Undertale

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Undertale es un videojuego de rol creado por el desarrollador independiente Toby Fox, en el que se adopta el control de un niño humano que ha caído en un mundo subterráneo conocido como el subsuelo, una región enorme aislada debajo de la superficie de la tierra, separada por una barrera mágica. A lo largo de la partida se encuentra con varios monstruos durante la misión de regresar a la superficie, principalmente a través del sistema de combate; navegando a través de mini-ataques bullet hell del adversario y optar por pacificar o someter a los monstruos para salvarlos en lugar de matarlos. Estas opciones afectan a la jugabilidad, los diálogos, los personajes y la historia, cambiando en función de los resultados.

Fuera de algunas ilustraciones, Fox desarrolló la totalidad del juego por sí mismo, incluido el guion y la música. El juego se inspiró en varias fuentes. Estos incluyen la serie de juegos de rol Mother, Brandish y Mario & Luigi, la serie bullet hell Touhou Project y el programa de comedia británico Mr. Bean. Originalmente, Undertale debía tener una duración de dos horas y estaba programado para ser lanzado a mediados de 2014. Sin embargo, previo a su lanzamiento, el desarrollo se retrasó durante tres años.

El juego fue lanzado para Microsoft Windows y OS X el 15 de septiembre de 2015,[1]​ también fue portado a Linux el 17 de julio de 2016,[2]​ a PlayStation 4 y PlayStation Vita el 15 de agosto de 2017,[3][4][5]​ y a Nintendo Switch en septiembre de 2018.[6][7]​ El juego fue aclamado por su material temático, sistema de combate intuitivo, partitura musical, originalidad, historia, diálogo y personajes. El juego vendió más de un millón de copias y fue nominado para múltiples reconocimientos y premios. Varias publicaciones y convenciones sobre juegos incluyeron a Undertale como juego del año. El primer capítulo del videojuego relacionado con Undertale, Deltarune, se lanzó el 31 de octubre de 2018.

Jugabilidad[editar]

Undertale es un juego de rol que utiliza una perspectiva de arriba hacia abajo.[8]​ En el juego, los jugadores controlan a un niño y completan objetivos para avanzar en la historia.[9]​ Los jugadores exploran un mundo subterráneo lleno de pueblos y cuevas donde deben resolver numerosos acertijos en su viaje.[9][10]​ El mundo subterráneo es el hogar de monstruos, muchos de los cuales desafían al jugador en combate;[10]​ los jugadores deciden si matarlos, huir o hacerse amigo de ellos.[9]​ Las elecciones hechas por el jugador afectan radicalmente la trama y la progresión general del juego, con la moral del jugador actuando como la piedra angular para el desarrollo del juego.

Cuando los jugadores se encuentran con enemigos en eventos con guiones o encuentros aleatorios, entran en modo de batalla. Durante las batallas, los jugadores controlan un pequeño corazón que representa su alma, y deben evitar los ataques desatados por el monstruo enemigo similar a un videojuego bullet hell.[9][10]​ A medida que avanza el juego, se introducen nuevos elementos, como obstáculos de colores y batallas de jefes que cambian la forma en que los jugadores controlan el corazón.[11]​ Los jugadores pueden optar por atacar al enemigo, lo que implica presionar los botones cronometrados. Matar enemigos hará que el jugador gane EXP (lo que a su vez aumenta su LOVE) y oro.[12]​ Pueden usar la opción ACT para realizar diversas acciones, que varían según el enemigo.[9]​ Si el jugador usa las acciones correctas para responder al enemigo, o los ataca hasta que tengan un HP bajo (pero aún con vida), pueden elegir perdonarlos y terminar la lucha sin matarlos.[13]​ Para que algunos encuentros con jefes se completen pacíficamente, se requiere que el jugador sobreviva hasta que el personaje al que se enfrentan haya terminado su diálogo. El juego presenta múltiples ramas de historia y finales dependiendo de si los jugadores eligen matar o perdonar a sus enemigos; y como tal, es posible pasar el juego sin matar a un solo enemigo.[14]

Los monstruos hablarán con el jugador durante la batalla, y el juego les dirá a los jugadores cuáles son los sentimientos y las acciones del monstruo.[15]​ Los ataques enemigos cambian en función de cómo los jugadores interactúan con ellos: si los jugadores eligen opciones no violentas, los ataques enemigos son fáciles, mientras que se vuelven difíciles si los jugadores eligen opciones violentas.[10][15]​ El juego se basa en una serie de elementos metaficcionales tanto en su jugabilidad como en su historia.[16]​ Cuando los jugadores participan en una batalla con los jefes por segunda ocasión, el diálogo se alterará dependiendo de las acciones jugadas anteriormente.[17]

Trama[editar]

La historia de Undertale toma lugar en el subsuelo, un reino en el que los monstruos fueron desterrados después de que la guerra empezase entre ellos y los humanos. El subsuelo fue sellado con una barrera mágica con el único punto de entrada en el Monte Ebott.[18]​ El juego empieza con un niño que se ha caído al subsuelo. Se encuentra con Flowey, una flor que le enseña al joven la mecánica del juego y le incita a que suba su «LV», o «LOVE», acrónimo que proviene de “level of violence” en inglés, “nivel de violencia” traducido al español.[b]​ Cuando Flowey intenta asesinar al humano para conseguir su alma, el humano es rescatado por una monstruo cabra con instinto maternal llamada Toriel, quien le enseña al niño cómo resolver puzles y cómo resolver los conflictos en el mundo subterráneo sin matar a nadie. Ella le revelará su intención de adoptarlo para que viva con ella en las Ruinas para siempre, y así protegerlo de Asgore Dreemurr, el rey del subsuelo.

