Robótica educativa

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Aula de Robótica Educativa.

La robótica educativa es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física y son construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.

En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, como madera, o cualquier otro material fácil de moldear.

Definición del término[editar]

La robótica es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia.

La robótica educativa, también conocida como robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos (Ruiz-Velasco, 2007). La robótica educativa crea las mejores condiciones de apropiación de conocimiento que permite a los estudiantes fabricar sus propias representaciones de los fenómenos del mundo que los rodea, facilitando la adquisición de conocimientos acerca de estos fenómenos y su transferencia a diferentes áreas del conocimiento.[1]

La robótica pedagógica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los estudiantes por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica:

Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.

Martial Vivet[2]

Ruiz Velasco (2007),[3]describe las diferencias entre Robótica educativa y Robótica Pedagógica, entre las que se encuentran:

  • Robótica Educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de los casos son costosos, hacen uso extensivo de sensores y motores, se centran en la cibernética, considerada también integradora, y permite ir de lo concreto a lo abstracto.
  • La Robótica pedagógica emplea materiales de bajo costo entre ellos los reciclados e integra diferentes áreas de conocimiento con énfasis en matemáticas, ciencias naturales y tecnología. Se aprende sobre informática aún sin contar con una computadora y al igual que la robótica educativa, va de lo concreto a lo abstracto.

Además, la robótica como recurso educativo permite desarrollar de manera natural conocimientos de Ciencia y Tecnología en general.[4]​ En particular si se utiliza la metodología STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, en sus siglas en inglés).

Metodología didáctica[editar]

Un curso de robótica educativa se inicia con el planteamiento por parte del profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan utilizando materiales didácticos como partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción, que apoyados con herramientas informáticas,  permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto, el proceso de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.

Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el liderazgo de los alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos.

En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos físicos, matemáticos y tecnológicos. De esta forma los alumnos trabajan conceptos que han estudiado en diversas asignaturas del currículum escolar oficial de una forma práctica. Esto motiva a los alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica.[5]

La Robótica Educativa permite desarrollar competencias para este nuevo milenio como:[6]

Habilidad para prevenir y resolver problemas, toma de decisiones:

  • Habilidad mental.
  • Pensamiento reflexivo.
  • Sentido de anticipación.
  • Actitudes creativas.

En relación con la formación científico-tecnológica:

  • Cultivo de actitudes científicas (asombro, curiosidad, análisis e investigación).
  • Conocimiento de la cultura tecnológica (informática, redes y vídeo).
  • Capacidad de buscar, obtener y manejar información.

Inherentes al desarrollo social:

  • Seguridad en sí mismo.
  • Liderazgo.
  • Autoestima.
  • Búsqueda de desafíos.
  • Habilidad para trabajar en equipo.
  • Habilidad para realizar trabajos colaborativos.
  • Negociar.
  • Saber escuchar y comunicarse con los demás.
  • Habilidad para trabajar bajo su propio ritmo.

En este sentido, la robótica educativa conduce a desarrollar las inteligencias múltiples propuestas por Howard Gardner:

  1. La Inteligencia Lógico-matemática, mediante la aplicación de cálculos numéricos y patrones lógicos de programación.
  2. La Inteligencia Viso-motriz o visoespacial, a través de la imagen, el color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus interrelaciones.
  3. La Inteligencia Lingüística, ya que amplían y enriquecen su vocabulario mediante el lenguaje técnico de la robótica en la ejecución de sus trabajos.
  4. Lla Inteligencia Kinestésica, al hacer trabajos de construcción.
  5. La Inteligencia Interpersonal, mediante el trabajo en grupo.
  6. La Inteligencia Intrapersonal, puesto que se lleva a cabo el reconocimiento de las propias virtudes y defectos en cada rol asignado dentro del grupo.
  7. La Inteligencia Musical, a la hora de construir robots con sensores de sonido o en formato de instrumento musical.
  8. La Inteligencia Naturalista, en caso de que se elaboren robots medioambientales.

