayor número de oraciones en el curso intuitivamente, solo con las imágenes, la pestaña de traducción y los errores que el programa le corrige. Las oraciones que resulten complicadas para alguien son respondidas por la comunidad, así se propicia el aprendizaje a través de la duda. Ninguna palabra es aprendida sin haber sido escuchada. Duolingo sigue el modelo computacional 1 a 1, es decir, que la máquina enseña constantemente al alumno y se adecúa a este, método que se perfecciona día a día con los datos recogidos por el aprendizaje de cada usuario que ya tomó el curso.

Los progresos en cada unidad se visualizan por medio de gráficos de «memoria llena» que indican el grado de dominio de las diferentes lecciones. Es posible comparar el propio progreso con el de otros participantes, por medio de la invitación a seguir o ser seguido. La disciplina y la perseverancia son fundamentales para lograr un mayor progreso, y se requiere entre 30 y 60 minutos diarios de práctica para obtener un dominio notable en un plazo relativamente corto. Por supuesto los idiomas romances serán aprendidos más rápidamente para los hispanohablantes en la plataforma. Duolingo por sí solo no basta para desarrollar las habilidades comunicacionales verbales en otro idioma. Para perfeccionarse los usuarios recomiendan usar Memrise, leer libros infantiles con Audiolibro y ver películas subtituladas en Closed Caption. Es importante también contar con material de respaldo, manuales físicos o electrónicos, así como diccionarios bilingües como wordreference. La edad no es una limitación, pero sí puede serlo el dominio de las normas gramaticales del idioma materno. En duolingo además de adquirir nociones sobre una lengua extranjera el usuario puede mejorar la ortografía y otros pequeños errores en su lengua materna.

Duolingo

Ribbon Hero[editar]

Ribbon Hero es un videojuego desarrollado por Microsoft Office Labs. El juego está disponible como descarga gratuita y sirve para educar a los usuarios de Microsoft Office 2007 y 2010  cómo usar la interfaz de la cinta de opciones.

Jugabilidad[editar]

Ribbon Hero aparece en la cinta de opciones en los programas compatibles de Microsoft Office. Una vez abierto, enumera los desafíos en cuatro secciones: trabajar con texto, diseño y diseño de página, obtener puntos artísticos y rápidos. Cada reto está diseñado para enseñarle al usuario una característica de Microsoft Office, y abre un documento de ejemplo que el usuario debe editar usando esa característica. Los desafíos se pueden jugar en cualquier orden y dar la mitad de los puntos disponibles. Los puntos restantes se obtienen usando la misma característica más adelante (fuera del juego). La sección de puntos rápidos no enumera los desafíos, solo las características que se pueden usar fuera del juego para ganar puntos. 

Integración en Facebook[editar]

Ribbon Hero se integra con Facebook , lo que permite a los usuarios comparar puntajes con sus amigos y publicar logros en su muro de Facebook.  Es el primer proyecto de Office Labs para incluir la integración de Facebook . 

https://en.wikipedia.org/wiki/Ribbon_Hero

Arcademics[editar]

Arcademic Skill Builders es una herramienta TIC que incluye videojuegos educativos para niños de 5 a 8 años. En ella pueden practicar diversos contenidos de una forma divertida, mayormente matemáticos, aunque cada cierto tiempo introducen juegos nuevos relacionados con otras áreas.

Esta herramienta se puede utilizar tanto desde un ordenador como a través de dispositivos móviles con su app para Google Android e IOS y está dirigida sobre todo para los estudiantes.

Para crear cuentas de estudiantes, un profesor necesita un plan Premium, con ese plan podrá crear tareas y llevar un registro de todos los resultados.

También existe otra forma de jugar y es a través de las apps individuales de cada juego. Estas tienen un pequeño coste, pero desde el ordenador se pueden jugar a todas gratuitamente.

Dispone de muchos juegos diferentes y están clasificados por contenido a trabajar o por grados de enseñanza. Los juegos son individuales, cada uno es considerado una app distinta, aunque no todos los juegos que aparecen en la web tienen su correspondiente app; pero sí la mayoría.

La principal característica es que al jugar con las apps propias de cada modo de juego, permite hacerlo con varias personas a la vez, en modo competición; simplemente creando una competición privada y generando una clave con la que los demás participantes se unen al juego.

Classcraft[editar]

Classcraft es una aplicación web creada por Shawn Young (de origen Québécois ) que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes,.​

Este concepto fue creado por Shawn Young el 2013,.​

Objetivo del juego[editar]

Classcraft ha sido utilizado como complemento en educación y ha cambiado la manera de enseñar.​ Ha sido desarrollado con el fin de alentar el trabajo en equipo, aumentar la motivación de los participantes y favorecer un mejor comportamiento en clase,.​

Principios de funcionamiento[editar]

Utilizando diferentes convenciones que se encuentran en los vídeojuegos modernos, los alumnos llegan a niveles superiores, trabajan en equipo y adquieren poderes que tienen un impacto real sobre su vida. Se trata de un ejemplo de ludificación (gamificación) incorporado en cualquier curriculum, donde el juego transforma la manera de la que los alumnos viven la enseñanza en clase durante todo el año.