El humano finalmente abandona Toriel para buscar el castillo de Asgore, que contiene la barrera que conduce al mundo de la superficie. En el camino, el humano se encuentra con varios monstruos, incluidos los esqueletos Sans y Papyrus, dos hermanos que actúan como centinelas del bosque Snowdin; Undyne, la jefa de la guardia real; Alphys, la científica real del reino; y Mettaton, un presentador de televisión robótico creado por Alphys. Algunos de ellos son combatidos, y el humano tiene que elegir entre matarlos o mostrar misericordia; si el humano los perdona, pueden optar por hacerse amigos. Durante sus viajes, el humano aprende la causa de la guerra entre humanos y monstruos. Asriel, el hijo de Asgore y Toriel, se hizo amigo del primer niño humano que cayó al subterráneo y fue adoptado por ellos. Un día, el niño se suicidó comiendo flores venenosas. Cuando Asriel devolvió su cuerpo a los humanos, lo atacaron y lo hirieron fatalmente, lo que provocó que Asgore declarara la guerra. Asgore ahora busca romper la barrera, lo que le obliga a recolectar siete almas humanas, de las cuales tiene seis.

El juego termina de diferentes maneras dependiendo de cómo el jugador haya interactuado con los monstruos en las batallas.[14][c]​ Si el jugador mató a algunos pero no a todos los monstruos, el humano llega al castillo de Asgore y descubre que también necesita el alma de un monstruo para cruzar la barrera, lo que lo obliga a luchar contra Asgore. Sans detiene al humano antes de su confrontación, revelando que el "LOVE" del humano es un acrónimo de "nivel de violencia" y "EXP" de "puntos de ejecución". Sans juzga al humano basándose en la resolución combinada de los encuentros. El humano lucha contra Asgore, pero Flowey los interrumpe, matando a Asgore y robando las almas humanas. Con la ayuda de las almas rebeldes, el humano derrota a Flowey, cae inconsciente y se despierta en el lado humano de la barrera; recibe una llamada telefónica de Sans, explicando el estado del subsuelo después de la partida del humano. Este final se conoce como el final "Neutral", y tiene muchas llamadas telefónicas de epílogo diferentes dependiendo de cuántos monstruos hayan sido asesinados y a quién haya perdonado el jugador. Si Flowey sobrevive a la batalla de la ruta neutral, le dará una pista al jugador de cómo lograr el final verdadero.

Si el jugador, en cambio, no mata monstruos y ha completado una partida previa (en la ruta neutral) del juego,[21]​ Flowey se revela como una reencarnación de Asriel, creada como parte de los experimentos de Alphys. Toriel interviene antes que el humano luche contra Asgore y se le unen los otros monstruos con los que se ha hecho amigo. Flowey embosca al grupo, volviendo a tomar todas las almas humanas y las almas de todos los monstruos para tomar la forma de un Asriel mayor para luchar contra el humano. El humano se conecta con sus nuevos amigos durante la pelea, finalmente triunfando. Asriel vuelve a su forma infantil, destruye la barrera y expresa su remordimiento a los demás antes de irse. El humano cae inconsciente y se despierta para ver a sus amigos rodeándolo, con el conocimiento del nombre del humano: Frisk. Los monstruos se reintegran con los humanos en la superficie, mientras que Frisk tiene la opción de aceptar a Toriel como su madre adoptiva. Esta ruta se conoce como la "ruta pacifista" o "ruta verdadera pacifista".

Otro final sobreviene si el jugador mata a todos los monstruos —conocida como la "ruta genocida"—[17][21]​ en donde Frisk se ve influenciado por Chara, el primer niño humano en caer al subsuelo y cuyo cuerpo Asriel intentó regresar. Cuando Frisk llega al castillo de Asgore, Sans intenta detenerlo, pero Frisk lo mata. Flowey mata a Asgore en un intento de obtener misericordia, pero Frisk ejecuta a Flowey de todos modos. Esto da paso para que Chara asuma el control de la situación y, con o sin el consentimiento del jugador, destruye el universo. Para permitir más repeticiones del juego, Frisk primero debe entregar su alma a chara a cambio de restaurar el universo, lo que alterará permanentemente cada ruta pacifista posterior.

Desarrollo[editar]

Undertale fue desarrollado por Toby Fox durante 32 meses.[22]​ El desarrollo se financió a través de una campaña de crowdfunding en el sitio web Kickstarter. La campaña se lanzó el 25 de junio de 2013 con una meta de US $ 5,000; y finalizó el 25 de julio de 2013 con US $ 51,124 recaudados por 2,398 personas (1022,48% de la meta original).[23]​ La creación de Undertale se produjo después que Fox creara un sistema de batalla utilizando el sistema de creación de juegos GameMaker: Studio.[24]​ Quería desarrollar un juego de rol que fuera diferente del diseño tradicional, que a menudo encontraba "aburrido de jugar".[25]​ Se propuso desarrollar un juego con "personajes interesantes", y que "utilizase el medio como un dispositivo de narración ... en lugar de tener la historia y las abstracciones del juego completamente separadas".[25]

