Topo Soft

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Topo Soft
Topo logo.jpg
Industria industria de los videojuegos
Fundador(es) Paco Pastor
Javier Cano
Productos Desperado, Mad Mix Game y Emilio Butragueño Fútbol
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Topo Soft fue una productora de videojuegos española que realizó buena parte de su producción entre la década de los 80 y la década de los 90, durante la edad de oro del software español. A diferencia de otras productoras españolas de videojuegos de la época, que constituían empresas independientes, Topo Soft era una subsidiaria de Erbe Software y dependía por completo de la dirección de la misma.[1]

Historia[editar]

Sus orígenes se remontan a cuando Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor, siendo muy jóvenes, comenzaron en el mundo de la programación realizando un sencillo juego educativo de geografía, MapGame, vendiéndolo en el Rastro de Madrid. Allí contactaron con un representante de Erbe Software, y los dos programadores fueron contratados por la compañía. Dentro de Erbe, y usando tal marca, publicaron su MapGame y otras dos producciones más, Ramón Rodríguez y Las tres luces de Glaurung.[2]​ Tras esto, Erbe Software decidió dividir labores, y crear una marca subsidiaria que se encargara de producir videojuegos, mientras el sello de Erbe se dedicaría a las labores de distribuirlos. Así nació Topo Soft.[1]

Un anuncio en la revista Micromanía, referente de videojuegos en la época, permitió contactar con los hermanos Alberto y Luis López Navarro. Estos hicieron tres desarrollos específicos para MSX: Colt 36, Ale-hop y Temptations. Sin embargo, a pesar del buen recibimiento de los títulos y la oferta de incorporarlos en plantilla, ambos declinaron la oferta para hacer estudios universitarios[3]

En un principio en el estudio se trabajaba con colaboradores, lo que actualmente se conoce como freelancers, trabajadores que se unen a un proyecto concreto si bien no forma parte integrante del estudio.

Entre los primeros juegos se cuentan Survivor,[4]​ un juego con ciertas reminiscencias de la película Alien o el mencionado Colt 36, que pasaba por ser un arcade basado en el lejano oeste americano. Todos estos juegos tenían en común el hecho de estar programados en pocas semanas y serlo para sistemas de 8 bits,[5]​ si bien no hay un común denominador en este sentido, pues Topo publicaba generalmente juegos para todos los sistemas de 8 bits, pero a veces, las menos, para uno sólo de los sistemas.

La estrategia comercial del estudio cambió con el tiempo, auspiciada por el entonces gerente de ERBE, Paco Pastor,[6]​ que vio la posibilidad de crear un estudio que compitiese de tú a tú con otros estudios de programación más potentes y ante la demanda, cada vez mayor, de juegos de 8 bits, pues el parque de ordenadores vendidos aumentaba de manera considerable. Parte de la gran demanda de juegos de 8 bits vino dada por la rebaja en los precios que se produjo a lo largo de 1987, donde se pasó a vender juegos de 2000 pesetas a menos de 1000, con el objeto de combatir la fuerte piratería existente en el mercado español. La pionera en este sentido fue Erbe y la medida consiguió multiplicar las ventas legales de videojuegos, poniendo a Erbe y por tanto a Topo en una posición privilegiada en el mercado. Con ello la estrategia del estudio pasaba por la creación de equipos de trabajo propios, aumentando asimismo la plantilla de trabajadores con el consiguiente crecimiento en medios(ordenadores, instalaciones...) de la compañía, si bien no se prescindía totalmente de la figura del freelancer.

Con el crecimiento de la compañía se sumaron nuevas caras al proyecto, como es el caso de Gabriel Nieto,[7]​ por aquel entonces director de una conocida revista de videojuegos: Micromania.[8]

Entre las caras nuevas que se incorporaron, aunque no en la faceta de programador, estaba Alfonso Azpiri, conocido dibujante, que a la postre acabó dibujando la mayor parte de las portadas de juegos de Topo.

Caja del videojuego Ice Breaker, programado por Topo Soft en 1990

A finales de los años 80 el mercado mundial comenzó su transición a los 16 bits, en el que se encontraba inmerso fuera de las fronteras de España. El problema es que el parque de ordenadores de 16 bits vendidos en España era muy pequeño, de modo que esto unido al superior desembolso que exigía la programación de un juego para 16 bits, en el que se necesitaba un equipo de desarrollo mucho mayor así como mayores tiempos, hizo que Topo junto con otras compañías siguieran programando en 8 bits a pesar del continuo avance de la tecnología. Algunos de los juegos programados en esta época son Viaje al centro de la tierra[9]​ o Perico Delgado,[10]​ Metrópolis o Ice Breaker, entre otros.

