The King of Fighters '96

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The King Of Fighters '96
Información general
Desarrollador SNK
Distribuidor SNK
Datos del juego
Género Juego de lucha
Modos de juego 1 y 2 jugadores en batalla 3 VS. 3
Clasificaciones
Datos del software
Plataformas Arcade, Neo-Geo, Neo-Geo CD, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy, PlayStation Network (para PS3 y PSP), Consola Virtual de Wii (versión de Neo-Geo)
Licencias Propietaria
Datos del hardware
Formato descarga digital Ver y modificar los datos en Wikidata
Mueble Mueble vertical y mueble con asientos
Dispositivos de entrada joypad
Desarrollo
Lanzamiento
  • WW 30 de julio de 1996 (27 años, 7 meses y 20 días)
The King Of Fighters
The King Of Fighters '95
The King Of Fighters '96
The King Of Fighters '97
Enlaces

The King of Fighters '96 es un videojuego arcade publicado por SNK en 1996. Es el tercer juego de la saga The King of Fighters

Gráficos[editar]

Gráficamente hablando, no sólo hubo mejora, sino que todos los personajes fueron rediseñados algunos cambiando drásticamente, haciendo que el juego tenga un look más dinámico, estético y vanguardista; de igual manera, los escenarios son más que memorables y contienen numerosos detalles, como cameos y animaciones.

Retomando un estilo más estético, se define aún más el estilo anime de la saga, que se da desde la pantalla de selección de personajes, pasando por el rostro que aparece junto a la barra de energía, el personaje mismo, los finales y la pantalla de victoria, siendo estas últimas donde quizás mejor se nota. Aumentó el número de cuadros por segundo considerablemente, y en las recreativas originales, se puede ver el efecto antialias unido a las scanlines, con lo que se le da un efecto soberbio, digno de las últimas recreativas de Neo-Geo.

Un aspecto notable, es que además de los varios cameos del juego, se determinó que cada personaje tuviera 3 poses de victoria, una por cada enemigo que derrotara, es decir, si iniciamos con un personaje, digamos Terry Bogard, tras su primera victoria (Round 1) la pose que realiza es quitarse la gorra y usarla para sacudirse el pantalón, tras lo cual se la vuelve a poner; en la segunda victoria (Round 2) da la espalda a la cámara, y avienta su gorra; finalmente, tras la tercera victoria (Round 3) se quedaba de frente, aventaba su gorra hacia atrás y gritaba "¡OK!". Esta última pose es la que aparecía en la pantalla de victoria, donde se mostraba el marcador. Cabe señalar que no era posible elegir la pose que el personaje realizaba, ya que esta se encuentra determinada por el número de victorias que ese personaje tenía. Curiosamente, si ganábamos con un personaje solo el round decisivo, así no fuera su victoria número 3, el personaje hacía la pose número 3, y esta se mostraba en la pantalla de victoria.

Algo más a destacar, son las poses de introducción especiales entre 2 personajes, que se suscitaban solo cuando Kyo enfrentaba a Iori, Terry a Geese, y Clark a Ralf; dichas poses eran diferentes a las normales, y hacían referencia a la relación entre esos personajes. Este aspecto, junto al anterior fue conservado y aumentado en los siguientes títulos.

Música[editar]

El apartado sonoro es sobresaliente al igual que en las dos ediciones anteriores. No se repite ninguna melodía como sería tradición (con algunas excepciones en futuras entregas) y cada equipo cuenta con su propia melodía (a excepción de Geese, Krauser y Mr. Big, que tienen una para cada uno).

Todas las melodías están muy bien orquestadas, con ritmos pegajosos y que ayudan a sentir el ambiente agresivo del juego y el combate; por si fuera poco, la recreativa original contaba con la opción de mejorar el sonido, alcanzando una calidad digna de un disco compacto. Hoy día comparte junto con KOF '97 el reinado en este apartado al igual que en el anterior. Y la banda sonora sigue siendo objeto de culto para los fanes de la saga.

Jugabilidad[editar]

La jugabilidad fue mejorada impresionantemente, al aumentar la velocidad del juego, de hecho, hoy día se considera esta versión la más rápida junto a KOF 2002. Se conservan aspectos como la recarga de la barra de poder con ABC, el RAZ que ahora es más rápido, el body toss, y el uso de 4 botones (dos puños, dos patadas; fuerte y débil). Si hay Draw Game por nocaut, o por tiempo en una ronda decisiva, se jugaba un Extra Round, con ambos personajes y contando con poca energía.

