The Legend of Zelda: Skyward Sword

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The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda Skyward Sword.png
Información general
Desarrollador Nintendo EAD
Monolith Soft
Distribuidor Nintendo
Diseñador Yoshiyuki Oyama
Director Hidemaro Fujibayashi[1][2]
Productor Eiji Aonuma
Compositor Hajime Wakai[3]
Koji Kondo[3]
Shiho Fujii
Mahito Yokota
Takeshi Hama
Datos del juego
Género Acción-aventura
Obras derivadas The Legend of Zelda: Skyward Sword HD Ver y modificar los datos en Wikidata
Modos de juego Un jugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor Modificado del Twilight Princess
Plataformas Wii
Nintendo Switch
Datos del la mesa
Unidades comercializadas 3 420 000
Datos del hardware
Formato Wii Optical Disc
Cartucho de 64 GB y Descarga digital (ambos para el Nintendo Switch)
Dispositivos de entrada Wii Remote Plus, Nunchuk, Wii Motion Plus, Joy-Con y Nintendo Switch Pro Controller
Desarrollo
Lanzamiento 18 de noviembre de 2011
Ver lista
Wii
  • JP 23 de noviembre de 2011[5]
  • NA 20 de noviembre de 2011[4]
  • EU 18 de noviembre de 2011[6]
Nintendo Switch
  • WW 16 de julio de 2021
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Enlaces

The Legend of Zelda: Skyward Sword (ゼルダの伝説 スカイウォードソード Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo?, lit. La Leyenda de Zelda: La Espada del Cielo) es un juego de acción-aventura para la videoconsola Wii. Desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development con la colaboración de Monolith Soft. Fue lanzado el 18 de noviembre de 2011 en Europa[6]​ y el 20 de noviembre de 2011 en América.[4]​ El juego utiliza de forma obligatoria el periférico Wii MotionPlus.

En el Nintendo Direct del 17 de febrero de 2021 se anunció una remasterización del juego para Nintendo Switch titulada The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, la cual fue lanzada al mercado el 16 de julio del mismo año, siendo el cuarto juego de la saga en usar gráficos de alta definición tras Wind Waker HD, Twilight Princess HD y Breath of the Wild.

Argumento[editar]

Ubicación en la serie[editar]

Cosplayers de Link y Zelda en la versión de Skyward Sword

Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia,[7]​ los eventos de Skyward Sword toman lugar antes que los de Ocarina of Time,[8]​ sirviendo como comienzo para la cronología de la serie mientras establece los orígenes de varios elementos importantes de Zelda como son la Espada Maestra y la Trifuerza.[9]

Sinopsis[editar]

Según la leyenda, miles de años antes del inicio del juego, las tres diosas —Din, Nayru y Farore— crearon el mundo. Tras hacerlo dejaron en el mundo la Trifuerza, un triángulo sagrado que cumplían el deseo de su poseedor.[10][11]​ La diosa Hylia se quedó en el mundo como guardiana de la reliquia. El poder de la reliquia sagrada despertó la ambición de poder de los demonios, que liderados por su rey, Demise, iniciaron una guerra con el fin de hacerse con éste.[12]​ Para prevenir que el rey de los demonios se hiciese con la Trifuerza, Hylia decidió elevar una porción de la tierra con humanos a los cielos y creó una barrera de nubes que los separó del mundo terrestre. Tras su decisión, la diosa decidió renunciar a su divinidad para sellar a Demise y reencarnar en un cuerpo mortal para detener al mal cada vez que sea necesario.[10][12]​ Las islas del cielo fueron denominadas Skyloft, y los humanos se empezaron a llamar hylianos en honor a la acción de la diosa. Mientras que las tierras que no se elevaron se les denominó Superficie.[13]

Miles de años después, Link tras ser nombrado caballero da un viaje con su amiga, Zelda, por la barrera de nubes. En el viaje, ella es arrastrada por un tornado y cae a las tierras inferiores.[14]​ Tras el evento, Link es guiado a la estatua de Hylia donde encuentra la «espada de la diosa», al desenvainarla aparece Fi —un espíritu que habita en el arma— quien le informa que Demise quiere escapar de su sello y que deben rescatar a Zelda.[15]