Fox trabajó en todo el juego de forma independiente, además de parte del arte; decidió trabajar de forma independiente para evitar depender de otros.[22]​ Fox tenía poca experiencia con el desarrollo de juegos; él y sus tres hermanos solían usar RPG Maker 2000 para hacer juegos de rol, aunque pocos fueron los que llegaron a completar. Fox también trabajó en varios EarthBound ROM hacks mientras estaba en la escuela secundaria.[25]​ Temmie Chang trabajó como su asistente artístico principal del juego, proporcionando la mayoría de los sprites y el arte conceptual.[26][27]​ Fox ha dicho que el estilo artístico del juego probablemente seguiría siendo el mismo si tuviera acceso a un equipo más grande de artistas. Encontró que "hay un hilo psicológico que dice que el público se apega más a los personajes dibujados de manera simple que detallada", beneficiándose particularmente del uso de gags visuales dentro del arte.[28]

Diseño de juego[editar]

El segmento defensivo dentro del sistema de batalla se inspiró en Mario & Luigi series, así como en los bullet hell shooters como los de la serie Touhou Project.[29]​ Cuando trabajaba en el sistema de batalla, Fox se propuso crear una mecánica que él personalmente disfrutaría.[30]​ Quería que Undertale tuviera un sistema de batalla igualmente atractivo como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) y Mario & Luigi: Superstar Saga (2003). Fox no quería que el grind fuera necesario en ningún momento del juego, sino que la dejaba opcional para los jugadores. Tampoco deseaba introducir misiones de búsqueda, ya que implica retroceder, cosa que no le gusta.[22]​ En cuanto a la dificultad del juego, Fox se aseguró que fuera fácil y divertida. Les pidió a algunos amigos que no tenían experiencia con los bullet hell que probaran el juego y descubrió que podían completarlo. En su opinión, la dificultad del juego es óptima, sobre todo teniendo en cuenta las complicaciones que implica agregar otro nivel de dificultad.[31]

Para el sistema de diálogo del juego se inspiró en Shin Megami Tensei (1992),[29]​ particularmente la mecánica de juego mediante la cual los jugadores pueden hablar con los monstruos para evitar conflictos. Fox tenía la intención de expandir esta mecánica, ya que al no negociar con los monstros es un requisito luchar para avanzar. "Quiero crear un sistema que satisfaga mis ganas de hablar con monstruos", dijo.[10]​ Cuando comenzó a desarrollar esta mecánica, el concepto de completar el juego sin matar a ningún enemigo "simplemente evolucionó de forma natural".[32]​ Sin embargo, nunca consideró eliminar la opción de luchar durante todo el desarrollo.[32]​ Cuando se le preguntó sobre la dificultad de jugar el juego sin matar, Fox respondió que es "el meollo de uno de los temas principales de este juego", y pidió a los jugadores que lo pensaran ellos mismos.[32]​ Ciertas partes del juego, como el área "CORE", así como el ritmo de la trama y la progresión del juego y referencias menores, trazan fuertes paralelos con Chrono Trigger.

Guion[editar]

Según Fox, para crear la idea de "estar atrapado en un mundo subterráneo" se inspiró en el videojuego Brandish.[27]​ Fox fue parcialmente influenciado por la estupidez de la cultura de Internet, así como por programas de comedia como Mr. Bean.[22]​ También se inspiró en la inquietante atmósfera de EarthBound.[22]​ El deseo de Fox de "subvertir conceptos que no se cuestionan en muchos juegos" influyó aún más en el desarrollo de Undertale.[32]​ Fox descubrió que la escritura se volvió más fácil después de establecer la voz y el estado de ánimo de un personaje. También sintió que la creación del mundo era un proceso natural, ya que expresaba las historias de quienes estaban dentro de él.[28]​ Fox también sintió la importancia de hacer que los monstruos del juego "se sientan como un individuo".[29]​ Citó la serie Final Fantasy como lo contrario; "Todos los monstruos en juegos de rol como Final Fantasy son iguales ... no tiene sentido".[29]

El personaje de Toriel, que es uno de los primeros en aparecer en el juego, fue creado como una parodia de los personajes tutoriales. A Fox le disgustó mucho el uso del personaje compañero Fi en The Legend of Zelda: Skyward Sword, en el que las respuestas a los acertijos a menudo se revelaban temprano. Fox también sintió que los videojuegos de rol generalmente carecen de personajes maternos; en la serie Pokémon, así como en Mother y EarthBound, Fox sintió que las madres se usan como "símbolos en lugar de personajes".[25]​ En respuesta, Fox tenía la intención que Toriel fuera "una madre que con suerte actúa como una" y que "se preocupara genuinamente" por las acciones de los jugadores.[25]

Música[editar]

La banda sonora del juego fue compuesta íntegramente por Fox con FL Studio.[33]​ Siendo músico autodidacta, compuso la mayoría de las pistas con poca iteración; el tema principal del juego, "Undertale", fue la única canción que se sometió a múltiples iteraciones en el desarrollo. Para la banda sonora se inspiró en la música de los juegos de rol de Super NES,[22]​ como EarthBound,[34]​ así como en el webcomic Homestuck, para el que Fox proporcionó parte de la música.[22]​ Fox también afirmó que trato de inspirarse en toda la música que escucha,[30]​ particularmente en la de los videojuegos.[34]​ Según Fox, más del 90% de las canciones se compusieron específicamente para el juego.[24]​ "Megalovania", la canción utilizada durante la batalla con Sans, se había utilizado previamente en Homestuck y en uno de los EarthBound ROM hacks de Fox.[35][36]​ Para cada sección del juego, Fox compuso la música antes de la programación, ya que ayudó a "decidir cómo debería ir la escena".[24]​ Inicialmente intentó usar un rastreador de música para componer la banda sonora, pero le resultó difícil de usar. Finalmente, decidió reproducir segmentos de la música por separado y conectarlos en una pista.[34]​ Para celebrar el primer aniversario del juego, Fox lanzó cinco obras musicales sin usar en su blog en 2016.[37]​ Cuatro de las canciones del juego se lanzaron como contenido oficial descargable para la versión en Steam de la aplicación Groove Coaster publicada por Taito Corporation.[36]