Origen[editar]

La robótica educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.[7]​Como explica Betty Agramon en su blog Red Robótica Educativa, "La palabra robot fue usada por primera vez en el año 1921, cuando el escritor checo Karel Capek (1890-1938) estrena en el teatro nacional de Praga su obra Rossum's Universal Robot (R.U.R.). Su origen es de la palabra eslava robota, que se refiere al trabajo realizado de manera forzada.

Con el objetivo de diseñar una máquina flexible, adaptable al entorno y de fácil manejo, George Devol, pionero de la Robótica Industrial, patentó en 1948, un manipulador programable que fue el germen del robot industrial.

En 1948 R. C. Goertz del Argonne National Laboratory, desarrolló con el objetivo de manipular elementos radioactivos sin riesgo para el operador, el primer tele manipulador. Este consistía en un dispositivo mecánico maestro-esclavo. El manipulador maestro, reproducía fielmente los movimientos de este. El operador además de poder observar a través de un grueso cristal el resultado de sus acciones, sentía a través del dispositivo maestro, las fuerzas que el esclavo ejercía sobre el entorno.

Años más tarde, en 1954, Goertz hizo uso de la tecnología electrónica y del servocontrol sustituyendo la transmisión mecánica por eléctrica y desarrollando así el primer tele manipulador con servocontrol bilateral. Otro de los pioneros de la tele manipulación fue Ralph Mosher, ingeniero de la General Electric que en 1958 desarrolló un dispositivo denominado Handy-Man, consistente en dos brazos mecánicos teleoperados mediante un maestro del tipo denominado exoesqueleto. Junto a la industria nuclear, a lo largo de los años sesenta la industria submarina comenzó a interesarse por el uso de los telemanipuladores."

Fases[editar]

Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y un equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot a través de un computador. Esto se hace gracias a la ayuda de programas especiales como xLogo (usando en verdad, una versión libre de este), donde se realiza un pequeño estudio que ve si este robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla cómo se ve este robot. Posteriormente, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad.

En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como Lego, Múltiplo o Robo-Ed,[8]​ a materiales de desecho que no se utilizan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan materiales más de clase como son metales u otros derivados.

Objetivos[editar]

Algunos objetivos de la Robótica educativa pueden ser:[cita requerida]

  • Hacer que los educandos sean más ordenados.
  • Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y del auto-descubrimiento.
  • Ser más responsables con sus cosas.
  • Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
  • Desarrollar sus conocimientos.
  • Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo la socialización de las las personas.
  • Desarrollar sus capacidades creativas.
  • Poder observar cada detalle.
  • Conocer el funcionamiento del lenguaje de programación.
  • Desarrollar el aprendizaje de forma divertida.
  • Adaptar a los alumnos en los procesos productivos actuales, en el que la automatización juega un rol muy importante.

Materiales utilizados en robótica educativa[editar]

Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial articulado, estación neumática y móvil rastreador, usados en el aula de clase.

En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,[9]​ cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones del mismo y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control.

Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:

  • Entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
  • Salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es operar distintos equipamientos de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
  • Entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control solo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
  • Recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.

Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar aunque ya no estén conectados al mismo.

Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos: LOGO, JAVA, BASIC y C. Otro lenguaje de programación habitualmente empleado en robótica educativa es Scratch, que es un proyecto de software libre orientado al desarrollo de aplicaciones sencillas y que sirve como vínculo para adquirir otro tipo de competencias y aptitudes que los estudiantes necesitan en su desarrollo a través de sus respectivos itinerarios curriculares. Scratch es un lenguaje de programación visual que permite crear animaciones de forma sencilla y que puede servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación.

Robótica Educativa por países[editar]

Situación en Argentina[editar]

Minibloq + OLPC + Arduino.

En Argentina, distintos centros de estudios, como por ejemplo RobotGroup,[10]​ se están abriendo y también cuenta con un campeonato de robots para alumnos de colegios primarios y secundarios llamado Roboliga.[11]​ RobotGroup también produce un sistema constructivo de alta tecnología llamado Múltiplo.[12]​ Entre los productos de este sistema de diseño y prototipado de robots, se encuentra el robot Múltiplo N6, galardonado en 2010 con el premio INNOVAR, el cual posee una placa DuinoBot programable con Arduino y con minibloq (software de desarrollo propio que facilita la programación a través de una interfaz gráfica). Este robot se está utilizando en escuelas primarias y secundarias debido a lo fácil que resulta programarlo.[13]​Ya existe la segunda versión potenciada del N6: el N6 Max.

