Scrum

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Ciclos de desarrollo.
Metodología SCRUM

Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.

Historia[editar]

En principio se definió como "una estrategia de desarrollo flexible y holistica, donde un equipo de desarrollo trabaja como una unidad para llegar a una misma meta" contrario a lo que dijo Ikujiro Nonaka en 1986 en el libro "El nuevo nuevo juego de desarrollo de productos", donde decía: "un enfoque secuencial y tradicional". Takeuchi y Nonaka difieren en "La compañía creadora de conocimiento" que es una forma de "creación de conocimiento organizacional, [...] especialmente bueno trayendo información de innovacion continua, incremental y espiralmente.

Los autores describian un nuevo acercamiento al desarrollo comercial de productos que aumentaria la velocidad y flexibilidad, basado en estudios de casos de empresas manufactureras en la industrias automotoras, copiadoras e impresoras. Llamaron a esto el enfoque de rugby, mientras todo el proceso se realiza por un equipo funcional a traves de varias fases, donde el equipo "trata de trabajar como una unidad, pasandose el trabajo unos a otros".

A principios de 1990, Ken Schwaber uso en su compañia lo que se volveria Scrum, los Metodos Avanzados de Desarrollo, y Jeff Sutherland, junto a John Scumniotales y Jeff McKenna, desrrolló un enfoque similar en la Corporación Easel, y fueron los primeros en referirse a este con una unica palabra, Scrum. En 1995, Sutherland y Schwaber presentaron juntos un trabajo describiendo la metodología Scrum por primera vez en la Business Object Design and Implementation Workshop que fue parte del Object-Oriented Programming, Systems, La guages & Applications '95 (OOPSLA '95) en Austin, Texas. Schwaber y Sutherland colaboraron los siguientes años para combinar los escritos anteriores, sus experiencias y las mejores practicas de la industria en lo que hoy se conoce como Scrum.

En 2001, Schwaber trabajó con Mike Beedle para describir el método en el libro "Desarrollo de Software Ágil con Scrum. Su enfoque para planear y manejar proyectos es cambiar la autoridad de la toma de decisiones al nivel de propiedades de operacion.

A pesar que la palabra no es un acronimo, algunas compañias que implementan el proceso han usado la palabra con letras mayusculas como SCRUM. Esto puede ser por uno de los primeros escritos de Ken Schwaber donde el titulo se escribió de esta forma.

Luego, Schwaber junto a otros fundó la Alianza Scrum y creó los programas Certified Scrum Master y sus derivados. Ken dejó la Alianza Scrum en otoño de 2009, y fundó Scrum.org para mejorar aún más la calidad y efectividad de Scrum.

Características de Scrum[editar]

SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.[1] Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Scrum permite la creación de equipos autoorganizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes.

Las caracteristicas más marcadas que se logran notar en scrum serían: gestión regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados, flexibilidad y adaptación, retorno de inversión, mitigación de riesgos, productividad y calidad, alineamiento entro cliente y equipo por ultimo equipo motivado cada uno de estos puntos mencionados hacen que el scrum sea utilizado de manera regular en un conjunto de buenas praticas para el trabajo en equipo y de esa manera obtener resultados posibles.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

Roles en Scrum[editar]

Roles Principales[editar]

Product Owner
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
ScrumMaster (o Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.
Equipo de desarrollo
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc).

Roles Auxiliares[editar]

Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc)
Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las revisiones del sprint.
Administradores (Managers)
Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.

Reuniones en Scrum[editar]

Daily Scrum o Stand-up meeting[editar]

Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama daily standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guías específicas:

  • La reunión comienza puntualmente a su hora.
  • Todos son bienvenidos, pero sólo los involucrados en el proyecto pueden hablar.
  • La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo.
  • La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:[2]

  • ¿Qué has hecho desde ayer?
  • ¿Qué es lo que harás hasta la reunión de mañana?
  • ¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

Scrum de Scrum[editar]

Cada día normalmente después del “Daily Scrum”:

  • Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose especialmente en áreas de solapamiento e integración.
  • Asiste una persona asignada por cada equipo.

La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro preguntas:

  • ¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión?
  • ¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir?
  • ¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo?
  • ¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?

Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting)[editar]

Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 días), una “Reunión de Planificación del Sprint” se lleva a cabo.

  • Seleccionar qué trabajo se hará
  • Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que tomará hacer el trabajo.
  • Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint
  • Ocho horas como límite

Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la “Reunión de Revisión del Sprint” y la “Retrospectiva del Sprint”

Reunión de Revisión del Sprint (Sprint Review Meeting)[editar]

  • Revisar el trabajo que fue completado y no completado
  • Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)
  • El trabajo incompleto no puede ser demostrado
  • Cuatro horas como límite

Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)[editar]

Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

Sprint[editar]

El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustándolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deberá presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos objetivos amenace al éxito del proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la productividad del equipo de trabajo.

Beneficios de Scrum[editar]

• Flexibilidad a cambios
Gran capacidad de reacción ante los cambiantes requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del mercado. La metodología está diseñada para adecuarse a las nuevas exigencias que implican proyectos complejos.
• Reducción del Time to Market
El cliente puede empezar a utilizar las características más importantes del proyecto antes de que esté completamente terminado.
• Mayor calidad del software
El trabajo metódico y la necesidad de obtener una versión de trabajo funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de alta calidad.
• Mayor productividad
Se logra, entre otras razones, debido a la eliminación de la burocracia y la motivación del equipo proporcionado por el hecho de que son de que pueden estructurarse de manera autónoma.
• Maximiza el retorno de la inversión (ROI)
Creación de software solamente con las prestaciones que contribuyen a un mayor valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión.
• Predicciones de tiempos
A través de esta metodología se conoce la velocidad media del equipo por sprint, con lo que es posible estimar de manera fácil cuando se podrá hacer uso de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog.
• Reducción de riesgos
El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de mayor valor en primer lugar y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos efectivamente de manera anticipada.[3]

Documentos[editar]

Product backlog[editar]

El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genéricas de todos los requisitos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI) . Es el qué va a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al product owner a ajustar la línea temporal(KEV) y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas. Por ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que requiera menor tiempo de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su ROI será más alto.

Sprint backlog[editar]

El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas pero ninguna tarea con una duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser dividida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.

Burn down chart[editar]

La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo va bien en el sentido de que los requisitos están bien definidos desde el principio y no varían nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado (no hay más requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso se añaden nuevos requisitos la recta tendrá pendiente ascendente en determinados segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variará o incluso valdrá cero en algunos tramos.

Scrum aplicado al desarrollo de software[editar]

Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1995 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal, también para gestión del desarrollo de software en OOPSLA 95. Más tarde, en 2001 serían dos de los promulgadores del Manifiesto ágil. En el desarrollo de software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.

Ficha sinóptica

La ficha adjunta incluye una descripción sinóptica del proceso y sus elementos que son:

  • Roles: Propietario del producto, Gestor o Manager del Scrum, Equipo e Interesados.
  • Componentes del proceso: Pila del producto (Product Backlog), Pila del sprint (Sprint Backlog), Incremento.
  • Reuniones: Planificación del sprint, Revisión diaria, Revisión del sprint.
  • Sprint

Notas[editar]

  1. Agile Project Management with Scrum, Ken Schwaber, Microsoft Press, January 2004, 163pp, ISBN 0-7356-1993-X
  2. page 135
  3. http://www.proyectosagiles.org/beneficios-de-scrum

Referencias[editar]

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]

Comunidades o grupos de usuarios[editar]

Libros originales o traducciones al español[editar]

Portales temáticos y blogs[editar]

Artículos y otros recursos[editar]