También mejoró gracias a que se aumentó notablemente el número de cuadros por segundo, las "cajas de colisión" y los valores de los personajes y su repertorio. Además del cambio gráfico que evoluciono para bien, se implementaron cambios como la capacidad de correr, rodar (se intercambió por el cambio de plano), hacer saltos a diferentes alturas (incluido el super salto) y el cambio en la forma de ejecutar poderes, para que fueran más fáciles de ejecutar. Destacan entre sus principales virtudes:

  • La barra de poder varía en su tamaño dependiendo de la cantidad de energía de la que dispongamos, y esto no es solo estético, ya que entre más grande es dura más tiempo y como en juegos anteriores, aumentará el poder de nuestros ataques.
  • Al llenar la barra de poder, se puede rodar, mientras se bloquea un ataque del adversario. Esto se hace marcando presionando AB y la dirección hacia donde se desea rodar. Este movimiento se puede hacer estático, caminando, corriendo, o al caer al suelo después de algunos movimientos que nos derriban.
  • Los poderes super especiales no sólo aumentan el daño cuando se realizan mientras la barra de energía está en rojo, y la barra de poder está al máximo, en todos los casos tienen una apariencia más poderosa, y suelen variar para reflejar la cantidad de energía que quitan.
  • Los personajes pueden esquivar poderes como mientras ruedan, pero quedan indefensos después de realizar el movimiento; por tanto se pierde el contador al esquivar.
  • Si bien muchos personajes mantienen los poderes de la versión anterior, en la mayoría de los casos los poderes fueron modificados en sus valores, la forma de ejecutarlos o el como se ven en pantalla. En otros casos, los personajes no fueron rediseñados solo estéticamente, también sus poderes, conservando uno o dos de la edición anterior.
  • Los poderes super especiales se conservan, con la novedad de que la cantidad de daño que infringen es directamente proporcional al tamaño de la barra de poder que se tiene al momento de ejecutarlo. Además, sufren cambios estéticos y jugables muy positivos. A destacar que todos ellos, tienen dos formas diferentes de ejecutarse para ampliar la jugabilidad.
  • Se distingue de mejor manera cuando bloqueamos un ataque normal a un ataque especial; esto sirve para cuando bloqueamos ataques que golpean de manera múltiple.
  • Los saltos tienen ahora diferente longitud y altura dependiendo del tiempo y forma en que se ejecuten, y se mantenga presionado el joystick en la dirección deseada. Se distinguen saltos altos (lentos, largo alcance), medios (normales, alcance normal) y cortos (rápidos, poco alcance).
  • El super salto, cambia su forma de ejecutarse a una no sólo más fácil si no más útil. Además el personaje deja sombras detrás de si mientras lo realiza. Este tipo de salto puede realizarse de forma alta, media y corta, y permite realizar combos más fácilmente
  • Se incluye la defensa aérea, incluso poderes especiales, y súper especiales. Se implementan para esto ciertas restricciones, logrando un equilibrio en ataque/defensa.
  • Podemos liberarnos de los agarres comunes y los agarres de tipo presa. Gracias a ello, se puede distinguir fácilmente entre un agarre corriente y un agarre como movimiento especial.
  • Se implementa un contador de combos.
  • Se implementa el Guard Crush el cual ocurre a consecuencia de bloquear demasiadas veces muchos golpes, dejándonos desprotegidos por unos segundos.
  • Se inserta el concepto de Counter Hit. El Counter Hit es ni más ni menos que un ataque que causará el doble de daño si el rival es atacado cuando está por atacar al que efectúa el contraataque. Si el Counter tiene lugar en el aire, se puede volver a golpear al rival dando lugar a lo que se conoce como Juggle Combo.

Historia[editar]

En 1996. Con Rugal muerto, su organización desmantelada y muchos misterios por resolver, varios personajes que fueron integrantes de KOF '95 reciben una invitación a la nueva edición del torneo sin remitente ni explicación alguna. Mientras tanto, Kyo Kusanagi es humillado en un combate del cual sale muy mal herido, a la vez que Iori Yagami recibe la visita e invitación al torneo por parte de las secretarias de Rugal, quien se supone está muerto. Pero si Rugal fue consumido por el poder oscuro, ¿quién organiza el torneo esta vez?

Equipos[editar]

Continua la tradición de elegir un equipo de 3 integrantes, en esta ocasión se debe editar el equipo carácter por carácter sin restricción, y no es posible elegir a los 3 personajes de un equipo a la vez, si no uno por uno. Cabe señalar que los miembros de algunas de las tercias provienen de la anterior entrega, otros de juegos de SNK, mientras que otros fueron creados para la ocasión.

Personaje[editar]

Hero Team[editar]

Fatal Fury Team[editar]

Art of Fighting Team[editar]

Ikari Warriors Team[editar]

Psycho Soldiers Team[editar]

Women Fighters Team[editar]

Korea Team[editar]

Yagami Team[editar]

Boss Team[editar]

Equipos Ocultos[editar]

Three Sacred Treasures Team[editar]

Jefes[editar]

Personajes de Edición de Game Boy[editar]

- Takuma como Mr. Karate

- Orochi Iori como Iori!