La banda sonora de Undertale ha sido bien recibida por los críticos como parte del éxito del juego, en particular por el uso de varios leitmotivs para los diversos personajes utilizados en varias pistas.[38][39]​ En particular, "Hopes and Dreams", el tema de jefe cuando se lucha contra Asriel en la ruta donde el jugador evita matar a cualquier monstruo, trae de vuelta la mayoría de los temas de los personajes principales y es "una manera perfecta de culminar su viaje", según Nadia Oxford de USgamer.[35]​ Tyler Hicks de GameSpot comparó la música con "melodías basadas en bits".[40]

Personajes[editar]

Cosplayers vestidos de personajes de Undertale en una convención de fans
  • Humano/Frisk: Es el personaje principal del juego. Tras caer al mundo de los monstruos, comienza un viaje para regresar a la superficie enfrentándose y haciendo amistad con los diversos habitantes. A medida que avanza, ayuda a develar secretos y maquinaciones que han estado en marcha desde la llegada del primer humano al subsuelo hace siglos. Su nombre original, Frisk, solamente es conocido al final de la ruta pacifista, por lo que antes, los monstruos se refieren a este como «El Humano». Su “determinación” le proporciona la habilidad de recuperarse de cualquier golpe y si muere, es capaz de regresar en el tiempo a través de los puntos de guardado. También tiene el poder de reiniciar todo, aunque eso no incluye la memoria de algunos de los monstruos jefes como Sans y Flowey. En la ruta genocida, se encuentra con Chara, el primer humano en caer al subsuelo. Los jugadores pueden renombrar al personaje, incluyendo nombres que consisten en secuencia confusa o aleatoria de caracteres, pero no pueden usar nombres de la lista de nombres inapropiados del juego. Además, si se regresa a su nombre original, cambiará la dificultad.
  • Flowey: Es una flor amarilla parlante. A diferencia del resto de flores parlantes del videojuego, no imita sonidos o conversaciones que ha oído, sino que puede comunicarse, al contar con consciencia propia. Es el primer personaje que Frisk encuentra en el juego. Le enseña al jugador el sistema de combate de Undertale y sigue al protagonista en el transcurso de su viaje. Finalmente, se descubre que lo que enseñó al principio del juego era falso, ya que desea obtener el poder de las almas; si al final del juego logra robar las almas humanas y obtener su poder, se convertirá en un monstruo gigantesco y de gran dificultad que representa uno de los jefes finales más difíciles. Es el jefe final de la "ruta neutral" y "pacifista". Fue creado por la Dra. Alphys tras inyectarle determinación a una flor pero, al no tratarse de un ser con alma, es incapaz de tener sentimientos llevándolo a pensar que en esta vida todo es “matar o morir”. Dentro de sí, yacen las memorias y pensamientos de Asriel Dreemurr, hijo de Toriel y Asgore y hermano de Chara como se ve en la "ruta pacifista".
  • Toriel: Es una cabra antropomórfica, reina de los monstruos y guardiana de las ruinas. Su nombre deriva de la palabra tutorial al suprimirse la primera sílaba y cambiando la "a" de tutorial por una "e". Realiza un recorrido con el protagonista por las ruinas para darle a conocer las bases del juego y los sistemas de defensa y ataque: también le enseña a esquivar y hablar con el oponente. Se muestra extremadamente maternal hacia el humano, hasta el punto de querer adoptarlo para protegerlo del rey Asgore. Ante la negativa de Frisk, Toriel se convierte en el primer jefe oponente, pues tiene la intención de probar la capacidad del humano para sobrevivir. Siente gran aprecio por Sans y es la única persona que considera graciosas sus bromas, ya que comparten el mismo sentido del humor; a pesar de ello, no se ven frente a frente hasta el desenlace de la ruta pacifista. Se separó de Asgore después que este decretara que cualquier humano que cayera al subsuelo sería asesinado y su alma usada para romper la barrera, razón por la que ahora es muy fría con él. Es incapaz de matar al jugador por más que este le hiera y en el final pacifista propone a Frisk, por segunda vez, adoptarle además de cumplir su sueño de ser profesora.
  • Asgore: Es el rey de los monstruos. Tiene aspecto similar al de una cabra gigante con una melena de león. Quiere obtener siete almas humanas para poder destruir la barrera entre el subsuelo y la superficie e iniciar así una nueva guerra contra los humanos. A pesar de ser un rey amado por casi todos los monstruos, su situación lo obliga a cometer acciones que le atormentan, pero que considera correctas para devolver la esperanza a sus seguidores. Le gusta cuidar de sus flores y sentarse a conversar mientras toma té. Su arma es un tridente rojo.
  • Asriel Dreemurr: El príncipe del subsuelo, hijo del rey Asgore y de la reina Toriel. Tras la muerte de Chara, absorbe su alma y cruza la barrera para regresar su cuerpo a la superficie, cumpliendo su último deseo de regresar a su pueblo y ver las flores doradas. Sin embargo, los humanos malinterpretan la situación pensando que asesinó a Chara, motivo por el cual lo atacan en horda sin piedad. Herido de muerte, vuelve al subsuelo, antes de desvanecerse en la sala del trono. Posteriormente, fue resucitado por la doctora Alphys, en forma de flor dorada y carente de alma, llamada Flowey.
  • Doctora Alphys: Es una científica al servicio del rey Asgore. Tiene la apariencia de un dinosaurio amarillo con gafas y una bata de laboratorio. Se muestra tímida, insegura y con baja autoestima. Le gusta el anime, principalmente el yuri, y es prácticamente una experta en el campo de la mecánica y electrónica. Es la creadora del cuerpo de Mettaton. Ayuda al protagonista en distintas fases del juego. Vive atormentada por los errores que cometió experimentando en busca de una solución contra la barrera y siendo la causante del nacimiento de Flowey.
  • Mettaton: Es un robot construido por la Dra. Alphys, de carácter carismático y sarcástico que dirige el programa de televisión del subsuelo "MTT". Intentará matar al humano en repetidas ocasiones para atravesar la barrera y hacerse famoso en la superficie. Este robot está descontrolado por su sed de aumentar el índice de audiencia de su programa. Impone un duelo al jugador donde, además de incluir ataques físicos, debe actuar teatralmente, ya que su objetivo es dar un “buen espectáculo” al público. Por esto, a pesar de lograr esquivar y atacar, si el jugador no logra elevar el índice de audiencia del show de Mettaton sobre cierta cifra, pierde la batalla. En el encuentro final con él, Alphys le dice al jugador que él será vulnerable si activa su interruptor detrás de él, lo que lo convertirá en Mettaton EX, una versión con cuerpo "Humano" que hace difrerentes poses. Las 2 formas de derrotarlo son: acabando matandolo, o haciendo que los ratings suban a más de 10000, lo que hará que se autodestruya por la felicidad. En la ruta genocida él se convertirá en su forma, original Mettaton NEO, un erradicador de humanos, aunque no es muy útil ya que sus defensas son muy bajas.
