Streaming

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Un control remoto Sharp Aquos con un botón de Netflix

La retransmisión en directo,[1]​ o emisión en continuo[2]​ (en inglés, streaming), también denominado transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua, es la distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o vídeo.

Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder al contenido.

La retransmisión requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. La retransmisión de vídeo por Internet se popularizó a fines de la década de 2000, cuando la contratación del suficiente ancho de banda para utilizar estos servicios en el hogar se hizo lo suficientemente barato.

La retransmisión por internet suele ser en diferido, o de contenido previamente grabado, como una película de algún servicio de vídeo bajo demanda. La retransmisión también se puede realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo real a través de internet de algún evento según ocurre, como por ejemplo un concierto o la señal de una cadena de televisión. La retransmisión en directo requiere de una fuente de grabación de vídeo y audio, un codificador del contenido, un editor, y una red de distribución de contenido para entregar la retransmisión a los espectadores.

Antecedentes[editar]

La historia de la retransmisión en el sentido más general se remonta a la década de 1920 con el sistema Muzak, del inventor estadounidense George O. Squier. En sus orígenes, Muzak era un sistema de transmisión y distribución de señales a través de las líneas eléctricas; la intención de Squier era utilizarlo para difundir música, pero la infraestructura eléctrica de la época y el hecho de que la radio comercial había iniciado por esa época lo disuadieron de continuar con su proyecto. [3][4]

Sin embargo, la retransmisión como se conoce en el siglo XXI apareció en la década de 1990. El descubrimiento masivo de esta tecnología por parte del público sucedió el 18 de noviembre de 1994 gracias al grupo británico The Rolling Stones, quien en esa fecha transmitió en directo y de forma gratuita 20 minutos de su concierto en el estadio Cotton Bowl de Dallas, esto como parte de la promoción de la difusión a través de pago por evento que tendrían por la cadena Showtime. Previamente, el 24 de junio de 1993, Severe Tire Damage, otro grupo musical, esta vez estadounidense, había hecho algo similar al compartir en vivo 90 minutos de su concierto celebrado en Palo Alto. Ambas transmisiones fueron posibles gracias al servicio Multicast Bone o MBone, una red de internet de alta velocidad utilizada para transmitir conferencias académicas desde 1992.[4][5][6]​ 

La primera tecnología de retransmisión por internet apareció en abril de 1995 con la publicación del formato RealAudio 1.0.

El nuevo usuario digital[editar]

El usuario genera una interacción más cercana y sencilla con la información a través de múltiples dispositivos electrónicos (teléfono inteligente, tableta, PC), los cuales están conectados a Internet de manera constante gracias al desarrollo de las tecnologías de la comunicación. De este modo un usuario ya no se limita a solo hacer uso de los datos, sino que puede acceder a ellos en cualquier momento y lugar.

(...)El nuevo usuario digital ha experimentado de igual forma una evolución hasta llegar al estado always on que se considera que es en la actualidad, una de las propiedades más sobresalientes del consumo de lo audiovisual en red(...)[7]

El acceso de los usuarios a contenidos a través de métodos como la retransmisión está causando un importante cambio en las formas de crear, distribuir y consumir, debido a su fácil difusión por las plataformas en línea que existen en la actualidad.

Esta dinámica en el mercado audiovisual ha provocado que los llamados servicios de libre transmisión[8]​ y televisión en cualquier parte (aquellos que dan la posibilidad de ver productos populares en computadoras, tabletas, videoconsolas, televisores conectados y otros dispositivos) se hayan convertido en una prioridad estratégica para las empresas de entretenimiento o cadenas de televisión abierta o cable.[9]

Usos[editar]

Radio por Internet[editar]

La ventaja para la emisora de radio por internet es que puede llegar a un gran público objetivo que, por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no solo las emisoras de radio AM y FM retransmiten por Internet, ya que en los últimos años están creciendo exponencialmente las radios que transmiten exclusivamente por Internet.

Televisión por Internet[editar]

Desde finales de los 90, los intentos de crear una televisión por Internet habían fracasado, por el considerable ancho de banda requerido por la señal de vídeo; sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación pública con el gran éxito de YouTube y la expansión del ADSL.