Cada jugador (cada alumno) forma parte de un equipo (de magos y de guerreros) con otros compañeros de equipo.​ Un sistema de puntos de vida, de puntos de acción y puntos de experiencia permite a cada jugador combatir, aumentar niveles, ganar puntos de experiencia, y esto tiene consecuencias sobre el equipo.

Cada jugador puede desbloquear poderes (diferentes según las clases), para ayudarse entre miembros del mismo equipo.

Se nombren actualmente 3 clases de jugadores: el guerrero, el mago y el luchador. Cada categoría es especialmente concebida para corresponder a diferentes tipos de alumnos.

Cada categoría posee poderes diferentes. Por ejemplo, uno de los poderes del mago se trata de "Traslado de mando", y permite al mago dar algunos puntos de acción a todos los jugadores de su equipo, excepto a los magos. Las clases de personajes son interdependientes, así un equipo que no incluya un jugador de cada categoría, está destinado al fracaso.

Los jugadores tienen que crear estrategias de equipo para impedir que un compañero caiga en combate o para asegurarse subir de nivel y así adquirir nuevbs poderes.

Recepción[editar]

En fecha de julio 2014, 7000 profesores a 50 países diferentes han adoptado Classcraft para complementar sus clases. En otoño del 2014, el diario La actualidad menciona que 1000 clasificados de todo el mundo utilizaban este método.​

Cuando se puso en linea el juego la última primavera, la tendencia sobre Reddit indicaba 130 000 visitantes por día.

ClassDojo[editar]

ClassDojo es la plataforma de gestión del comportamiento de más rápido crecimiento en el mundo, utilizada por maestros, padres y estudiantes.​​​​ ClassDojo ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento de sus alumnos en clase, permitiéndoles ofrecer a sus estudiantes retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil.​​​​​ ClassDojo genera de forma automática reportes e información sobre el comportamiento, que puede ser compartido con padres y estudiantes. Algunos comportamientos frecuentes que los maestros refuerzan con ClassDojo incluyen el trabajo denodado, la perseverancia, el trabajo en equipo, la creatividad y la curiosidad.​ La compañía se ocupa de «la otra mitad» de la educación –la mitad que va más allá de enseñar contenidos académicos, construyendo los comportamientos y las fortalezas de carácter que los estudiantes necesitan para tener éxito a lo largo de su vida–.​ La compañía está ubicada en San FranciscoCalifornia.

ClassDojo fue lanzado en agosto de 2011; desde agosto de 2012 la compañía ubicada en San Francisco cuenta con más de 3,5 millones de maestros y estudiantes utilizando ClassDojo en más de 60 países.​ Inicialmente fundada por la incubadora de tecnología para la educación ubicada en Palo Alto ImagineK12, ClassDojo obtuvo su capital semilla de una serie de ángeles e inversores incluyendo a Ron Conway, Mitch Kapor, Jeff Clavier, General Catalyst y Paul Graham.

Historia de la compañía[editar]

Sam Chaudhary y Liam Don cofundaron ClassDojo en el verano de 2011, lanzando una versión beta de la plataforma.​ Los cofundadores se trasladaron a California desde el Reino Unido, luego de haber sido aceptados en la primera cohorte de la incubadora de tecnología para la educación ubicada en Palo Alto ImagineK12.

Tras un lanzamiento tranquilo en agosto de 2011, el crecimiento ha sido rápido, alcanzando a millones de maestros y estudiantes en más de 60 países en 18 meses.​ ​En 2012 ClassDojo anunció la recaudación de 1,6 millones de dólares de capital semilla otorgado por Paul Graham, Ron Conway, Jeff Clavier, Kapor Capital, Morado Ventures, Lerer Ventures, Start Fund y General Catalyst.​​​

La compañía planea que su plataforma principal se mantenga gratuita para los maestros.​ Los fundadores dicen que es porque quieren que los maestros, estudiantes y padres en todo tipo de escuela puedan utilizar ClassDojo para moldear mejores comportamientos para el aprendizaje y habilidades del carácter.​​ Quieren lograr un impacto en la mayoría de los estudiantes que acuden a las escuelas públicas, donde los presupuestos son más ajustados.​

Productos y servicios[editar]

ClassDojo trabaja sobre dos principios fundamentales:

1. Un refuerzo positivo constante construye comportamientos positivos; esta es una manera de fomentar comportamientos y habilidades del carácter como la curiosidad, la persistencia y la capacidad de recuperación y adaptación, cualidades que contribuyen al aprendizaje.​​

2. Conectar a los maestros, padres y alumnos para apoyar y desarrollar integralmente al estudiante, antes que simplemente ofrecer más contenido académico.​​​ Gracias al feedback positivo que recibe el alumno, se potencia la motivación y el compromiso de los estudiantes

En ClassDojo existen tres tipos de cuentas, interconectadas del siguiente modo:

  • Cuenta de profesor: será este usuario el que cree las aulas y los estudiantes que participan en ella. Igualmente, se encargará de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class Story’ y de la interacción con los padres a través de mensajes privados. Tened en cuenta que un profesor puede tener varias aulas asignadas y que un aula puede contar con varios profesores responsables. Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases.
  • Cuenta de alumno: tremendamente limitada, ya que sólo permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian entre familias y profesor.
  • Cuenta de padre: cada padre puede tener uno —o varios— alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento: qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el ‘Class Story’ o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.