  • Undyne: Es la capitana de la Guardia Real. Tiene apariencia de un pez antropomórfico. Debido a su odio por los humanos, perseguirá al protagonista sin descanso para conseguir su alma y entregársela al rey. Es amiga cercana de Papyrus, Alphys y Asgore. Cuando se recorre la ruta genocida y es derrotada, se niega a morir y se transforma en una guerrera mucho más poderosa ya que pasa de ser Undyne a Undyne The Undiying, obligando al jugador a vencerla por segunda vez. Sus ataques consisten en lanzas de energía.
  • Sans: Es un esqueleto perezoso y cómico, aunque nadie cree que sus bromas sean graciosas. Aparenta conocer ciertos secretos del mundo subterráneo. Se diferencia del resto de los personajes del videojuego debido a que su diálogo está escrito todo en letras minúsculas y con la fuente de caracteres Comic Sans. Se muestra muy cercano y protector con su hermano menor Papyrus. También revela que tiene una relación amistosa con Toriel, la única que cree que sus bromas son graciosas, aunque jamás han podido hablar frente a frente. Es capaz de saber cuándo el jugador ha reseteado la partida, lo que le ha dado una personalidad derrotista por haber visto gran cantidad de realidades con malos finales. Simultáneamente es el personaje más poderoso y el más débil de todos debido a posee un poder de ataque que rápidamente acaba con la vida del jugador, además de una velocidad sin igual que lo convierte en el único personaje que tiene la habilidad de esquivar ataques; pero al mismo tiempo casi no posee resistencia defensiva, por lo que solo se necesita alcanzarlo con un golpe para destruirlo, aun así, es el personaje más peligroso del juego y frente al cual los jugadores obtienen el menor índice de éxito.
  • Papyrus: Es el hermano menor de Sans, aunque parece mayor por su elevada altura. Es un esqueleto ingenuo y excéntrico, quiere capturar a un humano para conseguir ser miembro de la Guardia Real, aunque no reconoce como es un humano incluso cuando Frisk esta frente a él. A diferencia de su hermano, su diálogo está escrito en mayúsculas y con el tipo de letra Papyrus. Es amigo cercano de Undyne, a quien admira y ve como un ejemplo a seguir. Aunque trata de ser alguien fuerte y amenazante, al final termina siendo alegre y bondadoso. Al ser un esqueleto, suele atacar usando huesos. Le encantan los puzles hasta el punto que, alguno de sus encuentros con el protagonista, en ocasiones implican la resolución de alguno.
  • Napstablook: Es un fantasma melancólico y aficionado a la música que vive en Waterfall. Tiene una granja de caracoles que administraba junto a su familia, hasta que estos desaparecieron.
  • Monster Kid: Es un pequeño monstruo con la apariencia de un lagarto amarillo, carente de brazos y vestido con un jersey amarillo y marrón a rayas. Es muy inocente y enérgico, aunque también parece ser bastante torpe, pues siempre se tropieza y al no tener brazos, no puede evitar caer de cara. Además es un gran admirador de Undyne.
  • Mad Dummy: Es un fantasma que habita en un maniquí cuyo sueño es llegar a ser “corpóreo”. Al conocer al humano en el vertedero de Waterfall, dice estar enfadado con él, pues su primo vivía también en un maniquí en las ruinas y el humano destruyó su hogar, o lo hizo sentir mal con sus palabras, o lo aburrió, dependiendo de las acciones del jugador. En la ruta genocida las acciones de Frisk le enfadan tanto que consigue hacerse corpóreo y "convertirse" en Glad Dummy.
  • Muffet: Es la representante de las arañas del subsuelo. Vive en Hotland y se dedica básicamente a la venta de repostería «hecha de, por y para las arañas», con el fin de poder recaudar fondos para mover a todas las arañas atrapadas en las ruinas sin que tengan que atravesar Snowdin. Por desgracia, sus métodos de venta la llevan a ser considerada una estafadora de mucho cuidado, aunque este comportamiento no es por desear engañar, sino más bien porque su deseo de darle un mejor hogar a su especie (discriminados por el resto de razas) la ha hecho obsesiva y errática. Cuando el humano llega a su territorio lo ataca, ya que, dejándose llevar por los rumores, piensa que el humano odia a las arañas y desea lastimarlas. Aunque no es tan fuerte como los jefes finales, es el único oponente a quien Frisk no puede derrotar en las rutas normales ya que sus enfrentamientos consistirán en ganar tiempo huyendo o comprando la mercadería de Muffet hasta que ella reciba un mensaje de las arañas en las ruinas explicando que el humano nunca las ha lastimado y le deje el paso libre; sin embargo, en la ruta genocida Frisk descubre que, antes de llegar a Hotland, Sans robó su dinero y no tiene forma de entretener a Muffet, por lo que se vuelve un combate a muerte.
  • Chara: Es el primer humano que cayó al subsuelo, con un aspecto prácticamente idéntico al de Frisk exceptuando el color de su camiseta y los pantalones. Al caer, fue encontrado y salvado por Asriel. Desde entonces, fue acogido por la familia real, haciéndose amigo cercano de Asriel. No obstante, un día decidió comer unas flores doradas que le llevaron a la muerte. Según Asriel, cuando Chara cayó al mundo de los monstruos, no tenía buenas intenciones y odiaba a los humanos. Su plan era suicidarse, convencer a Asriel para que tomara su alma y consiguiera otras seis y así romper la barrera. En la ruta genocida se descubre que en realidad es quien ha manipulado los sucesos desde que fue adoptado por la familia real para lograr en algún momento la liberación de los monstruos y obligarlos a atacar a los humanos; en esta misma ruta se descubre que su alma se encuentra dentro de Frisk y logra el control ocasional de su cuerpo, siendo el real responsable de muchas masacres que el humano lleva a cabo. El nombre de este personaje puede variar, ya que si el jugador utiliza algún nombre que no sea el de Chara al principio del juego, varios personajes se referirán hacia Chara con el nombre que el jugador está utilizando, pero si se le pone Chara aparecerá un texto que dice: "El nombre verdadero".
  • Temmie: Es un personaje secundario que puede realizar apariciones en el mundo de Waterfall, su aspecto es el de un pequeño animal blanco con cabellera negra y dos pares de orejas de color blanco, uno felino y el otro canino. Tiene una personalidad infantil y alegre vestido con una camiseta de colores. No solo él, sino que toda su especie se llama de la misma forma, excepto uno que se llama Bob; hay una aldea donde viven y realizan transacciones, su forma de hablar es en tercera persona normalmente con letras desordenadas pero legibles.
  • Annoying dog/Tobydog: Es otro personaje secundario con apariencia de un perro blanco que aparece en diversas ocasiones a lo largo del juego; en la sala del artefacto legendario de Waterfall, la puerta misteriosa en Snowdin, el programa de noticias de Mettaton, al final de la ruta pacifista, en un puzle de Papyrus mordiendo el hueso de un ataque. También aparece en las ruinas en el modo difícil después de la batalla contra Toriel ya sea Genocida o Pacifista.

