Realidad aumentada en la educación

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Uso de la Realidad Aumentada en el aula

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Está tecnología aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Las posibilidades de este avance tecnológico en el sector de la educación están todavía por inventarse, sin embargo, la Realidad Aumentada aplicada a procesos de aprendizaje, expande las posibilidades de manera que se puede lograr comprensiones de objetos de estudio de maneras innovadoras, además ofrece una gran ayuda para la comprensión de conceptos que requieren de una gran capacidad de abstracción.[1]

Ventajas[editar]

Algunas posibilidades de la realidad aumentada en el ámbito educativo:

  • Es posible añadir a los libros, textos, objetos de aprendizaje, material educativo en general información complementaria.
  • Se puede lograr interactividad entre el sujeto y el objeto de estudio.
  • Se puede enriquecer el entorno educativo con elementos de realidad aumentada.
  • Se puede utilizar para modelar objetos.
  • Da la opción de escuchar e indagar en el interior de objetos, o como por ejemplo partes del cuerpo humano.
  • Realizar experimentos con 2 o más elementos virtuales que interaccionan en realidad aumentada.

Contexto[editar]

En la mayoría de los países todavía no existe un uso generalizado de esta tecnología, pero existen docentes que han innovado en esta área, y que están comenzando a incursionar en ella. Uno de los proyectos educativos que está implementado en Uruguay sobre Realidad Aumentada, es el llamado Plan Ceibal. En la publicación El modelo Ceibal. Nuevas propuestas para el aprendizaje, se analizan diferentes aspectos de la educación uruguaya. El mismo tiene 16 capítulos que abordan diferentes cuestiones tales como: los nuevos escenarios educativos, cuál debería ser el rol docente en el siglo XXI, los desafíos en la era digital, la inclusión y la cultura digital y la realidad aumentada en la educación entre otras.[2]

A nivel de la enseñanza pública, el Consejo de Educación Técnico Profesional (CETP) en ese mismo país ha creado proyectos nuevos como las Unidades Regionales de Educación Permanente, que están trabajando desde el año 2011 con la formación permanente de los docentes. Desde 2013 estas unidades han desarrollado talleres de acompañamiento a los nuevos docentes que ingresan a la institución y una de las líneas de trabajo son los entornos virtuales y las TIC. En estos encuentros se aplican y demuestran diferentes recursos tecnológicos, entre ellos la Realidad aumentada aplicada a la educación como forma de incentivar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Aplicaciones[editar]

La niña con el arete perla

Algunas de las innovaciones que se vienen desarrollando en las aulas están usando la Realidad Aumentada como motivación en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Que los propios alumnos contemplen como cobra vida un objeto y puedan verlo desde diferentes ángulos, es algo que les ayudará a desarrollar mejor su aprendizaje. Ver un plano de un lugar donde hacer posteriormente una actividad o crear un logotipo, son otras de las opciones que nos permite esta tecnología.

Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, gracias a la ayuda de un visualizador de mano, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico.[3]

En el mundo editorial, se puede imprimir y distribuir de manera tradicional libros físicos o digitales en los cuales constan marcas o señales que son interpretadas por determinados software y mediante la cámara del dispositivo, esto permite una experiencia interactiva que abre muchas posibilidades.

Los juegos se complementan perfectamente con los procesos de aprendizaje, las posibilidades de la realidad aumentada en el mundo de los juegos está teniendo un desarrollo importante y paulatinamente estos usos serán elementos naturales en la educación y el aprendizaje.

En la arquitectura se puede modelar arquitecturas y elaborar propuestas acortando de esta manera el tiempo de construcción, también se logra a partir de un dibujo en dos dimensiones 2D hecho en papel, se lo puede visualizar en 3D por medio de la pantalla, y se puede observar todas sus características a partir de mover el papel que contienen el dibujo.[4]

Existen otros portales que han incentivado el uso de recursos que utilizan esta tecnología. Un ejemplo es el Portal Uruguay Educa el cual implementa recursos educativos y propuestas didácticas propias del aula virtual, instrumentando Realidad Aumentada.[5]

Una de las formas más sencillas de aplicación de Realidad Aumentada es la creación de un Código QR pues así el estudiante puede escanear con su dispositivo móvil el código y obtener información o interactuar con aplicaciones que le permitan explorar nuevos conceptos.[6]

Otro de los campos de aplicación de la Realidad Aumentada con propósitos educativos es el de las artes. Existe aplicaciones que permiten recrear las imágenes de las galerías, de tal manera que los usuarios puedan observarlas en tercera dimensión (3D) como si estas fueran reales. Al respecto, la empresa Google lanzó al mercado una aplicación denominada Tilt Brush, la cual permite al pintor simular la realidad que creó mediante sus pinturas y sumergirse en este ambiente, como si se tratara de un mundo real. [7]

Un segundo ejemplo de aplicaciones de Realidad Aumentada para aprender artes es ARART. Esta última fue creada por japoneses, ellos recrean de manera visual cuadros e imágenes tan populares como: la niña del arete perla. [8]​ Otro ejemplo de aplicación es Quiver. Está aplicación reproduce en tercera dimensión los dibujos creados por niños, para motivar su uso, emplea el siguiente eslogan: pinta, colorea y juega. [9]

Realidad Aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA)[editar]

La Realidad Aumentada sigue siendo un campo de investigación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Es por ello, que se han realizado numerosos estudios comprobando la eficacia de la Realidad Aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA).[10]