265/5000 A medida que las plataformas de transmisión de música se han vuelto más frecuentes en los EE. UU., Las tasas de piratería de música han disminuido. Las tasas de piratería se calculan en función de la población total de EE. UU. Estos datos se obtuvieron del informe anual de la Digital Media Association (DiMA) de marzo de 2018. Enviar comentarios Historial Guardado Comunidad
A medida que las plataformas de transmisión de música se han vuelto más frecuentes en los EE. UU., Las tasas de piratería de música han disminuido. Estos datos se obtuvieron del informe anual de la Digital Media Association (DiMA) de marzo de 2018. [10]

Plataformas de transmisión de música[editar]

Aunque la transmisión de música ya no es un bien público que se puede reproducir libremente, las plataformas de transmisión como Spotify, Deezer, Apple Music, SoundCloud y Amazon Music han cambiado la transmisión de música a un producto de club. Si bien algunas plataformas, sobre todo Spotify, brindan a los clientes acceso a un servicio freemium que permite el uso de funciones limitadas para la exposición a anuncios, la mayoría de las empresas operan con un modelo de suscripción premium.[11]​ En tales circunstancias, la transmisión de música es financieramente excluible, lo que requiere que los clientes paguen una tarifa mensual para acceder a una biblioteca de música, pero no rival, ya que el uso de un cliente no perjudica el de otro.

Las plataformas de transmisión de música han crecido rápidamente en popularidad en los últimos años. Spotify tiene más de 207 millones de usuarios, al 1 de enero de 2019, en 78 países diferentes, Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud tiene 175 millones.[12]​ Todas las plataformas ofrecen distintos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music solo ofrecen sus servicios para suscriptores pagos, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios premium y freemium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de transmisión de música que ofrece servicios basados ​​en suscripción a más de 4,5 millones de usuarios a partir de enero de 2017.[13]​ A medida que los proveedores de transmisión de música han proliferado y la competencia ha reducido el precio de las suscripciones, las tasas de piratería de música también han disminuido (consulte el cuadro de la derecha).

Plataformas de transmisión de video[editar]

Un proveedor de servicios de transmisión es un servicio por suscripción que ofrece transmisión en línea de películas y programas de televisión. La mayoría de estos servicios son propiedad de un importante estudio cinematográfico. Los servicios de transmisión comenzaron como un complemento de las ofertas de Blu-ray, que son complementos de los programas vistos.[14]

El usuario final del cliente puede usar su reproductor multimedia, computadora, teléfono móvil y televisor inteligente para comenzar a reproducir contenido de video digital antes de que se haya transmitido todo el archivo. Los usuarios necesitarán una conexión a Internet para transmitir o descargar contenido de video. Es posible que los usuarios que no tengan sistemas de software o hardware compatibles no puedan transmitir o descargar cierto contenido.

Algunos servicios de transmisión populares incluyen Crunchyroll, DC Universe, Disney+, Apple TV+, Funimation, HBO Max, Hulu, Netflix, Prime Video, VRV, YouTube Premium y otros sitios que transmiten películas y programas de televisión. El término "guerras de transmisión" se acuñó para discutir la nueva era de competencia entre servicios de transmisión de video.[15]

Componentes[editar]

Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, la retransmisión se apoya en las siguientes tecnologías.

Códec, secuencia de bits, transporte y control[editar]

Los enlaces de retransmisión de audio desde la estación suelen ser http://, pnm://, .asx, .pls, m3u, m3u8, etcétera.[16]

Códecs[editar]

Un códec no es ni más ni menos que una serie de funciones algorítmicas necesarias para comprimir un archivo. A este proceso de compresión se le denomina codificación, y el proceso inverso se denomina decodificación. Son archivos residentes en la computadora que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Se suelen emplear MP3, Vorbis o AAC para el audio y H.264 o VP8 y en las nuevas cámaras de video están integradas con el codec H.265.

Secuencia de bits[editar]

Las emisiones de audio y vídeo en códecs se ensamblan en un contenedor de secuencia de bits como FLV, WebM, ASF, AVI o ISMA.

Transporte[editar]

La información se distribuye desde un servidor de retransmisión a un cliente utilizando un protocolo de transporte, como MMS o RTP.

Control[editar]

El cliente de streaming puede interactuar con el servidor de retransmisión utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP.

Protocolos ligeros[editar]

UDP y RTSP, los protocolos empleados por algunas tecnologías de retransmisión, hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles. Aunque UDP no haga un control de transmisión, la aplicación que use este protocolo para la retransmisión tendrá que ser la encargada de realizarlo para tomar decisiones sobre qué hacer ante un posible extravío de información.

Precarga[editar]

La entrega de datos desde el servidor a quien ve el contenido puede estar sujeta a demoras conocidas como retardo, un fenómeno que se produce cuando los datos escasean debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda, o bien, debido a la tasad e bits que es configurado desde la codificación de la señal; por tanto, los reproductores multimedia realizan una precarga o almacenan en un búfer, una cola de información en la que se guardan los datos que se van recibiendo para así disponer de una reserva de datos y evitar que la reproducción se detenga. Es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debido a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos antes de que el usuario tenga acceso a ellos.