Cuando Link llega a la Superficie, se embarca en un viaje en las regiones de este mundo para encontrar a su amiga.[16]​ Al llegar al desierto de Lanayru, el caballero hyliano se encuentra con Zelda, la cual se encuentra acompañada de Impa, una guerrera sheikah que tiene la misión de protegerla.[16]​ Tras conversar, son detenidos por Grahim, un secuaz del rey demonio. Link pelea contra él, mientras que Impa y Zelda se meten en un portal del tiempo para viajar al pasado. Al entrar, la guerrera sheikah lo destruye y Grahim escapa.[17]​ Link continúa su aventura y se dirige al «Templo del Presidio» dónde se encuentra con una anciana quien le dice que si completa las pruebas establecidas por las diosas podrá fortalecer la espada y activar un portal que se encuentra en el templo.[17]​ Tras completar las pruebas, la «espada de la diosa» se transforma en la Espada Maestra, haciendo que el caballero sea capaz de viajar al pasado. Ahí se encuentra con Zelda, quien le revela que ella es la reencarnación mortal de Hylia y que debe sellarse en esa época para evitar que Demise escape.[17]

Tras regresar a su época, Link encuentra la Trifuerza y desea que el rey de los demonios sea destruido, el triángulo sagrado cumple su deseo y Zelda despierta de su sello.[18]​ Al enterarse de que su amo ha sido destruido, Grahim secuestra a Zelda para hacer un ritual de resurrección. Link sigue a Grahim, pero para el momento en el que llega Demise ha resucitado.[18]​ El rey de los demonios desafía a una batalla al poseedor de la Espada Maestra y es derrotado, sin embargo lanza una maldición de un ciclo infinito de batallas entre sus reencarnaciones y los poseedores de la sangre de la diosa.[19]​ Demise es sellado y los habitantes de Skyloft viajan a la Superficie para fundar el reino de Hyrule.[18]

Sistema de juego[editar]

Cosplay de Link con la Espada Maestra.

Skyward Sword es un videojuego de acción-aventura en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie, Link a través de un mundo poblado de monstruos y mazmorras. El jugador controla a Link en una perspectiva en tercera persona y en un espacio tridimensional.[20]​ En cuanto a su estructura y desarrollo el juego es lineal.[21][22]​ Link puede correr distancias cortas, pero otras acciones como esprintar, trepar y cargar objetos pesados están limitadas por un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos cuando no realiza acciones que lo agotan.[23][24]​ Cuando se agota por completo, la velocidad de movimiento de Link se reduce y no puede usar sus armas hasta que el medidor se recarga.[23][25]

La lucha contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo como en las mazmorras, depende del uso de Link de su espada y escudo.[26]​ Los movimientos de la espada de Link se asignan a la dirección en la que el jugador mueve el Wiimote, o haga otros movimientos como una estocada.[25]​ Al levantar el Wiimote, la espada acumula energía que puede desatar en una ola de energía que se puede utilizar para activar elementos ambientales como interruptores mágicos.[27]​ El escudo se controla con el Nunchuck y puede usarse para reflejar ataques.[28]​ La salud de Link está representada con corazones, y recibe daño cada vez que es golpeado. Si se pierden todos los corazones, el juego termina.[29]

Desarrollo[editar]

Demo de The Legend of Zelda: Skyward Sword en el E3 2011.