Para usar el programa de gestión del comportamiento, los maestros se registran para obtener una cuenta gratuita, y luego crean las «clases» incluyendo a todos los alumnos de su clase.​​ Los alumnos reciben automáticamente avatares (pequeños monstruitos personalizables) de ClassDojo.​​ Los maestros pueden premiar a los alumnos con retroalimentación positiva en tiempo real cuando se desempeñan bien en una tarea o actividad de clase, o porque mostraron un comportamiento positivo a lo largo de la jornada escolar, también puede sancionarse un comportamiento negativo.​ El programa es personalizable, y los maestros pueden cambiar los comportamientos en los que los alumnos obtienen retroalimentación para adaptarlos a las necesidades de la clase o de la escuela.​ Los maestros también pueden registrar comportamientos que los alumnos necesitan trabajar.​ Los maestros pueden ver reportes y el progreso en todos los comportamientos, y compartir los reportes y los resultados con padres y estudiantes otorgándoles códigos de acceso.

Los estudiantes utilizan el programa ingresando un código único y seguro; luego de crear una cuenta, los alumnos pueden personalizar sus avatares, ver las clases y ver su progreso individual.​ Los padres también pueden acceder a ClassDojo cuando son invitados por los maestros, y pueden visualizar el progreso de los niños y la información compartida por los maestros.

Además, los usuarios (tanto profesionales como alumnos) tienen la posibilidad de usar esta aplicación en sus ordenadores gracias a emuladores virtuales de Android. 

Plataformas[editar]

ClassDojo está disponible como aplicación web que puede ser utilizada en cualquier dispositivo con un navegador web, y también como aplicación nativa para iPhone y Android, con un sitio web en HTML5.​ El programa se puede visualizar en cualquier dispositivo móvil incluyendo teléfonos y tabletas Android, teléfonos y tabletas iOS y más.

Ventajas[editar]

Algunas de las muchas ventajas que dispone este recurso educativo son las siguientes:

  • Permite al profesror administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento.
  • El docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías.
  • Classdojo es una plataforma online.
  • ClassDojo es una plataforma gratuita.
  • Se puede acceder a través de cualquier navegador web,dispositivos iOS y Android.
  • Las familias pueden participar en Classdojo.
  • ClassDojo se basa en la gamificación: insignias positivas y negativas, que un profesor podrá asignar al alumnado.
  • Las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de sus estudiantes.
  • ClassDojo crea de forma automática informes individuales sobre los estudiantes y sobre el grupo.

Premios y reconocimientos[editar]

En septiembre de 2011 ClassDojo ganó el premio más importante del Desafío de Innovación de Education Nation, obteniendo el premio NBC Education Innovation Award de 2011.​

En diciembre de 2012 Forbes incluyó a los cofundadores de ClassDojo, Sam Chaudhary y Liam Don, en «Forbes 30 Under 30: Education».

En febrero de 2013 la revista Forbes incluyó a ClassDojo en la lista de las 100 Compañías Más Prometedoras de Estados Unidos.

En 2013 ClassDojo fue reconocida por FastCompany como una de las 10 compañías de educación más innovadoras del mundo.

Edmodo[editar]

Edmodo es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita, que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación.

Edmodo está apoyo por Index Ventures, Benchmark, Greylock Partners, Learn Capital, New Enterprise Associates, Union Square Ventures, Glynn Capital Management, Tenaya Capital, SingTel Innov8 y KDDI​. A julio de 2017 contaba con 78 millones de usuarios en el mundo​.

En marzo del 2015, Noodle nombró a Edmodo como una de las 32 herramientas educativas en línea más innovadoras​. A la hora de registrarse, se crea una cuenta donde la persona debe identificarse como profesor, estudiante o padre de alumno/a. No exige instalación ni configuración local en el equipo ya que todo está basado en una aplicación en la red.

Historia de la compañía

Edmodo fue fundado en 2008 por Nic Borg, Jeff O'Hara y David Youngman​.

En 2013 Edmodo adquirió la startup Root-1, en un intento de convertirse en una app store educativa. Vibhu Mittal, cofundador y CEO de la misma, se convirtió en CEO de Edmodo al año siguiente​.

En 2014, Edmodo lanzó Snapshot, un conjunto de herramientas de evaluación diseñadas para medir el progreso educativo de estudiantes. Edtech Digest galardonó a Edmodo Snapshot el premio a Mejor solución de Evaluación​. Así mismo, la compañía se alió con dos grandes editoras británicas- Oxford University Press y Cambridge University Press- para proporcionar contenido educativo en su plataforma​ e introducir Snapshot en Reino Unido​.