Normalmente, las personas con Trastornos del Espectro Autista presentan un cuadro diagnóstico indicador de dificultades para la interacción y comunicación social y actividades, intereses y comportamientos restrictivos, repetitivos y estereotipados.[11]

Así mismo, numerosas metodologías aplicadas a estas personas apuestan por trabajar mediante pictogramas, agendas y demás estímulos visuales. Esto es debido a que las personas con Trastornos del Espectro Autista tienen más facilidad para comprender símbolos que para procesar información compleja. [12]

En la Realidad Aumentada tanto el factor auditivo como el visual están presentes en cada dinámica por lo que se produce un periodo más amplio de atención en la tarea. Además, la estructuración visual de la tarea implica una disminución de la ansiedad que les crea a las personas con Trastorno del Espectro Autista aquello desconocido. Así mismo, se ha comprobado que la Realidad Aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista trabaja habilidades como:

  • Atención.
  • Razonamiento.
  • Reflexión.
  • Resolución.
  • Memoria.
  • Concentración.

Todos ellos, rasgos carentes o afectados en personas con Trastorno del Espectro Autista. En referencia a la dificultad para establecer contacto visual, el uso de la gamificación permite trabajar dicha conducta a través de la retroalimentación tras realizar de forma correcta la tarea. Sin embargo, debido al alto nivel de ansiedad, baja capacidad para la frustración y dificultad para mantener la atención en la tarea, de estas personas, dicha retroalimentación deberá ser positiva. Es decir, reforzar las conductas adecuadas que posteriormente el alumno aplicará a la realidad, normalizando por tanto su conducta habitual.

Como consecuencia, la Realidad Aumentada permite mejorar, reducir e incluso sustituir muchas de las características afectadas en estas personas, por lo que, ayuda a mejorar en personas con Trastornos del Espectro Autista la expresión y, por tanto, la interacción social así como producir un aumento de la motivación.[13]

Realidad Aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas[editar]

Existen variedad de enfoques metodológicos puestos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas (método audiolinguístico, método natural, etc) prevaleciendo hoy en día el método comunicativo, más centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas. Junto con este método, se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologías. Una de las formas más efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el país donde se habla el idioma que se quiere adquirir,lo que no siempre es posible. El uso la Realidad Aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos, situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensación de autenticidad. Hay gran variedad de aplicaciones móviles útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en técnicas basadas en la gamificación usando la tecnología de la Realidad Aumentada y adaptándose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia lingüística. Algunos ejemplos son Layar, Aumentaty Author y Zookazam. También se puede hacer usos de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por gráficos 3D.[14][15]

Referencias[editar]

  1. Blázquez Sevilla,, Alegria (2017). ««Realidad Aumentada en educación»». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  2. «El modelo Ceibal: nuevas tendencias para el aprendizaje». Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015. Consultado el 23 de agosto de 2014. 
  3. X. Basogain; M. Olabe; K. Espinosa; C. Rouèche; J.C. Olabe. «Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente». 2007. Consultado el 29 de octubre de 2018. 
  4. Telefónica, Fundación (2 de marzo de 2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo. Fundación Telefónica. Consultado el 5 de noviembre de 2016. 
  5. «Una mirada diferente: Realidad aumentada». Archivado desde el original el 26 de agosto de 2014. Consultado el 23 de agosto de 2014. 
  6. Hernández Ortega, José (coord.); Pennesi, Massimo (coord.); Sobrino López, Diego (coord.); Vázquez Gutiérrez, Azucena (2012). «Tendencias emergentes en educación con TIC». Espiral: 197-211. Consultado el 26 de octubre de 2018. 
  7. Sutu Eats Flies (2016). SUTUWERLD FOR GOOGLE - 4 rooms in one Tilt file (video). youtube.com: Google. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  8. ARART (2016). ARART (video). vimeo: ARART. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2012. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  9. Alvarez, Lucía (19 de enero de 2014). «Primera experiencia con App de Realidad Aumentada en 1º de la eso ¡Motivación!». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  10. Edurne, Luis; Borja, Lainez; Busto, Jesús; López Benito, Jorge R. (2018). «Aportaciones de la Realidad Aumentada en la inclusión en el aula de estudiantes con Trastorno del Espectro Autista». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  11. Morrison, James (2014). «Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition: DSM-5». Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  12. Campos, Ruth.; Sotillo, María; Tripichio, Paula. (2011). «Funciones atencionales de orientación espacial, alerta y control ejecutivo, en personas con el trastorno autista». Revista de Psicopatología y Psicología Clínica 16 (2). p. 110-112. ISSN 1136-5420. Consultado el 20 de octubre de 2018. 
  13. Montalva, Natacha; Quintanilla, Valentina; Del Solar, Paulina (Marzo de 2012). «Modelos de Intervención Terapéutica Educativa en Autismo: ABA y TEACCH». REVISTA CHILENA DE PSIQUIATRIA Y NEUROLOGIA DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA 1 (1): 49-57. Consultado el 28 de octubre de 2018. 
  14. Margarita Moreno, Noelia; Leiva Olivencia, Juan José; Matas Terrón, Antonio (mayo, 2016). «Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza- aprendizaje de idiomas». International Journal of Educational Research and Innovation (6): 16-34. Consultado el 23 de octubre de 2018. 
  15. Solak, Ekrem; Fakir, Recep (Julio, 2015). «Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learner´s vocabulary learning». The journal od Educators Online-JEO 12 (2): 50-72. Consultado el 23 de octubre de 2018. 

Enlaces externos[editar]