La mayor parte de la producción de Topo fue realizada para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX, los cuales dominaban el mercado en España en ese momento. Hay dos teorías respecto al origen del nombre: se dice que es debido a que Javier y Emilio comenzaron a trabajar en un sótano de las oficinas de Erbe, o que proviene de una tienda de juegos de la zona del Retiro de Madrid.[11]

En 1989, por desavenencias con la cúpula de Erbe Software, los dos fundadores dejan la compañía para formar Animagic.[12]​ A partir de ese momento, y según Erbe comenzó a decantarse por el mercado de la distribución de videoconsolas y por la localización y distribución de títulos de 16 bits de compañías como LucasArts y Sierra entre otras, empezó a dejar la producción propia de Topo cada vez más en un segundo plano. Esto, unido a la crisis que azotó el mercado del videojuego, afectando severamente a todas las compañías españolas, hicieron que Topo menguara poco a poco. Aun así, su actividad se prolongó más allá del final de la edad de oro del software español, trabajando en 1993 para Televisión Española en una sección del programa El precio justo.

Evolución comercial[editar]

Desde un punto de vista comercial Erbe/Topo soft implementó estrategias que nunca antes se habían visto en el mundo de los videojuegos. La venta de pack de videojuegos, en el que se podían adquirir varios juegos por el precio al que normalmente se adquiría uno fue uno de los pilares del éxito comercial del estudio. Se vendían también dos unidades al precio de uno, todo ello después de practicarse la sustanciosa rebaja que llevó a vender juegos por debajo de las 1000 pesetas. Se pasó de producir media docena de videojuegos al año a producir más de 10, pasando de tener un par de programadores a un equipo completo de programadores y grafistas apoyado por programadores del apartado sonoro. La incorporación al estudio del hasta aquel momento responsable de la revista Micromania suponía para el estudio contar con el apoyo de uno de los medios de difusión más leidos entre los jóvenes de la época.

También hay que remarcar las alianzas que estableció Erbe, léase Topo con firmas distribuidoras en el Reino Unido, sin duda el mayor mercado del continente en aquellos momentos. US Gold fué distribuidora de los juegos de Topo en Reino Unido, sin embargo las alianzas fueron más allá, distribuyendo Erbe gran cantidad de juegos de múltiples compañías inglesas en España, lo cual al final redundaba en la economía de Topo.

El otro aspecto en el que Topo se supo mover fué en el de las licencias, particularmente a la hora de atraer figuras conocidas, del mundo del deporte esencialmente. Y en este caso hay que hablar de juegos como Drazen Petrovic o Perico Delgado pero sobre todo de Emilio Butragueño, que batió cifras en lo que se refiere a dinero pagado a una estrella por aparecer en un videojuego, con una cifra que rondaba los 10.000.000 de pesetas, pero también en el número de copias vendidas, superando las 100.000. Todo ello da fe de como de pequeño estudio de producción casi artesanal se pasó a una producción similar a la de otros estudios, básicamente anglosajones, ampliando plantilla, ampliando medios o desarrollando estrategias o alianzas comerciales.

Decadencia del estudio y fin[editar]

La llegada de productos como las consolas al mercado español supuso la puntilla para muchos estudios de programación, entre ellos Topo Soft.[13]​ El mercado de los videojuegos había cambiado en unos pocos años y las compañías no se habían adaptado, generalmente por malas visiones de negocio o bien por dificultades económicas(el presupuesto para desarrollo de juegos en 16 bits era muy superior al que se manejaba en 8 bits, mientras que para la programación en videoconsolas los canones exigidos por Nintendo o Sega estaban fuera del alcance de cualquier desarrolladora). Fuera de España los 16 bits se abrían paso, con el commodore Amiga 500 como cabeza visible. Ya en 1989/90 se podía jugar a videojuegos como Secret of Monkey Island[14]​ o Shadow of the beast en 16 bits, con todas las mejoras técnicas que estas máquinas proveían, gamas de colores mucho más ricas, scroll mucho más suave en varios planos así como resoluciones más elevadas, mientras que en 10 años, los que van de 1982 a 1992, plataformas como Spectrum apenas mejoraron añadiendo algo de memoria RAM o sistemas de almacenamiento en disco,[15]​ pero seguían estando limitadas por la propia arquitectura inherente al sistema.