Lanzamiento[editar]

Undertale fue publicado el 15 de septiembre de 2015 para Microsoft Windows y OS X,[1]​ y el 17 de julio de 2016 para GNU/Linux.[2]​ Toby Fox ha expresado interés en lanzar este videojuego en otras plataformas, pero era incapaz de llevarlo a plataformas de Nintendo sin reprogramar todo el videojuego debido a la falta de soporte del motor para estas plataformas.[22]​ Un parche fue lanzado en enero de 2016, arreglando errores y alterando la apariencia de los ataques azules para ayudar a jugadores daltonicos a que los vean mejor.[41]Sony anunció durante el evento E3 2017 que Undertale estaría en PlayStation 4 y PlayStation Vita durante el tercer cuatrimestre de 2017. Estas versiones incluyen una localización japonesa, y lanzamientos en formato físico que son producidos por Fangamer. Estas versiones fueron publicadas el 15 de agosto de 2017.[3][4][5]​ Se reveló el lanzamiento del juego para Nintendo Switch durante un Nintendo Direct de marzo de 2018, aunque no se dio una fecha de lanzamiento en ese momento;[42][43]​ el lanzamiento de Undertale en Nintendo Switch destacó un acuerdo hecho entre Nintendo y YoYo Games para permitir a los usuarios de GameMaker Studio 2 exportar directamente sus juegos a la Nintendo Switch.[44]​ La versión del juego en la Switch se lanzó el 15 de septiembre de 2018 en Japón,[6]​ y el 18 de septiembre de 2018 en todo el mundo.[7]​ Todos los puertos de la consola fueron desarrollados y publicados por el localizador japonés 8-4 en todas las regiones.[45]