Posibilidades educativas

Por lo tanto, las posibilidades de la red social educativa va mucho más allá de la mera transmisión de datos. Permiten que el estudiante tome su propio control sobre el aprendizaje, posibilitando nuevos aprendizajes significativos y un sistema de evaluación continua en función de las tareas y actividades que se proponen. Esto junto con las críticas y comentarios de los alumnos genera una línea de feedback. De este modo, es posible evaluar diferentes aspectos del proceso de aprendizaje como: la capacidad crítica, el trabajo en equipo o la creatividad.

En este entorno toma relevancia el adiestramiento en competencias de equipo que faciliten procesos dinámicos de interacción y comunicación.

Llevar las redes sociales al aula, permite no solo considerar aquello que interesa y apasiona al alumno, su propia red, sino aprovechar su actitud abierta respecto a la comunicación e intercambio de conocimiento y su capacidad de relacionarse. Las redes sociales refuerzan las relaciones internas entre los miembros del grupo-clase, reforzando la confianza y facilitando un proceso integral de formación.

Un reciente estudio empírico sobre el uso específico de Edmodo como una herramienta de instrucción en los cursos de aprendizaje combinado con “Blended Learning”​, dentro de un contexto de aprendizaje basado en problemas “Problem Based Learning (PBL)”, en particular en la educación superior, arroja las siguientes conclusiones:

  1. Edmodo es una herramienta muy útil que conecta a los estudiantes, considerándose como un Facebook educativo y destacándose sus beneficios para el trabajo en grupo. Los participantes del estudio expusieron que el aprendizaje y la adaptación a la herramienta fue muy rápido. Edmodo ofrece un buen ambiente para trabajar tareas de Problem Based Learning (PBL), aprendizaje basado en problemas. Destacándose que tanto profesores como alumnos pueden utilizar Edmodo para agregar y construir sobre contribuciones de otros.
  2. Con Edmodo no hay problemas técnicos que no se refieran al navegador o a la funcionalidad de algunos widgets para acceder a otras herramientas de redes sociales o simplemente por la falta de ella;, sin embargo, presenta un alto índice de aceptación entre los estudiantes.
  3. Los resultados indican que las herramientas de redes sociales y más concretamente Edmodo, pueden apoyar los modelos constructivos sociales de la pedagogía y más específicamente la formación semipresencial o “Blended Learning” formación combinada, usando “Problem Based Learning (PBL)”, aprendizaje basado en problemas

Edpuzzle[editar]

EDpuzzle es una aplicación web gratuita que permite la creación de vídeo-cuestionarios de evaluación. Con esta herramienta el profesor puede crea concursos en el aula donde los alumnos deben ver vídeos dentro de la metodología Flipped Classroom, que sirvan de base de los contenidos. Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en el medio. Después el profesor puede ver las estadísticas proporcionadas por la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos. Además, si lo considera oportuno puede proporcionar feedback individual a sus alumnos,

Es una herramienta que permite a los profesores editar vídeos o crear los suyos propios para adaptarlos a las necesidades de su alumnado. En el vídeo creado, el profesor puede incorporar clips de voz, bien sean grabados por el mismo o no, preguntas de respuesta única, de múltiple elección así como un comentario explicativo o que contenga el enlace para acceder a un blog externo o a otra página web que el profesor considere interesante. Esta herramienta ha sido creada por un grupo de programadores y profesores de Barcelona.

Esta aplicación se engloba dentro de la metodología Aula invertida, permitiendo al alumnado aprender por medio de vídeos fuera de la clase física. La idea es que el alumno aprenda fuera del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora. De esta manera, el tiempo en clase es invertido en explicar las dudas que hayan surgido a os estudiantes y en profundizar en los aspectos más complejos mediante la realización en el aula de actividades o empleando otros recursos explicativos.

Para crear los vídeos es necesario que el profesor se registre en una web donde podrá crear cuestionarios nuevos o podrá disponer varios recursos con vídeos de libre uso creados por otros usuarios. Una vez que ha creado el vídeo-cuestionario ofrece a los alumnos un enlace que les permite acceder al contenido en otra página web.

Para empezar a aprender los alumnos por medio de sus dispositivos móviles acceden a los contenidos, ven el vídeo y contestan la opción que crean correcta. Al finalizar cada alumno puede conocer sus aciertos y se establece una valoración de los mismos. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores y puede exportar los resultados obtenidos en formato Microsoft Excel a modo de calificaciones.

Esta herramienta es útil y favorable su uso en clase porque permite ofrecer más individualizada adaptándose al ritmo de aprendizaje de cada alumno. Además, el profesor puede controlar quién ha visto y quién no, así como las veces que ha sido necesario retroceder para comprender algún concepto. Del mismo modo, el docente puede clasificar y organizar sus vides por asignaturas y clases estableciendo una fecha de inicio y de fin para el visionado del video. Finalmente, utilizarla resulta muy sencilla ya que es muy intuitiva y solo se necesita registrarse en ella para poder disfrutar de ella.

Existen dos tipos de cuentas en esta aplicación:

Para profesores: en esta permite organizar contenidos, añadir y modificar vídeos.

Para alumnos:en esta cuenta los estudiantes pueden visualizar los materiales del profesor, como los vídeos, y para ello necesitan invitaciones por parte del profesor, no pueden acceder al contenido de forma libre.