En el norte del país, en la provincia de Salta, desde 2013 se realizan actividades no comerciales[14]​ con el fin de liberar al público en general de fuertes dependencias con entidades privadas. En consecuencia, desde 2013, se organizan eventos y talleres independientes, iniciados por profesores de distintos colegios secundarias y por adolescentes.[15]

Placa Dwengo construida por un alumno de la escuela secundaria Albert Einstein. Salta, Argentina.

Situación en Chile[editar]

Primer Campeonato de Robots Humanoides CIETE-UNAB en el 2010.
Primer Campeonato de Robots Humanoides CIETE-UNAB en el 2010.

En el año 2015, se fundó ACHIRO, la Asociación Chilena de Robótica.

Según Hess S., Roland[16]​ (2015) una muestra de la robótica en Chile es El Programa Educacional para Niños con Talentos Académicos, PENTA UC, fue creado en 2001, por la Pontificia Universidad Católica de Chile con el propósito abrir un espacio académico de trabajo teórico y práctico para potenciar las capacidades de los Niños y jóvenes con Talentos Académicos en Chile. Para ello, ofrece un programa de enriquecimiento curricular, dirigido a estudiantes entre 10 y 18 años (6° Básico a IV Medio) proveniente fundamentalmente de sectores vulnerables.

Situación en España[editar]

En el REAL DECRETO 3473/2000, de 29 de diciembre[17]​, por el que se modifica el Real Decreto 1007/1991, de 14 de junio, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria —en el marco de la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo de España (LOGSE)— se fijaron los contenidos sobre control automático y robótica en la educación secundaria en España. Estos contenidos, tratados en la materia de Tecnología, son:

  • En tercer curso:
    • Bloque 4: Tecnologías de la información. Lenguajes de programación y desarrollo de aplicaciones.
    • Bloque 7: Control y robótica. Máquinas automáticas y robots: automatismos. Arquitectura de un robot. Elementos mecánicos y eléctricos para que un robot se mueva.
  • En cuarto curso:
    • Bloque 3: Tecnologías de la información. El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. Adquisición de datos. Programas de control.
    • Bloque 6: Control y robótica. Percepción del entorno: sensores empleados habitualmente. Lenguajes de control de robots: programación. Realimentación del sistema.

Las diferentes comunidades autónomas adaptaron estos contenidos en su normativa propia. Así, por ejemplo, en Castilla y León, en el Decreto 7/2002, de 10 de enero por el que se establece el Currículo de Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad de Castilla y León se determinan los siguientes contenidos:

  • En el apartado de Tecnologías de la información:
    • Tercer curso: Lenguajes de programación y desarrollo de aplicaciones.
    • Cuarto curso: El ordenador como dispositivo de control. Señales analógicas y digitales. Adquisición de datos. Programas de control.
  • En el apartado de Control y robótica:
    • Tercer curso: Máquinas automáticas y robots. Automatismos. Arquitectura de un robot. Elementos mecánicos y eléctricos para que un robot se mueva.
    • Cuarto curso: Percepción del entorno. Sensores empleados habitualmente. Lenguajes de control de robots. Programación. Realimentación.

Posteriormente, estos contenidos han sido modificados por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE)[18]​ según el REAL DECRETO 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. Ahora son tratados en el cuarto curso de la materia de Tecnología, en su bloque 4. Control y robótica:

  • Experimentación con sistemas automáticos, sensores, actuadores y aplicación de la realimentación en dispositivos de control.
  • Diseño y construcción de robots.
  • Uso del ordenador como elemento de programación y control. Trabajo con simuladores informáticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los sistemas diseñados.

