Parchís

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Parchís

Tablero de parchís formado por 100 casillas más 4 casas
Jugadores +2
Edades +4
Preparación < 5 min.
Duración 10 min - 1 h.
Complejidad Baja
Estrategia Media
Azar Alta

El parchís es un juego de mesa derivado del pachisi y similar al ludo, al parqués y al parcheesi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las demás. El primero en conseguirlo será el ganador. Cuando tienes barreras del mismo color en distinto apartado que no sea el de color, sí se pueden saltar.

Historia del parchís

Retrato de Akbar

El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el parcheesi, el ludo o el parqués. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original, que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande.[1]​ El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que veinticinco era el máximo resultado posible que se podía obtener al lanzar las conchas que hacían las veces de dados.

Reglas y convenciones

No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:

Necesario para jugar

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan casas o cárceles.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros.
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas.
  • A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se “abre” cuando una de esas fichas es movida.
  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas, respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

Variantes

  1. En alguna variante comienza siempre el jugador amarillo, o si este no juega, el primero por la derecha del amarillo.

Reglas básicas

  1. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  2. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo).
  3. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
  4. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  5. Una ficha no puede moverse a una casilla en la que ya existan 2 fichas; salvo el caso especial de que, al obtener un 5, haya fichas contrarias en la salida del jugador que saca ficha (ver más abajo). Sólo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha. Al sacar 5 en la primera jugada, se ponen 2 fichas en la salida.

Variantes

  1. También es posible empezar el juego con una ficha fuera y se saca una sola ficha con el primer cinco.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas, respectivamente.

Sobre el 6

  1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 (esta es la regla más comúnmente seguida, aunque tiene alguna variante).
  2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir.
  3. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, excepto si esta ficha llegó ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de la meta). Tampoco irá a casa si no pudo mover el segundo seis. En cualquier caso no podrá utilizar la tirada y terminará su turno

Variantes

  1. En algunas zonas, se puede elegir contar 6 o 12 cuando no se tengan fichas en casa.
  2. En algunas zonas, si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, incluso si esta ficha llegó ya al pasillo (las casillas coloreadas que hay antes de la meta).

Sobre los puentes o barreras

  1. Ninguna ficha puede pasar comer en una barrera. Esta regla prevalece sobre las demás.
  2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.
  3. Se llama puente a la barrera en casilla de seguro. No se puede saltar.
  4. Solo se hace barrera en las casillas marcadas.

Variantes

  1. Una variante del juego permite hacer barreras con fichas de distinto color en los seguros.

Sobre comer o capturar

  1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
  2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
  3. En la salida no puede haber más de dos fichas. Si un jugador al sacar una ficha de su casa encuentra dos fichas de otros colores comerá la última que hubiese llegado y contará 20 y vuelve a lanzar los dados.
  4. Si un jugador come una ficha contraria, tendrá que caminar 20 pasos con cualquiera de sus fichas y vuelve a lanzar los dados.
  5. Se pueden comer dos fichas contrarias pero solo se contaran 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Además el jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
  2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
  3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar, respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Variantes

  1. En una variante muy extendida, cuando un jugador tiene todas sus fichas en el pasillo de meta o en meta, y no saca la puntuación exacta para introducir alguna ficha en meta, se deberá "rebotar" con una ficha de las que queden por llegar a meta. El "rebote" consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder por las casillas del pasillo de meta hasta completar el valor del dado.
  2. En algunas variantes poco conocidas se debe entrar al último seguro que lleva a meta con la puntuación exacta.

Parchís por parejas

En el parchís por parejas, los compañeros se sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizará el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.

Las reglas son las mismas que en el parchís individual con las siguientes diferencias:

  1. Dos fichas de la misma pareja en una casilla forman puente aunque sean de distinto color.
  2. Cuando un jugador tiene a tiro una ficha de su compañero puede optar por comerla y contar 20 o por formar puente.
  3. Al sacar ficha de casa, si hay una ficha del equipo contrario y otra de su compañero comerá la del equipo contrario incluso si llegó antes que la ficha del compañero.
  4. Gana la pareja del primer jugador que consigue meter todas sus fichas en meta.

Variantes

  1. En otra variante gana la pareja que consigue meter primero en meta las fichas de sus dos jugadores. Una vez que el primer jugador de la pareja termina, puede seguir tirando en su turno y mover con las fichas del compañero.

Parchís con 2 dados

Una versión del juego habitual en Internet es el parchís con 2 dados. Esta modalidad permite un juego mucho más estratégico y rápido, ya que los jugadores pueden mover en su turno 2 fichas con el valor de cada dado.[2]​ No obstante y debido a la complejidad de las reglas es muy complicado jugarlo sobre un tablero real.

Las reglas de esta modalidad son un reflejo de las del juego con 1 dado. Donde todas las reglas que aplicaban al sacar un 6, aplican ahora al sacar el mismo número en ambos dados (dobles). Por ejemplo: en vez de sacar un 6 para repetir turno, se debe sacar el mismo valor con los 2 dados (un doble); para sacar una ficha de casa, es suficiente con que ambos dados sumen 5; etc.

Variantes

  1. En una variante, al jugar Parchís con 2 dados, las reglas aplicables al obtener un 5, cambian su ejecución al obtener un 6.

Apuestas en el parchís

Versión del juego con apuestas que se puede jugar tanto individual como por parejas. Consiste en que cada vez que la ficha de un jugador sea comido deberá pagar una cantidad previamente establecida. También se deberá pagar esa misma cantidad por cada ficha que no se haya metido en la meta a todos los jugadores que sí la hayan metido. El ganador recibirá, aparte de los premios en comidas y fichas metidas, una cantidad - previamente pactada - de cada uno de los otros jugadores. En caso de sacar un tercer 6 consecutivo, además de que la última ficha movida se vuelve a la cárcel o casa, se pagará también una cantidad de dinero al final de la partida al jugador que resulte ganador.

Parchís a 6 jugadores

Se juega con 6 colores en lugar de 4 y sobre un tablero que es un hexágono en lugar de un cuadrado. Se puede jugar también por parejas, con tres parejas. También pueden jugar cinco jugadores (o cuatro o tres) aunque se debe echar a suertes las posiciones al quedar uno (o varios) huecos libres.

Parchís en el ordenador

Existen varios programas para jugar al parchís en el ordenador.

Véase también

Referencias