Características:

EDPuzzle, es una aplicación que dispone de varias características que la definen:

- Es una herramienta para transformar vídeos.

-Permite añadir comentarios, hacer preguntas y responder.

-Es una herramienta gratuita.

-Cualquier vídeo en formato digital puede utilizarse en EDPuzzle.

-Permite importar contenido desde algunas plataformas como Youtube o Vimeo.

Prezi[editar]

Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube (software como servicio).​ La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D.

El programa se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación para el intercambio de ideas, ya sea de forma libre o estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se pueden agrupar en marcos.​ Después, los usuarios designan el tamaño relativo, la posición entre todos los objetos de la presentación y cómo se desplazarán, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales, los usuarios pueden construir una ruta de navegación prescrita.

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo freemium; cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexión o usar herramientas de edición de imagen dentro de la aplicación. Existen licencias especiales para estudiantes y educadores.​ Hay más de 75 millones de usuarios registrados, según datos de la compañía.

HISTORIA

Prezi es una aplicación de origen húngaro. Su creador, Ádám Somlai-Fischer, es un arquitecto que llevaba trabajando con presentaciones de zoom desde 2001. Entonces no existía ningún editor de ese tipo, así que debía codificar cada presentación a mano.

En 2007 el profesor Péter Halácsy, de la Universidad de Tecnología y Economía de Budapest, le convenció para desarrollar un programa de presentaciones de zoom que pudiese utilizar cualquier persona. Después de crear el prototipo, reclutaron al empresario Peter Arvai como director general para que les ayudara a constituir la empresa y vender su producto. Prezi se puso en marcha en 2009 con oficinas en Budapest(Hungría) y San Francisco (Estados Unidos), apoyado por el fondo de capital riesgo Sunstone Capital.​ Actualmente cuentan con financiación de otro fondo de inversión, Spectrum Equity.

CARACTERÍSTICAS Ventana inicial de Prezi en su versión de escritorio. Los usuarios de Prezi deben registrarse en el sitio web antes de trabajar con la plataforma. El editor sigue un modelo freemium que permite trabajar gratis si se está conectado a internet, pero existen modalidades de pago con ventajas como ocultar los trabajos, editarlos sin conexión y una mayor capacidad de almacenamiento en nube.​​ Inicialmente, Prezi estaba desarrollado con Adobe FlashAdobe Air y construido con framework Django, pero actualmente, con la creación de Prezi Next, utiliza 100% HTML5.

Todas las cuentas gratuitas son públicas y cualquiera puede ver los contenidos que hay en ellas, algo evitable con la opción de pago.

Entre sus características principales, permite organizar la información de forma esquemática y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia de diapositivas. Se puede navegar por la presentación (un frame en 2.5D) desde la vista general, ampliándola o reduciéndola gracias a su interfaz gráfica con zoom.​​ En función de la narrativa pueden implementarse efectos visuales, videos o cualquier otro contenido.​ Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentación, incluyendo un tutorial de uso.

Algunos usuarios han criticado que la interfaz de zoom de Prezi puede producir una estimulación visual excesiva.​ Para solucionar ese inconveniente, la empresa ofrece manuales con recomendaciones de uso.

Minecraft[editar]

Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus «Notch» Persson,​ y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011. Markus Persson, el creador de Minecraft. Un mes antes del lanzamiento de su versión completa, el 18 de octubre de 2011, fue estrenada una versión para Android, y el 17 de noviembre del mismo año fue lanzada la versión para iOS. El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versión del juego para Xbox 360 y PS3. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. El 11 de noviembre de 2014, Minecraft lanzó su edición para el apartado de PlayStation Vita, desarrollada por Mojang y 4J Studios, esta versión presenta las mismas actualizaciones y similares características que las otras versiones de consola; además, cuenta con el sistema de venta cruzada, es decir que al comprar la versión de PlayStation 3 se adquiere también la de PlayStation Vita. A septiembre de 2014 se habían vendido más de 54 millones de copias.

El 15 de septiembre del 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2500 millones USD. Este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía.​ El 1 de noviembre de 2016 Microsoft anunció el lanzamiento de la versión completa de Minecraft Education Edition.

JUGABILIDAD

Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema de logros.​​ El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona.​ El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre otros.​ Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego.​

INICIO

Al inicio del juego, el jugador se encuentra en un mundo generado mediante un algoritmo, lo que permite que este sea infinito y nunca se generen dos mundos iguales.​ El jugador es libre de desplazarse por el terreno, conformado por distintos biomas, entre los que se encuentran desiertos, sabanas, selvas, océanos, llanuras, tundras, etc.​​​ El juego posee su propio ciclo de tiempo de día y noche, siendo que un día en el juego equivale a 20 minutos en la realidad.

CRIATURAS

El juego también incluye animales, denominados en su conjunto como criaturas (mobs en inglés), estas criaturas pueden ser pacíficas, como cerdos, caballos, gallinas, ovejas, etc. de las cuales el jugador puede obtener alimento y recursos fácilmente, pero también aparecen en el juego criaturas hostiles, como zombis, esqueletos, etc. Estas criaturas únicamente aparecen en la noche o en zonas oscuras. Entre ellas se encuentran a las criaturas únicas del juego, como los creepers, que explotan al estar cerca del jugador, criaturas neutrales como los enderman, que pueden recolectar bloques y tele transportarse e incluso criaturas jefe (boss en inglés) como el wither. También hay animales domesticables como el lobo y criaturas que se pueden invocar como el golem de hierro y golem de nieve.