Robótica Pedagógica[editar]

La robótica pedagógica, privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, asegurándose que se diseñen y experimenten un conjunto de “situaciones didácticas construccionistas” (Ruiz Velasco, 2007)[19]​ enmarcadas en las corrientes pedagógicas, se inscriben en la teoría cognoscitivista, con procesos constructivistas dando importancia al error como detonador de alternativas de solución y activo (tanto intelectual como motor sensorial). De acuerdo a Ruiz Velasco (2007),[20]​ las principales características cognoscitivas de la Robótica Pedagógica son:

  • Integración de distintas áreas del conocimiento.
  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
  • Apropiación de distintos lenguajes (gráfico, icónico, matemático, natural, etc.) como si se tratara de lenguaje matemático.
  • Operación y control de distintas variables de manera síncrona (repetición del esquema de integración y uso de diferentes variables al mismo tiempo).
  • Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por parte independientes que se alimentan entre sí).
  • Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición de conocimiento mediante orientación pedagógica.
  • Creación de entornos de aprendizaje (interacción alumno - computadora – Robot – Profesor).
  • Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelación matemática (manejo concreto de las variables controlables y manipulables).
  • Creación de un ambiente de aprendizaje lúdico y heurístico. 

La robótica educativa, como sabemos, trabaja aspectos como el trabajo en equipo, liderazgo, aprendizaje a partir de errores y emprendimiento. Además la robótica aporta al alumnado disciplina y rigor. Otra de las claves de la inserción de la robótica en las escuelas es su multidisciplinariedad, es decir, trabajando la robótica implementamos tareas del área de matemáticas, de tecnología, de mecánica, física e informática pero también se pueden llegar a tocar áreas como lengua, historia o geografía.

Robótica Educativa y Aprendizaje basado en proyectos[editar]

El proceso de aprendizaje en la metodología ABP [Solomon 2003] [21]​se basa en el desarrollo de un proyecto el cual establece una meta determinada como producto final. El proyecto se desarrolla en un entorno con restricciones y condicionantes. Alcanzar la meta establecida exigirá el aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes. La metodología ABP solo estará en sintonía con los objetivos del EEES si el alumno toma un papel importante en el desarrollo del proyecto, y por ende, en el proceso de aprendizaje en el que estará inmerso.

Las características más relevantes de la metodología ABP son:

  • El ABP se desarrolla en un entorno real y experimental. Esta circunstancia ayuda a los alumnos a relacionar los contenidos teóricos con el mundo real, que a su vez recae en la mejora de la receptividad para a aprender los conceptos teóricos.
  • El alumnado toma un papel activo en el proyecto, ya que tiene que marcar el ritmo y la profundidad del aprendizaje, y fijar, desde su punto de vista, los objetivos de la realización del proyecto.
  • El ABP es una metodología que motiva al alumnado, es puede constituir un instrumento ideal para mejorar el rendimiento académico de lo alumnos y su persistencia en los estudios.
  • El ABP es una metodología que permite desarrollar competencias técnicas o específicas de la titulación, y permite desarrollar varias competencias generales como el trabajo en equipo, la planificación, la innovación y la creatividad, la iniciativa, etc.
  • El profesor toma el rol de un tutor y de consultor. El profesor tiene que suministrar los conocimientos necesarios en los momentos adecuados para estimular el proceso de aprendizaje.

Un proyecto de robótica  genera propicia un aprendizaje multidisciplinar. Permite al alumnado adquirir conceptos con cierta profundidad, entrando en una dinámica de aprendizaje autónomo y el desarrollo de las competencias de innovación e iniciativa. Estas características hacen que los proyectos de robótica sean muy apropiados en los aprendizajes basados en proyectos (ABP). El aprendizaje basado en proyectos integra la mayor parte de las áreas debido a su carácter multidisciplinar, por lo que el ABP es una metodología muy recomendada para desarrollar nuestros proyectos basados en la robótica.

El aprendizaje Basado en Proyectos combinado con los beneficios de aprendizaje con la Educación STEM consigue que la Robótica sea una actividad muy motivadora y atractiva para el alumnado de las diferentes etapas educativas.