- Orochi Leona como Leona!

- Maki Kagura como Kagura

Final[editar]

Tras derrotar a los 9 equipos, nos enfrentaremos con Chizuru Kagura, organizadora del torneo KOF, quien se revela como la guardian del Espejo, uno de los tres tesoros sagrados, y también, como protectora del sello de Orochi. Revela que es descendiente del clan Kagura, que han cumplido con la misma misión desde que Orochi fue encerrado por los clanes Kusanagi y Yagami 1800 años atrás. Nos revela que no fue Rugal quien liberó el poder de Orochi, sino que el solo tomo un poco de ese poder cuando fue liberado por aquel que tomo su ojo derecho. Sabemos también del linaje de Kyo e Iori, pertenecientes a clanes que han sido rivales por siglos, y que son los únicos que pueden sellar nuevamente a Orochi. Gran parte de la relación entre Kyo, Iori, y Orochi es desvelada, pero se abren nuevas dudas y misterios.

Tras derrotar a Kagura, aparece Goenitz, uno de los 4 dioses de los elementos, quien es el amo del viento y orquestador de la resurrección de Orochi. Él es el asesino de la hermana de Chizuru, y quien liberó el poder de Orochi. Es además, quien venció a Kyo antes del torneo y quien utiliza su impresionante poder para despertar el poder oculto de Orochi (evento conocido como Riot of the Blood, y que solo ocurre en los descendientes de Orochi) en Iori, esto provoca que el ataque a sus compañeras de equipo, de igual manera que lo hizo con Leona cuando esta era una niña quien poseída por el poder oscuro, asesino al resto de su familia cuando era niña. Asesino de Gaidel, padre de Leona. Guarda los secretos más profundos de Orochi, que Geese busca poseer.

Tras ser Goenitz derrotado por el Sacred Force Team (Kyō Kusanagi, Iori Yagami y Chizuru Kagura) se anuncia la inminente llegada de Orochi, su despertar y el destino de aquellos que se revelan ante el. Aparentemente muere, pero es llevado al cielo en cuerpo y alma. Kyo reconoce su deber como cabeza del clan Kusanagi y jura enfrentar y derrotar a Orochi en cuanto aparezca, señalado que la batalla apenas comienza. Finalmente, Kagura se prepara para la llegada de Orochi, y advierte de la peligrosa batalla que se avecina.

Como es costumbre, el resto de equipos tienen un final por demás inverosímil e intrascendente a la historia central de KOF, no así a la propia, que sigue profundizando en los personajes. Destacan el final del equipo de Geese, Krauser y Big, el de los Ikari Warriors, el de Goenitz (en una versión especial del juego, donde se puede utilizar a los jefes) y el Sacred Force Team (Kyo, Iori y Chizuru), como se menciona arriba, este es el final "verdadero" del juego.

Desarrollo[editar]

El período de desarrollo de KOF '96 se prolongó hasta el momento de su lanzamiento previsto. En la prueba de ubicación para el título, Vice y Mature aún no fueron incluidas en los juegos desde que el personal no tenía suficiente tiempo en diseñarlas. La adición de Kasumi Todoh al elenco fue hecha desde el juego en que ella participó, Art of Fighting 3, fue lanzado al mismo tiempo que KOF '96. Geese Howard de Fatal Fury fue originalmente considerado para aparecer en KOF '95, pero los desarrolladores descartaron esta idea. Cuando KOF '96 comenzó a desarrollarse, el personal decidió hacer a Geese un personaje jugable. El Boss Team en el que participó junto con Mr. Big y Wolfgang Krauser recibió "tratamiento especial" tales como un tema musical para cada uno de ellos (en comparación a los otros equipos quienes sólo tienen uno), sin embargo, debido a la falta de tiempo en balancearlos, algunos de sus movimientos especiales fueron removidos. El sub-jefe, Chizuru Kagura, fue el más difícil de crear. Su imagen pixelada fue completada en un mes, pero el desarrollador a cargo de ella trabajó a menudo demasiado tiempo. El juego también consideró introducir a Whip en el Ikari Team. Sin embargo, debido a la introducción de Leona en el mismo equipo, los desarrolladores tuvieron que esperan hasta The King of Fighters '99 para añadirla en el elenco.

Versiones[editar]

Además de la versión de Arcade, no se realizó solo la versión para Neo-Geo, sino también una versión para PlayStation y otra para Sega Saturn. Salió también para Game Boy, con una jugabilidad adaptada a la portátil, y con excelentes gráficos. Esta última continúa en la línea jugable del anterior, pero esta vez de forma mejorada y aún más rápida; incluyó en su lista de personajes secretos a Orochi Iori, Orochi Leona, y a Mr. Karate proveniente de la saga Art of Fighting. En 2006, forma parte de la compilación Neo-Geo Online Collection en The King of Fighters Orochi, para PlayStation 2.