Tasa de relleno

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El término tasa de relleno (en ingles Fillrate) de pixeles se refiere al número de píxeles que una tarjeta de video puede renderizar para grabar y escribir en la memoria de video en un segundo o en caso de textura fillrate el número de elementos de mapa de textura (texels) que un GPU puede mapear a píxeles en un segundo. Los rellenos de píxeles se proporcionan en megapíxeles por segundo o en gigapíxeles por segundo (en el caso de tarjetas más nuevas) y se obtienen multiplicando el número de unidades de salida ráster (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gráfico (GPU) de Se obtiene una tarjeta de video y un relleno de textura multiplicando el número de unidades de mapeo de textura (TMU) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento gráfico (GPU). Los rellenos de textura se dan en mega o gigatexels por segundo. Sin embargo, no hay un acuerdo completo sobre cómo calcular y rellenar los cargos. Otro método posible es: multiplicar el número de pipelines de píxeles por la frecuencia de reloj.[1]​ Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un número teórico. El relleno real depende de muchos otros factores. En el pasado, el fillrate se ha utilizado como un indicador del rendimiento de los fabricantes de tarjetas de video como ATI y NVIDIA, sin embargo, la importancia del fillrate como medida de rendimiento ha disminuido a medida que el cuello de botella en las aplicaciones gráficas ha cambiado. Por ejemplo, hoy en día, el número y la velocidad de las unidades de procesamiento unificado shader ha ganado la atención.[2]

La complejidad de la escena se puede aumentar por sobregiro, lo que ocurre cuando "se dibuja un objeto en el búfer del cuadro y luego se dibuja otro objeto (como una pared) encima de él, cubriéndolo. Desperdiciado porque no es visible ". Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (se deben dibujar muchos píxeles para cada escena), la velocidad de fotogramas de la secuencia puede disminuir. Al diseñar aplicaciones de gráficos intensivos, se puede determinar si la aplicación está limitada en el rebasamiento (o sombreada) al ver si la velocidad de fotogramas aumenta drásticamente cuando la aplicación se ejecuta a una resolución menor o en una ventana más pequeña.[3]

Referencias[editar]

  1. Don Woligroski (31 de julio de 2006). Graphics Beginner's Guide, Part 2: Graphics Technology. Tom's Hardware. 
  2. Thomas, Michael (2 de junio de 2006). «Pixel Fill Rate». GPUReview.com. Consultado el 27 de mayo de 2015. 
  3. Pabst, Thomas (4 de julio de 2000). «3D Benchmarking - Understanding Frame Rate Scores». Tom's Hardware. Consultado el 27 de mayo de 2015.