Ventajas de la robótica educativa con Alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.[editar]

Las actividades con robots dentro de un entorno educativo favorece la integración y normalización de los Alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ACNEAE) en los procesos de enseñanza-aprendizaje siendo importante para su desarrollo integral. Las ventajas de utilizar la robótica con el alumnado ACNEAE [22]​ son las siguientes:

  1. Genera más motivación que otras metodologías, incluso aquellas relacionadas también con la tecnología, como la programación, al ser más manipulativa y activa.
  2. Mejora el trabajo en equipo: El poder trabajar en grupos genera más conflictos, pero también provoca un mayor crecimiento y evolución en el alumnado.
  3. Permite una mayor integración del alumnado: Los estudiantes con dificultades de socialización pueden formar parte de la dinámica de la clase y, como consecuencia, se genera conocimiento mutuo y confianza.
  4. Facilita la educación emocional: Existen robots pensados específicamente para tratar las emociones que pueden incorporarse a los proyectos de robótica. Además, puede llegar a ser una terapia alternativa a la terapia con animales, y que además evita cualquier debate sobre el bienestar animal asociado a ella.
  5. Aumenta la autoestima y la confianza en los alumnos y alumnas, a la vez que aprenden a incorporar el fracaso como elemento necesario en todo aprendizaje.
  6. Se ajusta al nivel de desarrollo de cada uno de los integrantes de grupo, este tipo de metodología innovadora educativa, fomenta como hemos leído anteriormente el trabajo en equipo, por lo que conllevará el reparto de tareas ajustándonos al nivel de cada uno de ellos, por ello parte de un planteamiento multidisciplinar y se adecuará a las características específicas de cada uno de nuestro alumnado, permitiendo una integración efectiva y real.

Anteriormente, se han definido las ventajas a nivel general, pero, a continuación, se va a concretar cómo influye la robótica de manera favorable en los discentes que padecen el Trastorno de Aspeger y Síndrome de Down, ya que estimula el desarrollo de:

  • Comunicación y lenguaje.
  • Socialización.
  • Juegos e intereses especiales.
  • Hábito de trabajo.
  • Conducta.
  • Motricidad.
  • Funciones ejecutivas.
  • Habilidades académicas y laborales.

Retos de futuro[editar]

La Robótica Educativa como disciplina debe dar respuesta a las necesidades que deben ser proyectadas en un futuro para mejorar las dificultades del presente. En este apartado se destacan dos retos de futuro que no deberían pasar desapercibidos para la robótica educativa.

En primer lugar, destacar que el campo de la tecnología es un terreno todavía dominado por los hombres. Solo el 30% de las personas que trabajan en la industria son mujeres[23]​ En el artículo referenciado, Olga Grau apunta a que esta realidad tiene sus raíces en dos datos fundamentales, la educación infantil y los estereotipos culturales y sociales. A temprana edad, los niños reciben imputs como coches, robots, balones, etc.; mientras que a las niñas les llegan más estímulos asociados con el cuidado de personas. Esta realidad no hace más que ir en aumento a medida que los niños crecen a través de una maquinaria cultural que generamos entre todos. La robótica Educativa debe responder a esta cuestión no solo trabajando en clave de género en las aulas, sino modificando la presentación de sus actividades para que sean más atractivas, e inclusivas buscando la atención de las niñas en una sociedad que va a contracorriente.

Otro reto de futuro para la robòtica educativa es el de incorporar el pensamineto ético. Se está hablando mucho de como el desarrollo tecnológico puede tener un impacto importante en las profesiones y como sectores asistirán a la substitución de los trabajadores por componentes tecnológicos[24]​ Es importante situar este debate en las actividades que desarrolla la robòtica educativa, incorporando el pensamiento ético desde la educación en la primera infancia.