Skyward Sword comenzó a ser desarrollado en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para las consolas GameCube y Wii.[30]​ Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development, una de las divisiones de Nintendo que editaba y desarrollaban videojuegos,[31]​ con ayuda de de Monolith Soft para los gráficos y elementos artísticos.[32][33]​ El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi, quien había trabajado anteriormente en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass como subdirector,[34]​ mientras que el productor fue Eiji Aonuma.[35]

Según Aonuma, el punto de partida del equipo de desarrollo fue la versión para Wii de Twilight Princess, debido a que sentían que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con ese juego, lo utilizaron como base para Skyward Sword.[36]​ También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en ese momento considerado el juego más memorable de la serie.[36]​ Según el creador de la saga, Shigeru Miyamoto, el desarrollo del juego duró cinco años y el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo.[37]​ El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego prolongaron el tiempo de desarrollo otros dos años, a pesar de esto, Miyamoto consideró que no era un tiempo de desarrollo perdido, ya que los dos primeros años se dedicaron a la experimentación.[37][38]​ En junio de 2011 se completó el desarrollo del videojuego.[39]

Guion[editar]

Cosplay de Grahim

El guion de las cinemáticas fue escrito por Naoki Mori y el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien en el guion con Mori.[40]​ El guion inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego.[40]​ Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada a la serie era la Espada Maestra, el equipo que el guion debía contar la historia de origen del arma.[41]​ Fujibayashi decidió encerrarse en una habitación de un hotel para escribir la sinopsis del videojuego en un solo día. Mori escribió el diálogo basado en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba trabajar en los detalles finos con Fujibayashi.[40]​ La primera parte de la historia era bastante diferente a los juegos anteriores de Zelda y se desarrollaba de manera similar a un drama escolar.[42]​ Una vez que se terminó el guion, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, llegando a más de 120 minutos.[40]

Según Aonuma, una dificultad recurrente era lo forzado que se volvía la necesidad de que Link rescatara a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto solo pudo haber sido fugaz.[43]​ En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por Zelda y quiera rescatarla, tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos forzados de la trama.[43]​ La figura de Hylia fue una nueva adición, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, siendo los dos esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en juegos posteriores.[41]

Fi se creó antes de que se decidiera usar el Wii MotionPlus en el juego, iba a ser parte del juego pero con un propósito distinto que no tenía relación relacionados con el control de movimiento que se implementó posteriormente.[43]​ Su diseño se basó en el diseño de la Espada Maestra, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. Ella también sirvió como una voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso.[43]​ Según Aonuma casi todos los diálogos de Fi fueron escritos finalmente por el director del juego, Fujibayashi.[43]​ Grahim fue diseñado para ser similar al personaje de Dark Link de Ocarina of Time y la contraparte de Fi.[42]

Diseño[editar]

Durante el desarrollo, el equipo de desarrollo quería crear algo familiar y nuevo para los jugadores nuevos y antiguos. Los juegos anteriores de la saga habían implicado usar elementos de juegos anteriores mejorarlos en una nueva entrada, pero para Skyward Sword los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo.[38]​ El uso del Wii MotionPlus en el juego fue propuesto por Fujibayashi cuando ya estaba desarrollando el juego en torno al esquema de control estándar de Wiimote y Nunchuk de la consola.[31]​ El uso de Wii MotionPlus resultó ser un desafío para los desarrolladores de implementar. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort, el equipo vio cómo los controles de movimiento se podían usar para el manejo de la espada, tomando prestada esa tecnología para usarla en la creación del manejo de la espada impulsado por el movimiento.[1]​ La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial de los enemigos necesitó reajustarse, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link.[41]

Wii MotionPlus de Skyward Sword.

Para que los jugadores no se perdieran en el terreno los desarrolladores introdujeron las balizas de señalización.[44]​ Los artículos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área.[45]​ Ante la insistencia de Miyamoto, los elementos más importantes que normalmente se desbloqueaban en el final del juego se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana.[42]​ Al diseñar elementos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de os objetos y elementos con las mazmorras.[43]​ El menú para el acceso a elementos también se rediseñó en torno al uso de Wii MotionPlus.[31]