Red de acceso de contenido[editar]

Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor que su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o retardos. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad de la retransmisión es pésima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para retransmisión, y de apoyar y desarrollar estos servicios.

Por países[editar]

España[editar]

Más de la mitad de la población española paga por algún servicio de retransmisión. La piratería en España tuvo una caída de trece puntos gracias a las plataformas digitales, según la encuesta cuatrienal de hábitos y prácticas culturales (2018-2019)[17]​ realizada por el Ministerio de Cultura de España, sondeo realizado sobre una muestra de 16 000 personas de más de 14 años y bajo un margen de error del 0.8 %.

Según la encuesta, los usuarios que realizaban descargas ilegales de música descendieron del 18.3 % al 5. 1%, y las descargas de vídeos ilegales pasaron del 16.1 % al 3.7 %. El 48.5 % de los españoles que suelen escuchar música lo hacen a través del dispositivo móvil cuando en 2015 era de algo más del 30 %.

El 52.2 % de la población española está suscrita a alguna plataforma en sus hogares, gracias al fácil acceso a las plataformas de retransmisión, y los precios razonablemente económicos de éstas.[18]

Porcentaje de suscripciones a plataformas digitales
Plataformas %
Películas y series 38.9 %
Canales de TV 28.8 %
Contenidos musicales 26.8 %
Libros 3.4 %
Videojuegos 4.1 %
Total 52.2 %

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. «en directo y en continuo, alternativas a streaming». www.fundeu.es. Consultado el 10 de julio de 2019. 
  2. «Centro de Traducción de los Órganos de la UE». 
  3. Trex, Ethan (19 de julio de 2011). «Muzak History: The Background Story on Background Music». Mental Floss (en inglés) (Minute Media). Consultado el 17 de diciembre de 2019. 
  4. a b Oswald, Nadia (18 de junio de 2015). «L’histoire du streaming musical en 15 dates». Elise News (en francés) (Francia: ELISE Technologies SA). Consultado el 17 de diciembre de 2019. 
  5. Arnum, Eric (23 de junio de 2000). «Digital Flashback : Beating The Rolling Stones to the Web». MTV News (en inglés) (Estados Unidos: Viacom International Inc.). Consultado el 17 de diciembre de 2019. 
  6. Strauss, Neil (22 de noviembre de 1994). «Rolling Stones Live on Internet: Both a Big Deal and a Little Deal». The New York Times (en inglés) (Nueva York, Estados Unidos: The New York Times Company). Consultado el 17 de diciembre de 2019. 
  7. Cristina del Pino, Elsa Aguado (2012). «Internet, Televisión y Convergencia: nuevas pantallas y plataformas de contenido audiovisual en la era digital. El caso del mercado audiovisual online en España. Internet, television and new screens: global platforms and audiovisual content windows in the digital age. The case of the on-line audiovisual market in Spain.». http://www.obercom.pt/content/home. Consultado el 19 de enero de 2016. 
  8. «de transmisión libre, alternativa a over-the-top (OTT)». Consultado el 16 de octubre de 2016. 
  9. Savitz, Eric (2012): “Why Pay TV Services Have the Edge In TV Everywhere”, Forbes.
  10. Digital Media Association Annual Report (PDF). March 2018.
  11. «Battle of the Streaming Services: Which Is the Best Premium Video Service?». NDTV Gadgets 360 (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  12. McIntyre, Hugh. «The Top 10 Streaming Music Services By Number Of Users». Forbes (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  13. «Napster Proves That Streaming Music Can Be Profitable». Digital Music News (en inglés estadounidense). 22 de agosto de 2018. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  14. Sept. 9, Ben Moore (9 de septiembre de 2020). «The Best Video Streaming Services for 2020». PCMag Asia (en en-sg). Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  15. «Streaming Wars». www.theverge.com (en inglés). Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  16. «vTuner Internet Radio». vtuner.com. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  17. «Presentación. Encuesta de hábitos y prácticas culturales 2018-2019». www.culturaydeporte.gob.es. Consultado el 29 de noviembre de 2019. 
  18. García, Fernando (1 de octubre de 2019). «El 52% de la población ya paga por el streaming». La Vanguardia. p. 30. 

Bibliografía[editar]

  • Savitz, Eric (2012): «Why Pay TV Services Have the Edge in TV Everywhere.» Forbes

Enlaces externos[editar]