MAPEADO

El mapeado no se genera por completo simultáneamente, sino que está dividido en chunks («trozos», «pedazos» traducido literalmente al español, pero sin adaptación oficial) de 16 × 16 bloques en horizontal. Los chunks cercanos al jugador se cargan en la memoria. A medida que este se desplaza, se generan y añaden nuevos chunks al mapa.

DIFICULTAD

Independientemente de los varios modos de juego también se puede definir la dificultad del juego, siendo el modo más tranquilo el pacífico, que a diferencia de las demás dificultades, no permite que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador.

MODOS DE JUEGO[editar]

SUPERVIVENCIA

El modo supervivencia (survival en inglés) se basa en la vida real combinada con un poco de fantasía y se trata de la supervivencia al ataque de las múltiples criaturas que surgen en la oscuridad o de noche. El máximo aguante que tienen los personajes consta de 10 corazones, (20 puntos de salud).

EXTREMO

El modo extremo (hardcore en inglés) es idéntico al modo supervivencia, con la diferencia de que tras la muerte del jugador se borra el mundo generado y la dificultad está fijada en difícil.

CREATIVO

En el modo creativo (creative en inglés) se centra enteramente en el aspecto de la construcción libre. Los jugadores poseen un suministro ilimitado de todos los bloques y objetos del juego, que pueden colocar y destruir de forma instantánea. Además, no son atacados por los monstruos, no pueden recibir daño (aunque pueden morir cayendo al vacío) y pueden volar libremente por el escenario. En este modo no se pueden romper bloques con ningún tipo de espada, esto para prevenir la destrucción del entorno cuando el jugador golpea o ataca.

ESPECTADOR

El modo espectador permite a los jugadores volar a través de bloques y ver el juego sin interactuar. En este modo, la barra de acceso rápido se convierte en un menú que permite al jugador teletransportarse a los jugadores en el mundo. También es posible ver desde el punto de vista de otro jugador o criatura. Algunas cosas pueden parecer diferentes desde el punto de vista de otra criatura.

AVENTURA

El modo aventura (adventure en inglés) está destinado a los jugadores que se dedican a crear mapas para usuarios que deseen jugar en línea o solos. Este modo de juego se basa en los siguientes criterios que afectan al jugador en distintos sentidos:

  • El jugador solo puede romper un bloque si tiene la herramienta adecuada, y esta programada con comandos para que pueda ser rota.
  • Si el creador lo especifica con comandos, la dificultad no puede ser modificada.

MODOS DE JUEGO PERSONALIZADOS[editar]

Algunos usuarios o desarrolladores avanzados optan por crear sus propios modos de juego y aplicarlos en servidores o mapas de aventura para jugar en modo de un jugador. Sin embargo, estos modos de juego suelen verse poco y la mayoría de los servidores modifican algunas extensiones para hacer parecer que tienen un modo de juego personalizado.

En las primeras versiones preliminares de Minecraft, el único modo de juego disponible era similar al creativo actual. En particular, la versión clásica (que ya no recibe actualizaciones) aún puede jugarse gratuitamente desde el navegador.

EDICIONES MINE CRAFT[editar]

La edición principal es la versión JAVA de PC, pero aún así existen otras tres ediciones, las cuales son Pocket Edition (o Windows 10 Edition), Console Edition y Education Edition

POCKET EDITION

Artículo principal: Minecraft Pocket Edition

Esta edición de Minecraft se desarrolló principalmente para ser una edición de bolsillo, siendo la edición disponible para teléfonos y tabletas. También hay una edición llamada Windows 10 Edition que se basa en la misma línea de desarrollo y el mismo código de Pocket Edition, aunque sólo está disponible para Windows 10 y está preparada para funcionar también en Holo Lens, dispositivos de realidad virtual de Microsoft y Oculus Rift. También la Pocket Edition normal tiene su soporte para estos dispositivos como con el Samsung Gear VR. Otras variantes de esta edición son Apple TV Edition y Fire TV Edition. Se puede jugar multijugador mediante Xbox LIVE de forma gratuita.

CONSOLE EDITION

Artículo principal: Minecraft Console Edition

Esta edición del juego está preparada para funcionar en consolas como Xbox 360, Xbox One, Wii U, Nintendo Switch, PS3 y PS4. La edición es muy similar a la edición java y se puede jugar multijugador entre distintas consolas con suscripciones, como es el caso de Xbox, con su servicio Xbox LIVE Gold.

EDUCATION EDITION

Artículo principal: Minecraft Education Edition

Esta edición de Minecraft está preparada para las escuelas y tiene sus propias características, como los PNJ y el modo de clase. Lleva la misma línea de desarrollo de Minecraft PE, excepto su código, ya que, aunque están ligados, Education Edition tiene funciones exclusivas para el entorno escolar.