Los diseños de los personajes y sus vestimentas fueron hechos para complementarse con los colores de los escenarios.[45]​ La estética y paleta de colores del juego se inspiró en el arte impresionista ya que querían representar a un mundo de fantasía.[46][47]​ La versión final fue referida como un equilibrio entre el estilo cel-shading de The Wind Waker y realista de Twilight Princess, el equipo estableció ese estilo artístico, ya que según Aonuma retrataba correctamente las acciones de los personajes y el manejo de la espada en general, al tiempo que preservaba la apariencia madura de Link.[1][48]

Audio[editar]

El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco a cargo del diseño de sonido general y cinco a cargo de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, siendo los otros compositores Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama.[31][49][50]Koji Kondo fue supervisor y compuso solo una pieza para el juego,[35]​ también ayudó a arreglar las piezas de los otros compositores.[49]​ Fujii fue la responsable de componer la música de las mazmorras y de las batallas contra los jefes.[51]

Skyward Sword fue el primer juego de Zelda que usó una orquesta en vivo para la música del videojuego.[52]​ Yokota fue el responsable de orquestar la partitura.[40]​ Debido al uso de una orquesta, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento en haber trabajado en un juego de Nintendo.[40]

Remasterización[editar]

La versión en HD para Nintendo Switch del juego estuvo a cargo de Tantalus Media, y su desarrollo tomó un año y medio.[53]​ A diferencia de la versión de Wii, Skyward Sword HD le otorgaba la oportunidad al jugador de elegir si usar controles de movimiento o no. De acuerdo al director ejecutivo de Tantalus, Tom Crago, la principal dificultad del port fue adaptar los controles de movimiento a tradicionales, debido a que la Switch Lite no permitía hacer el uso de estos.[54]​ El equipo de desarrollo también tuvo problemas para aumentar la resolución de 480p a 1080p y la tasa de fotogramas por segundo en 60.[55]

Lanzamiento[editar]

Demo de The Legend of Zelda: Skyward Sword en el E3 2010.

En abril de 2008, Shigeru Miyamoto anunció que el equipo de Zelda estaba trabajando en nuevas entregas de la saga.[56]​ Poco después, en el E3 2008, se confirmó que se estaba desarrollando un nuevo juego para la consola Wii.[57]​ Posteriormente, en el E3 2009, de acuerdo con Miyamoto, querían mostrar el juego de Zelda en el E3, pero el equipo de desarrollo prefirió trabajar en el videojuego en vez de una demo.[58]​ En el E3 se mostró una un arte conceptual del juego.[59]​ A principios de 2010 se confirmó la presencia del juego en el E3 2010. En dicho evento se anunció oficialmente que el juego llevaría por título The Legend of Zelda: Skyward Sword y que sería estrenado en 2011,[60]​ siendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi.[2]​ Según Miyamoto, Skyward Sword iba a ser lanzado originalmente a finales de 2010, pero fue retrasado debido a que el equipo de desarrollo quería darle una experiencia de calidad a los jugadores.[61]

Para la promoción del juego, se lanzó una historieta en línea de cinco partes que fue escrita e ilustrada por Jerry Holkins y Mike Krahulik bajo su serie Penny Arcade Presents,[62]​ además se hicieron comerciales de televisión con Robin Williams y su hija Zelda, en los que daban a conocer su pasión por la saga.[63][64]Skyward Sword tuvo un lanzamiento mundial en noviembre de 2011, en Europa se estrenó el 18 de ese mes,[6]​ en Estados Unidos lo hizo dos días después, el 20 de noviembre.[4]​ Mientras que en Japón el videojuego se lanzó el 23 de noviembre.[5]​ En su lanzamiento, el juego contó con una versión estándar y una versión limitada. La versión limitada incluía un Wii MotionPlus dorado junto a un CD que contenía versiones orquestadas de varias piezas musicales icónicas de la serie.[65]​ Por motivo del trigésimo aniversario de la saga Zelda, Nintendo relanzó el juego para Wii U el 1 de septiembre de 2016 mediante la consola virtual.[66][67]

Skyward Sword HD[editar]