El advenimiento de estas máquinas hizo que ERBE, que a la postre financiaba y distribuia los juegos de Topo, enfocara su negocio a aquellos dispositivos que fueran más rentables. Y si bien en 1990 aún había mercado para 8 bits, en los sucesivos meses y años se hizo más que evidente que el mercado de 8 bits se moría y con el Topo, puesto que no se realizaron esfuerzos en adaptar la empresa al nuevo mercado.

Este nuevo enfoque, la aparición de nuevas plataformas de videojuegos, supuso la salida por otro lado de Paco Pastor, responsable de ERBE y uno de los principales impulsores de Topo, lo cual unido al despido de programadores debido al descenso de ventas puso a Topo en una situación delicada.

Con Paco Pastor fuera de ERBE y esta enfocada en otras áreas de negocio, fue Rafa Gómez[16]​ quien se encargó de dirigir los últimos años la compañía en unos momentos en que sus rivales se encontraban o bien en proceso de desaparición, caso de Opera Software, o bien reconvirtiéndose, como es el caso de Dinamic con Dinamic Multimedia. Con la incorporación de Rafa Gómez a ERBE se cerró definitivamente el estudio, en un proceso que se dilató hasta 1994, en el que gradualmente los lanzamientos fueron a menos, si bien se llegaron a publicar en 16 bits, como es el caso de Luigi y Spaghetti.[17]

Listado de juegos/aplicaciones lanzados con su sello[editar]

Juego Año de lanzamiento Plataformas Notas

Alehop

1988 MSX

Black Beard

1988 Spectrum, Amstrad y MSX Arcade de perspectiva cenital

Black Crown

1991 PC Estrategia

Chicago's 30

1988 Sinclair ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Atari ST Arcade de scroll horizontal

Coliseum

1988 Sinclair ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC Arcade con scroll horizontal

Colt 36

1987 MSX Arcade basado en el lejano oeste con scroll vertical

Cray-5

1987 Spectrum y Amstrad Programado originalmente para Amstrad CPC, versión de Spectrum por Retroworks(2010)

Desperado

1987 Sinclair ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore Amiga, Commodore 64 Arcade basado en el lejano oeste con scroll vertical

Desperado 2

1991 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y MSDOS Arcade basado en el lejano oeste con scroll horiontal

Drazen Petrovic Basket

1989 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, MSDOS y Commodore 64 Simulador deportivo con vista cenital

Emilio Butragueño Fútbol

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 y PC Simulador deportivo con vista cenital

Emilio Butragueño Fútbol 2

1988 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Simulador deportivo con vista cenital

El mundo perdido

1986 Spectrum, MSX Videoaventura

Gremlins 2

1990 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Arcade con scroll horizontal

Ice Breaker

1990 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Arcade de perspectiva cenital y scroll vertical

La espada sagrada

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y MSDOS Videoaventura

Lorna

1990 Spectrum, Amstrad, MSX, Atari ST, Amiga y PC Arcade con scroll horizontal

Luigi y Spaghetti

1992 PC Plataformas con scroll horizontal

Luigi en circusland

1994 PC Plataformas con scroll horizontal

Mad Mix game

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y PC Comecocos con perspectiva 3D

Mad Mix game 2

1990 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Comecocos con perspectiva 3D

METRÓPOLIS

1989 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y Commodore 64 Arcade multipantalla

Olimpiadas 92

1992 PC/MS DOS Simulador deportivo

Perico Delgado Maillot Amarillo

1989 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Simulador deportivo con vista cenital y lateral

R.A.M.

1990 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Arcade con vista lateral multipantalla

Rock'n Roller

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Arcade automovilístico de perspectiva cenital

Score 3020

1989 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Juego de pinball

Silent Shadow

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC , Commodore 64 y PC Arcade con scroll vertical y perspectiva cenital

Spirits

1987 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Videoaventura multipantalla

Stardust

1987 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Arcade con scroll vertical y perspectiva cenital

Super Scrylis

1994 PC Juego de habilidad desarrollado con Goldy Games

Survivor

1987 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Arcade multipantalla

Titanic

1988 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, y PC Arcade con scroll multidireccional

Tour 91

1991 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, y PC Simulador deportivo con perspectiva lateral o cenital

Tuareg

1988 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Videoaventura multipantalla

Viaje al centro de la tierra

1989 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC Videoaventura multipantalla