Bibliografía[editar]

  • Robótica Educativa con mBot y Arduino, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2017), ISBN 978-84-697-4932-6.
  • 80 Proyectos de Robótica con LEGO MINDSTORMS EV3 App para tabletas, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2017), ISBN 978-84-617-9383-9.
  • Tuneando a Zowi - Proyectos de Robótica y Actividades docentes, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2016), ISBN 978-84-617-7409-8.
  • 50 Proyectos Tecnológicos - Robótica e Impresión 3D, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2016), ISBN 978-84-608-9044-7.
  • 100 Proyectos de Robótica con Bitbloq y Arduino, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2016), ISBN 978-84-608-4317-7.
  • 150 PROYECTOS CON LEGO MINDSTORMS-TECNOLOGÍA-INSTRUMENTACIÓN-ROBÓTICA, Ernesto Martínez de Carvajal Hedrich, (2014), ISBN 978-84-616-8106-8.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Sánchez, Flor Ángela Bravo; Guzmán, Alejandro Forero (12 de julio de 2012). «La robótica como un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollo de competencias generales». Education in the Knowledge Society (EKS) 13 (2): 120-136. ISSN 2444-8729. Consultado el 7 de abril de 2017. 
  2. https://web.archive.org/web/20070320212918/http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf
  3. Ruiz Velasco, E. (2007). EDUCATRÓNICA: Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología. UNAM. ISBN 978-84-7978-822-3. 
  4. Ocaña Rebollo, Gabriel (2015). Robótica Educativa. Iniciación.. Dextra Editorial. 
  5. «Que es la robotica educativa | Nuevo sistema de enseñanza». www.edukative.es. Consultado el 6 de noviembre de 2016. 
  6. “ROBOEDUCA: RED DE ROBÓTICA EDUCATIVA. UN ESPACIO PARA EL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA Y LA INNOVACIÓN”
  7. «ORIGEN DE LA RÓBOTICA EDUCATIVA». Consultado el 8 de abril de 2017. 
  8. «Psicología, rock and roll y autómatas para armar». Diario Clarín. 15 de marzo de 2006. 
  9. «¿Qué es una interfaz de control?». Curso en línea Control y robótica en el sitio OpenVRG. Consultado el 1 de septiembre de 2008. 
  10. «Arturito te enseña a leer y escribir». Diario Crítica de la Argentina. 13 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2010. 
  11. «RoboLiga - Coordinador argentino de la Robocup». Archivado desde el original el 8 de agosto de 2012. 
  12. «Científicos argentinos crean un robot de uso doméstico». Diario Clarín. 18 de enero de 2006. 
  13. «RobotGroup en el programa Estudio País». Canal 7. 30 de septiembre de 2010. 
  14. «Dwengo CErrobotics». septiembre de 2013. 
  15. «Robótica en Coronel Moldes, Salta». Diario el Tribuno. 15 de febrero de 2015. 
  16. dir., Martín Bris, Mario,; dir., Barrera Andaur, Susana; Educación, Universidad de Alcalá. Departamento de Ciencias de la (1 de enero de 2015). Las tecnologías educativas bajo un paradigma construccionista|bun modelo de aprendizaje en el contexto de los nativos digitales, del programa "Niños con Talento Académico PENTA UC". Consultado el 7 de abril de 2017. 
  17. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Real Decreto 3473/2000, de 29 de diciembre, por el que se modifica el Real Decreto 1007/1991, de 14 de junio, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la educación secundaria obligatoria. (16 de enero de 2001) BOE-A-2001-1152. Recuperado de: https://www.boe.es/buscar/doc.php?id=BOE-A-2001-1152
  18. Jefatura del Estado (2006). Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.04/05/2006. BOE-A-2006-7899. Recuperado de: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2006-7899
  19. Ruiz Velasco, Enrique (2007). EDUCATRÓNICA: Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología. UNAM. ISBN 978-84-7978-822-3. 
  20. Ruiz Velasco, Enrique (2007). EDUCATRÓNICA Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología. UNAM. ISBN 978-84-7978-822-3. 
  21. Solomon & Gwen (2003). «Project-Based Learning». Project-Based Learning. 
  22. «Robótica y Necesidades Educativas Especiales». Tiching Blog. Consultado el Plantilla:Consultado 23/06/2017. 
  23. Grau, Olga (2017-02-21). «Mujeres y tecnología». elperiodico (en español). Consultado el 2017-11-04. 
  24. Rivas, María José González (2017-02-17). «¿Puede un robot sustituirte en el trabajo?». EL PAÍS. Consultado el 2017-11-04. 

Enlaces externos[editar]