El productor de la serie, Eiji Aonuma, declaró en junio de 2016 que existía la posibilidad de crear una remasterización en HD de Skyward Sword.[68]​ En noviembre de 2018, Aonuma volvió a afirmar que había interés en una remasterización del título, sin embargo, un portavoz de Nintendo aclaró más tarde a Eurogamer que no había planes para llevar el juego a Nintendo Switch en ese momento.[69]​ En un Nintendo Direct de febrero de 2021, se anunció que se iba a lanzar un port para la consola Nintendo Switch el 16 de julio de 2021, llamado The Legend of Zelda: Skyward Sword HD.[70][71]​ Junto a Skyward Sword HD, se pusieron a la venta un par de Joy-Con tematizados como la Espada Maestra y el Escudo Hyliano,[72][73]​ además de una figura amiibo de Zelda junto a un pelícaro.[74][75]

Recepción[editar]

Comercial[editar]

En Japón, Skyward Sword vendió un total de 195 000 copias en su semana de lanzamiento y se convirtió en el juego más vendido de esa semana.[76]​ Sin embargo, las ventas disminuyeron rápidamente y abandonaron el Top-20 en pocas semanas. A finales de diciembre, había vendido menos de 320 000 unidades, por debajo de las ventas de otros juegos de la saga.[77]​ Las ventas del juego en Estados Unidos fueron altas debido a la cercanía del lanzamiento con el viernes negro, logrando comercializar 535 000 copias en su primera semana.[78]

Según palabras del entonces presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, Skyward Sword se había convertido en el juego más vendido de la serie hasta ese momento.[79]​ A pesar de la cifra, no logró alcanzar el Top-5 de juegos más exitosos de Wii de 2011.[80]​ Para marzo de 2012, la entrega había logrado comercializar 3.52 millones de copias, de acuerdo a VG Chartz y Nintendo Life, las bajas ventas se debieron a que el juego fue lanzado cerca del fin de la vida útil de la Wii.[81][82]

Su remasterización para Switch agotó las reservas el mismo día de la preventa en Amazon y fue catalogado como el juego más vendido durante esa semana.[83][84]​ En Japón también recibió la misma calificación tras vender más de 159 000 copias es su semana de estreno.[85]​ A tres meses de su lanzamiento, Skyward Sword HD superó las ventas de la versión original, tras alcanzar las 3.6 millones de copias.[86][87]

Crítica[editar]

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings93.34%[89]
Metacritic93/100[88]
GameStats9.8/10[90]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid9.5/10[91]
Edge10/10[92]
Eurogamer10/10[93]
Famitsu40/40[94]
Game Informer10/10[95]
GamesRadar9/10[98]
GameSpot7.5/10[96]
IGN10/10[97]
Nintendo Power9.5/10[99]
Wired10/10[101]
The Daily Telegraph5/5 estrellas[102]
Metro10/10[103]
The Guardian5/5 estrellas[104]

Después de ser lanzado, el juego recibió elogios de la crítica, obteniendo puntajes perfectos por parte de IGN,[97]Edge,[92]Famitsū, entre otros.[94]​ El agregador de reseñas de Metacritic lo posicionó dentro de los diez mejores juegos de 2011,[88]​ y el sexto juego de Wiicon mejores reseñas de todos los tiempos.[105]

La revista Famitsū elogió la jugabilidad y opinó que Skyward Sword sería «nuevo estándar tanto para la serie Zelda como para los videojuegos en general.[106]

El juego fue principalmente criticado por los controles de movimiento, Ray Carsillo de EGM afirmó que estos impedían que el juego fuera perfecto.[107]​ Jonathan Holmes de Destructoid opinó que el juego debió haber dado la posibilidad a los jugadores de elegir si querían usar controles tradicionales o por movimiento, según él, el haber obligado a usar controles por movimiento desanimó a muchos jugar Skyward Sword.[108]​ La versión para Nintendo Switch del juego, dio la libertad de elegir el sistema de juego que prefirieran.[109]

Referencias[editar]

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Bibliografía[editar]

Enlaces externos[editar]