Dropbox[editar]

Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros usuarios y con tabletas y móviles.​ Existen versiones gratuitas y de pago, cada una de las cuales tiene opciones variadas. La versión móvil está disponible para Android, Windows Phone, Blackberry e iOS (Apple). Actualmente cuenta con más de 500 millones de usuarios registrados.

Historia[editar]

Dropbox nació en junio de 2007. Fueron Drew Houston y Arash Ferdowsi sus fundadores, alumnos del MIT (Massachusetts Institute of Technology) que encontraron una oportunidad al ver que mucha gente continuaba usando el correo electrónico como sistema para compartir contenido, sin una opción sencilla para guardar, sincronizar y compartir archivos.

Recibieron una financiación inicial de Y Combinator, cuando aún estaban disponibles en getdropbox.com. En octubre de 2009 adquirieron su dominio actual, con el que celebraron un 14,14% del mercado mundial de clientes de su servicio de copias de seguridad (basado en el número de instalaciones) en 2011.

Dropbox cuenta con más de 101 millones de usuarios​ y tiene presencia en 175 países.​ La compañía recibió capital semilla de Y Combinator y de Sequoia Capital.​ Desde el 18 de abril de 2011, Dropbox anuncia que, además de en inglés, está disponible en español, alemán, japonés y francés.

El servicio "cliente de Dropbox" permite almacenar a los usuarios cualquier archivo en una carpeta asignada. Ese archivo se sincroniza en la nube y en todas las demás computadoras del cliente de Dropbox.​ Los archivos en la carpeta de Dropbox pueden entonces ser compartidos con otros usuarios de Dropbox, ser accesibles desde la página Web de Dropbox o bien ser compartidos mediante un enlace web de descarga directa, al que se puede acceder tanto de la versión web como desde la ubicación original del archivo en cualquiera de los ordenadores en las que se encuentre. Asimismo, los usuarios pueden grabar archivos manualmente por medio de un navegador web.

Si bien Dropbox funciona como un servicio de almacenamiento, se centra en sincronizar y compartir archivos, y con un sistema que también permite hacerlo mediante usb. Además, posee soporte para historial de revisiones, de forma que los archivos borrados de la carpeta de Dropbox pueden ser recuperados desde cualquiera de los dispositivos sincronizados. Guarda hasta las últimas 4 versiones de cada fichero, por lo que no solo permite recuperar archivos borrados, sino versiones anteriores de un archivo que hayamos modificado.​​ También existe la funcionalidad de conocer la historia de un archivo en el que se esté trabajando, permitiendo que una persona pueda editar y cargar los archivos sin peligro de que se pierdan las versiones previas.​ El historial de los archivos está limitado a un período de ""30 días"", aunque existe una versión de pago que ofrece el historial "ilimitado".​ El historial utiliza la tecnología de delta encoding. Para ahorrar ancho de banda y tiempo, si un archivo en una carpeta Dropbox de un usuario se modifica, Dropbox sólo carga las partes del archivo que han sido cambiadas cuando se sincroniza.​ Si bien el cliente de escritorio no tiene restricciones para el tamaño de los archivos, los archivos cargados por medio de la página Web están limitados a un máximo de 300 MB cada uno.​ Dropbox utiliza el sistema de almacenamiento S3 de Amazon para guardar los archivos​ y SoftLayer Technologies para su infraestructura de apoyo.

PechaKucha[editar]

Una speaker en un evento PechaKuchaNight en Cluj-Napoca, Rumania.

PechaKucha (ペチャクチャ?) es un formato de presentación en el cual se expone una presentación de manera sencilla e informal mediante 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una. Originalmente creado por Astrid Klein y Mark Dytham de Klein-Dytham Architecture (KDa) en Tokio en 2003​ como un punto de encuentro para jóvenes emprendedores donde pudiesen mostrar sus presentaciones en público e intercambiar opiniones. Desde entonces, el formato se ha extendido de manera vírica a otras ciudades alrededor del mundo.

El nombre PechaKucha deriva de un término japonés que significa cháchara o parloteo.

PechaKucha comenzó en Tokio, Japón en febrero de 2003 de la mano de Astrid Klein y Mark Dytham como un evento dedicado al diseño que sirviese de promoción para atraer a los inversores a SuperDeluxe, el espacio experimental que habían establecido.Roppongi.

La idea fundamental de PechaKucha es permitir compartir las presentaciones de diversos presentadores durante una noche, manteniendo un nivel de interés y atención alto mediante presentaciones muy concisas. Para ello se creó el formato 20×20 de Pechakucha: a cada presentador se le permite usar 20 diapositivas, cada una de las cuales es mostrada durante 20 s. En total, cada presentación transcurre durante 6 minutos y 40 segundos, tras lo cual se hace una breve pausa y el siguiente presentador sube al escenario. Cada evento consta normalmente de 14 presentaciones.

Los presentadores (y gran parte de la audiencia) vienen normalmente de los campos del diseño, arquitectura, fotografía y arte, aunque el fenómeno se ha extendido recientemente al mundo de los negocios y del Desarrollo de Software.