Wells & Fargo

1988 Spectrum, MSX y Amstrad CPC Arcade con scroll horizontal basado en el lejano oeste

Whopper chase

1987 Spectrum, MSX, Amstrad CPC, y Commodore 64 Arcade promocional regalado en la cadena de restauración Burger King

Zona 0

1991 Spectrum, MSX, Amstrad CPC y PC Arcade con scroll multidireccional

Aplicaciones de 16 bits[editar]

Desarrolladores[editar]

A lo largo de su existencia mucha gente trabajó en Topo, algunos desempeñando varios roles (como programador y grafista), por lo que se indica su función más conocida:

Programadores Músicos Grafistas Portadas Producción
Adolfo Gutiérrez César Astudillo (Gominolas)[18] Alfonso Fernández Borro[19] Alfonso Azpiri[20] Javier Cano Ciruelas
Agustín Alcázar Salvador Martín Puchecha Jorge Azpiri Julio Martín Erro[21] Gabriel Nieto[22]
Agustín Guillén Gonzalo Martín Julio Martín Erro
Alberto Blanco TPM Miguel Blanco Viu
Alberto López Navarro[23] Rafael Angel García Cabrera
Alejandro Andre Ricardo Cancho Niemietz[24]
Carlos Arias Alonso Roberto Potenciano Acebes[25]
Daniel Gutiérrez Javier Cano Ciruelas
David López Guaita
Emilio Martínez Tejedor
Eugenio Barahona Marciel
Fernando Díaz
G. Marcos
Gabriel Ortas[26]
Gonzalo Martín Erro
Javier Arévalo Baeza[27]
Javier Cano Ciruelas[28]
Jesús Medina
José Manuel Garde
Jose Manuel Lazo
Jose Manuel Muñoz Pérez[29]
José Carlos Arboiro
Juan Carlos Arévalo Baeza
Juan Carlos García
Luis López Navarro
Rafael Gómez
Salvador Casamiquela

Referencias[editar]

  1. a b 8 quilates, una historia de la edad de oro del software español, Jaume Esteve Gutiérrez. Volumen 2. Capítulo 24. Editorial Polifemo7
  2. «LAs tres luces de Glaurung, walkthrough para spectrum» |url= incorrecta con autorreferencia (ayuda). Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  3. «La última tentación de Topo: Temptations». Retro Gamer (edición España), número 16, páginas 124-12127. 2016. 
  4. «Gameplay de survivor en Spectrum». Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  5. GENESIS: GUÍA ESENCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ESPAÑOLES DE OCHO BITS. HEROES DE PAPEL. p. 368. ISBN 9788494288142. 
  6. «Entrevista a Paco Pastor sobre su experiencia en el mundo de los videojuegos». Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  7. «Entrevista con Gabriel Nieto». MSXblog.es. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  8. «Primera época de la revista Micromania». Retroinvaders.com. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  9. «Viaje al centro de la tierra para Commodore Amiga». Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  10. «Perico Delgado para Spectrum comentado». Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  11. Artículo en amstrad.es con referencia al origen del nombre
  12. «Repaso por los juegos de la compañia Animagic». Msxblog.es. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  13. «Estudios de la edad de oro del software español: TOPO SOFT». IGN.com. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  14. «Comparación entre las versiones de Secret of Monkey Island». Youtube. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  15. «La evolución del Spectrum brevemente». Spectrumforever.speccy.org. Consultado el 13 de octubre de 2017. 
  16. «Entrevista a Rafa Gómez». antoniortizcarrasco.blogspot.com.es. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  17. «Luigi y Spaghetti». Youtube.com. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  18. «Conferencia de Cesar Astudillo: Gominolas». Youtube. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  19. «Entrevista a Alfonso Fernández Borro». Youtube. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  20. «Las portadas más celebres de Alfonso Azpiri». Vida Extra. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  21. «Entrevista a Julio Martín». Coliseo Digital. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  22. «Entrevista a Gabriel Nieto acerca de la edad de oro del software español». Meristation. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  23. «Entrevista a Alberto López Navarro». Pixel Blog de Pedja. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  24. «Entrevista a Ricardo Cancho». El mundo del Spectrum. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  25. «Podcast: entrevista a Roberto Potenciano». Coliseo digital. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  26. «Entrevista a Gabriel Ortas». Youtube.com. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  27. «Podcast: Entrevista a Javier Arévalo». cultura informática. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  28. «Homenaje a Javier Cano en Madrid». Youtube. Consultado el 14 de octubre de 2017. 
  29. «Entrevista a Jose Manuel Muñoz Pérez». El Pixel blog de Pedja. Consultado el 14 de octubre de 2017. 

Enlaces externos[editar]