Se han lanzado otros medios y productos de Undertale, incluidas figuras de juguete y peluches basados en personajes del juego.[46]​ La banda sonora oficial del juego fue lanzada por el sello de música de videojuegos Materia Collective en 2015, simultáneamente con el lanzamiento del juego.[47]​ Además, se han lanzado dos álbumes de versiones oficiales de Undertale: el álbum de metal/electrónico de 2015 Determination de RichaadEB y Ace Waters,[48][49]​y el álbum de jazz de 2016 Live at Grillby de Carlos Eiene, mejor conocido como insaneintherainmusic.[50]​ Otro álbum de duetos de jazz basado en la música de Undertale, Prescription for Sleep, fue interpretado y lanzado en 2016 por el saxofonista Norihiko Hibino y el pianista Ayaki Sato.[51]​ El mismo año también se lanzó una edición en vinilo 2xLP de la banda sonora de Undertale, producida por Iam8bit.[52]​ Dos libros de partituras y álbumes digitales oficiales titulados UNDERTALE Piano Collections, arreglados por David Peacock e interpretados por Augustine Mayuga Gonzales, fueron lanzados en 2017 y 2018[53][54]​ por Materia Collective. Un avatar Mii Fighter basado en Sans estuvo disponible para su descarga en el título crossover Super Smash Bros. Ultimate en septiembre de 2019, marcando el debut oficial del personaje como modelo 3D. Este avatar también agrega un nuevo arreglo de la canción "Megalovania" de Fox como pista musical.[55]​ El director de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, señaló que Sans era una solicitud popular para aparecer en el juego.[56]​ La música de Undertale también se agregó a Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun! como contenido descargable.[57]

Deltarune[editar]

Después de burlarse de algo relacionado con Undertale un día antes, Fox lanzó el primer capítulo de Deltarune el 31 de octubre de 2018, para Windows y macOS de forma gratuita.[58]Deltarune "no es el mundo de Undertale", según Fox, aunque los personajes y los escenarios pueden traer a la mente algo del mundo de Undertale,[59]​ y está "destinado a personas que han completado Undertale";[60]​ el nombre Deltarune es un anagrama de Undertale.[61]​ Fox declaró que este lanzamiento es la primera parte de un nuevo proyecto y consideró el lanzamiento como un "programa de encuestas" para determinar cómo llevar el proyecto más lejos.[60]​ Fox aclaró que Deltarune será un proyecto más grande que Undertale; además dijo que le tomó unos años crear el primer capítulo de Deltarune, mucho más de lo que le llevó completar la demostración de Undertale. Debido al alcance más amplio, prevé conseguir un equipo para ayudar a desarrollar Deltarune y no tiene un calendario anticipado de cuándo se completará. Una vez que el juego esté listo, Fox lanzará el juego como un paquete completo.[59]​ Fox planea que Deltarune tenga solo un final, independientemente de las elecciones que haga el jugador en el juego.[59]

Recepción[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings94% (28 reseñas)[62]
Metacritic(PC) 92 sobre 100 (43 reseñas)[63]
(PS4) 92 sobre 100 (18 reseñas)[64]
(NS) 93 sobre 100 (8 reseñas)[65]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid10 sobre 10[66]
Game Informer9.5 sobre 10[69]
GameSpot9 sobre 10[67]
Giant Bomb5/5 estrellas[68]
IGN10 sobre 10[70]
PC Gamer EEUU91 sobre 100[69]
USgamer5/5 estrellas[71]

Undertale suscito inmediatamente un gran interés por parte de la prensa especializada,[72][73][74]​ convirtiéndose rápidamente en un videojuego de culto a ojos de numerosas publicaciones.[75][76][77]​ El recopilador de reseñas Metacritic calcula una calificación promedio de 92 sobre 100, basada en 42 reseñas.[63]​ Metacritic lo clasifica como el tercer videojuego con mayor clasificación para Windows lanzado en 2015, y entre el top 50 de todos los tiempos.[78]​ Las alabanzas estuvieron dirigidas particularmente a la escritura del videojuego, a los personajes únicos, y al sistema de combate. Tyler Hicks, de GameSpot, declaró que era "uno de los RPGs más progresivos e innovadores que hayan salido en mucho tiempo",[67]​ y Kallie Plagge, de IGN, lo denominó como "una experiencia creada con una maestría artesanal".[70]​ A finales de 2015, en un análisis preliminar hecho por Steam Spy, Undertale fue uno de los más reclamados en Steam, con 530.343 copias vendidas.[79]​ A principios de febrero de 2016, el videojuego había superado el millón de copias vendidas.[80]

Daniel Tack de Game Informer llamó al sistema de combate del videojuego "increíblemente matizado", comentando la singularidad de cada encuentro enemigo.[69]​ Austin Walker de Giant Bomb elogió la complejidad del combate, comentando que es "poco convencional, inteligente y ocasionalmente realmente difícil".[68]Ben "Yahtzee" Croshaw de The Escapist elogió la habilidad del videojuego para mezclar "elementos del combate por turnos y en vivo de una manera que realmente funcione".[81]​ Plagge de IGN elogió la capacidad de evitar el combate, optando por las conversaciones amistosas en cambio.[70]​ Jesse Singal, de The Boston Globe, encontró que la habilidad del videojuego para hacer que el jugador simpatice con los monstruos durante el combate si optaba por acciones no violentas era "indicativo de la dulzura más amplia y fundamental en el núcleo" de Undertale. En otros sitios como PC Invasion, obtiene 10/10 [82]​ y añaden: "Entretenido, sorprendente, un quebradero de cabeza: Undertale es un trabajo hecho con amor que inspira exactamente esa emoción".