La necesidad de tener un lugar en la ciudad para mostrar y compartir los trabajos de uno mismo parece ser global – probado por el hecho de que el formato PechaKucha ha sido replicado ya en más de 80 ciudades de todos los continentes.​ La frecuencia de los eventos está normalmente limitada a una al mes por ciudad.

Si bien no existen restricciones al tipo de contenido que puede ser presentado, algunos organizadores han añadido sus propias variaciones o reglas al formato. En Groningen, en los Países Bajos, dos de los huecos reservados para las presentaciones son reemplazados por la actuación de una banda en directo, y los últimos 20 s de cada presentación consisten en un comentario inmediato por parte de los organizadores del evento.

CONCLUSIÓN[editar]

De entre las estrategias metodológicas emergentes, el Aprendizaje Basado en Proyectos es una de las estrategias que mayor crecimiento está teniendo en las últimas décadas. A pesar de que todavía existe un aglomerado de términos o acciones docentes que pueden confundirse con el ABP, éste se refiere a un método concreto que consiste en la generación de preguntas, búsqueda de las respuestas a través de procesos de investigación, trabajo en equipo, autonomía y responsabilidad de los alumnos y elaboración de un producto o proceso final expuesto ante una audiencia.

No hay duda de que muchas otras metodologías activas tienen resultados positivos en el aprendizaje, pero el hecho de seguir un método sistemático como el ABP nos “garantiza” la adquisición de ciertos aprendizajes y destrezas como el estudio autónomo, la búsqueda de información, la elaboración de presentaciones, el trabajo en equipo, la planificación del tiempo, la capacidad de expresarse de forma adecuada, en definitiva, lo que se ha venido llamando habilidades del Siglo XXI.

A pesar de todas las dificultades encontradas en su aplicación, lo que no lleva lugar a debate es que el ABP es un método que engancha a los alumnos, y una vez conseguido esto, podremos llegar casi hasta donde queramos con ellos.

Y si a todo ésto le sumamos la gamificación, tenemos una combinación perfecta para que el alumno sienta interés y esté motivado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Que es una de las causas de abandono de los estudios, desmotivación y desinterés. Así que si la voluntad de los nuevos docentes es innovar y ejercer pedagogías con metodologías y recursos actuales, estaremos llevando por el buen camino la educación de nuestros alumnos que es el futuro de toda una sociedad.

VÉASE TAMBIÉN[editar]

Método de proyectos

ENLACES EXTERNOS[editar]

BIBLIOGRAFÍA[editar]

  1. Freud, Sigmund (1920). Más allá del principio del placer. Edición Electrónica Phisolophia. p. 9. 
  2. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  3. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  4. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). «Introduction». Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st edición). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Consultado el 10 de diciembre de 2012. 
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  8. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  9. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  10. «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016. 
  11. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
  12. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  13. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de aprendizaje». 
  14. Prieto Martín, Paz (10 de mayo de 2014). «“La aplicación de la ludificación y las TIC a la enseñanza de español en un contexto universitario japonés». 
  15. Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  16. a b Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  17. Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  18. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  19. Gómez García, Ignacio. «Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.». Razón y Palabra. 
  20. García Velategui, Alejandro (2015). Gestión de aula y gamificación: utilización de elementos del juego para mejorar el clima de aula. p. 9. Consultado el 27-06-16. 
  21. Borrás Gené, Oriol (2015). Fundamentos de la gamificación. Madrid: GATE-Universidad Politécnica de Madrid. p. 4. Consultado el 27-06'16. 
  22. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  23. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto, ésto por medio de la persuasión. Una persuasión proveniente de la dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar». 
  24. Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  25. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.» 
  26. Gómez García, Ignacio. «Gamificación como recurso de la ingeniería en comunicación social.». Razón y Palabra. 
  27. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.» 
  28. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.» 
  29. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
  30. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros.» 
  31. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego». 
  32. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos, conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011) recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de los participantes. La formación de equipos motiva la socialización, incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la labor lograda (Werbach, 2013)». 
  33. «Richard A. Bartle: Entry Point». mud.co.uk. Consultado el 18 de diciembre de 2015. 
  34. a b «Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs». mud.co.uk. Consultado el 17 de diciembre de 2015. 
  35. Vargas-Machuna Rosano, R. 2013 La gamficación al servicio de nuevos modelos de comunicación surgidos de la cibercultura. Consultado el 20 de marzo de 2016 en: http://fama2.us.es/fco/tmaster/tmaster56.pdf
  36. We spend 3 billion hours a week as a planet playing videogames. Is it worth it? How could it be MORE worth it? (en english). TED Conversations Archives http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html |url= sin título (ayuda). 
  37. Innovation and Marketing in the Video Game Industry: Avoiding the Performance Trap. 25 de junio de 2016 https://books.google.com.ar/books/about/Innovation_and_Marketing_in_the_Video_Ga.html?id=O5KjS3Q7QdsC&redir_esc=y |url= sin título (ayuda). 
  38. «Banco Interamericano de Desarrollo.». GRADUATE XXI Un mapa del futuro CINCUENTA INNOVACIONES EDUCATIVAS EN AMÉRICA LATINA. Consultado el 23 de junio de 2016.