Los reseñantes elogiaron la escritura y la narrativa del videojuego, con Plagge de IGN que la llamaba "excelente".[70]​ Croshaw de The Escapist consideró a Undertale el videojuego mejor escrito de 2015, escribiendo que es "por un lado hilarante... y es también, al final, más sentido".[81]​ Ben Davis de Destructoid elogió los personajes del videojuego y el uso de la comedia, y además comparó su tono, personajes y narrativa con Cave Story (2004).[66]​ Richard Cobbett, de PC Gamer, hizo comentarios similares, escribiendo que "incluso sus momentos más débiles... simplemente como que funcionan".[83]​ Ned Price de Breitbart elogió el "alma y encanto" que el videojuego transmite a través de su escritura, pero señaló que el diálogo a menudo "bordea el humor aleatorio incómodo".[84]

La apariencia visual del videojuego recibió reacciones mezcladas. Walker de Giant Bomb lo llamó "simple, pero comunicativo".[68]​ Plagge de IGN escribió que el videojuego "no es siempre bonito" y "a menudo feo", pero sintió que la música y las animaciones lo compensan.[70]​ Price de Breitbart denominó a su aspecto artístico "soso y no en el mismo nivel de detalle que el diseño excelente de los personajes",[84]​ y Crashaw de The Escapist observó que "oscila entre básico y funcional a simple llanamente malo."[81]​ Otros críticos apreciaron los gráficos: Daniel Tack de Game Informer sintió que las imágenes coincidían adecuadamente con los personajes y ambientes, mientras que Richard Cobbett de PC Gamer elogió la capacidad de las imágenes para transmitir emoción.

Un año después de su lanzamiento, Toby Fox anunciaba que estaba sorprendido de cuán popular se había hecho el videojuego y aunque agradecido por la atención, se sintió estresado por esto: "No me sorprendería si nunca hago un videojuego tan exitoso de nuevo. Aun así, estoy contento con ello".[85]

Reconocimientos[editar]

El juego apareció en varias listas de fin de año de los mejores juegos de 2015, recibiendo los premios "Game of the Month" y "Funniest Game for PC" por parte de Rock, Paper, Shotgun,[86][87]​ "Best Game Ever" de GameFAQs,[88]​ y juego del año para PC de The Jimquisition,[89]Zero Punctuation,[90]​ e IGN.[91]​ También recibió el premio al Mejor Juego de PC de Destructoid,[92]​ el "Premio a la Innovación Cultural Matthew Crump"[93]​ y el "Juego de Financiamiento Más Completo" de los SXSW Gaming Awards;[93]​ y el premio al "Juego de Rol original" de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos.[94]

Undertale obtuvo premios y nominaciones en una variedad de categorías con elogios por su historia, narrativa y juego de roles. En los premios "IGN's Best of 2015", el juego recibió a la "Mejor historia".[95]​ En 2016, Undertale fue nominado para el Premio a la Innovación, Mejor Debut y Mejor Narrativa en los Game Developers Choice Awards.[96]​ En 2016, en el Independent Games Festival, el juego ganó el "Premio del Público" y obtuvo tres nominaciones a la "Excelencia en Audio", "Excelencia en Narrativa" y el "Gran Premio Seumas McNally".[97][98]​ El mismo año, en los Steam Awards, el juego recibió una nominación para el premio "No estoy llorando, hay algo en mi ojo".[99]Polygon nombró el juego entre los mejores de la década.[100]

Premio Fecha de ceremonia Categoría Resultado Ref(s).
12th British Academy Games Awards 7 de abril de 2016 Historia Nominado [101][102]
19th D.I.C.E. Awards 18 de febrero de 2016 Logro excepcional en la dirección del juego Nominado [103]
D.I.C.E. Sprite premio Nominado
Juego de rol/Multijugador masivo del año Nominado
Dragon Awards 11 de agosto de 2016 Mejor juego de consola/PC de ciencia ficción o fantasía Nominado [104]
Global Game Awards 27 de noviembre de 2015 Mejor Indie Subcampeón [105]
The Game Awards 2015 3 de diciembre de 2015 Mejor Juego Independiente Nominado [106]
Juegos para cambio Nominado
Mejor juego de rol Nominado
2016 Game Developers Choice Awards 16 de marzo de 2016 Premio a la Innovación Nominado [96]
Mejor Debut Nominado
Mejor Narrativa Nominado
2016 Independent Games Festival Awards Gran Premio Seumas McNally Nominado [107]
Excelencia en Audio Nominado
Excelencia en Narrativa Nominado
Premio del público Ganador [97]
2016 SXSW Gaming Awards 19 de marzo de 2016 Juego del año Nominado [108]
Excelencia en Jugabilidad Nominado
Nueva Propiedad Intelectual más Prometedora Nominado
El juego de financiación colectiva más satisfactorio Ganador [93]
Premio a la innovación cultural Matthew Crump Ganador
NAVGTR Awards 21 de marzo de 2016 Juego de rol original Ganador [94]
Puntuación original Light Mix, New IP Nominado
Diseño del juego, New IP Nominado

Véase también[editar]

Notas[editar]

  1. 8-4 desarrolló las versiones de consola.
  2. En los juegos de rol, "LV" y "EXP" son acrónimos de "nivel de experiencia" y "puntos de experiencia", respectivamente, y es conveniente aumentarlas.[19]
  3. Los finales se denominan, respectivamente: la "ruta neutral"; la "ruta pacifista"; y la "ruta sin piedad" (apodada por los fans como la "ruta genocida").[17][20][21]

Referencias[editar]

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