Orkos (Warhammer 40.000)

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Los orkos son una raza ficticia del universo de Warhammer 40.000. Ellos se describen como humanoides musculares, con la piel verde y una inclinación por la violencia. Los orkos viven para la guerra y siempre están en constante lucha incluso entre ellos mismos, Aunque en principio eran un elemento sacado de los orcos de warhammer Fantasy y pese a que aún comparten muchos rasgos de comportamiento los orkos de Warhammer 40.000 se han vuelto un elemento propio de la franquicia junto con los Marines Espaciales, los tiranido, Los Eldars y las Fuerzas del Caos.

Apariencia[editar]

El aspecto general que tienen los orkos en Warhammer 40k es bastante típico de los otros orcos, tienen una construcción de gran fuerza con diferentes tonos de piel verde. Al igual que otras razas de Warhammer 40k, los orkos se dividen en los ejércitos divergentes con sus propios esquemas de color, fondo, y estilo de juego. Para los orkos, estos ejércitos se llaman "clanes". Algunos ejemplos incluyen el "Goffs" Clan con los colores blanco y negro (a veces en un patrón de cuadros), con toques de rojo y una preferencia (de fondo) para el combate cuerpo a cuerpo, otro clan es el "Sol Malvado" que cuenta con gran cantidad de rojo y amarillo y tiene una preferencia por el uso de vehículos. Además de los colores del clan, algunos jugadores también se pintan las caras de sus ejércitos orkos. Mientras que estos colores son principalmente estéticos, el códice rabajo no cuentan con algunas reglas tales como "Da roja wunz ir fasta!" y a veces se requiere (en más torneos estrictos) que los vehículos orcos con esta actualización de hecho cuentan con pintura roja. Con la excepción de los colores del ejército, los ejércitos orkos son en gran parte verde con distintas tonalidades de los colores de pelo y los dientes. Los esquemas de color para los orkos suelen ser muy rudos y descuidados con un montón de "rayas" y colorantes para la "suciedad".

La tecnología orka se refiere a veces como "depósitos de chatarras" tecnologícos. Esto se debe principalmente a la armadura orka y las estructuras o vehículos que suelen estar hechos de la basura de otros armamentos. Los chalecos antibalas orkos toman la forma de placas metálicas voluminosas y mal acondicionadas que son burdamente atados a su usuario. La armadura también a veces cuenta con pinchos o emblemas para hacer que el trabajo parezca más feroz.

Los vehículos orkos también llevan el tema del clan. Estos suelen parecerse como hoy en día los vehículos industriales que se encuentran en los depósitos de chatarra, reconstruidos con chatarra de hierro, metal corrugado, madera, remaches de metal, y varios materiales mas(aparentemente al azar).

Jugabilidad[editar]

El modo de juego de los orkos puede ser bastante sencillo. Los Orkos son bastante fáciles de matar, pero esto lo compensan con el hecho de que son "baratos" de comprar. Debido a esto, una estrategia a favor de los jugadores de rabajo que se llama "La Marea Verde". La estrategia es una guerra absoluta de desgaste. El jugador rabajo, simplemente compra, todos los orkos como sea posible (con sólo unos pocos escuadrones con fines especializados como el suministro de anti-vehículos de apoyos) y los hace marchar a través del tablero para ahogar a su oponente a través de las cifras. Los orkos son capaces de estrategias más complejas sin embargo. Esto se puede hacer con el uso de los orkos especializados como "Kommandos", "Achicharradorez", "Zoldadoz de azalto", "Mekanikos", "tipejoz vazilonez", "estrambotikoz", etc. Aún así, el juego orko es típicamente estilizado para superar en número al enemigo y su superación mediante la aplicación de la fuerza bruta. Debido a esto, el juego rabajo se ve como bastante permisivo con los errores tácticos o malos rollos.

Fisiología[editar]

Los orkos son de piel verde, un efecto secundario de su unión a nivel genético con los hongos y organismos fotosintéticos (explica con más detalle a continuación; comparar a liquen). Los orkos son producto de la ingeniería genética para el combate, y muy eficiente a fin. Son muy fuertes, y sus cuerpos rechonchos pueden soportar el castigo inmenso al que se les somete en el campo de batalla. Esto es muy bueno ya que los cirujanos orkos del campo de batalla, conocidos como "painboyz", operan en un nivel general similar al del siglo XIX llamada "surjikul", su conocimiento es muy elemental(su forma favorita de la anestesia, cuando se molestan en absoluto, es una conmoción cerebral); a diferencia de los seres humanos, sin embargo, los orkos son muy capaces de perder las extremidades (o incluso sus cabezas) libremente y cambiar a un cuerpo diferente, y sobrevivir a la experiencia para luchar de nuevo, al igual que anfibios. Los orkos viven para el combate y consideran la lucha como la más elevada forma de adoración hacia sus (en gran parte indistinguibles) dioses, 'Gorko' y Morko.

Comen hongos de todo tipo así como carne humana. Un ingrediente particularmente importante en su dieta son los garrapatos, un pequeño organismo estrechamente relacionado con los orkos en términos biológicos. Estos incluyen el "comiendo garrapato", una burbuja sin extremidades que se alimenta de hongos (de ahí el nombre), el "garrapato Growler", una variedad de patas usado como un perro de pastoreo para Gretchin (en tercera y cuarta ediciones referido como un "squighound" y disponible como una pieza de equipo para un carácter héroe o escuadra, también conocido como Wargear) y conocido por su capacidad gruñendo (de ahí el nombre en particular de que no requieren alimentos), el "garrapato de ataque" una pequeña bestia voraz con fuerza inmensa también se representa como equipo, y la "cara-comedor garrapato", tiene una gran ferocidad dentada utilizado tanto como un arma y para las entradas de comer todo lo posible. También hay una subespecie mucho más grandes de garrapatos, llamados squiggoth "A", que varía en tamaño desde el de un elefante a un monstruo de más de 60 metros capaces de pisotear los edificios en ruinas. Los Squiggoths se utilizan como animales de carga y en el combate como los portadores de las fortalezas móviles.

Los orkos crecen durante toda su vida aunque el orko mide aproximadamente lo mismo que un hombre, por lo menos se queda atrás de las líneas de batalla un tiempo considerable debido a su casi perpetuo afán de abrumar al enemigo en grandes Hordas, lo que significa que su altura máxima no sería mucho más alto que una persona. Esta actitud típica les da la apariencia de un gorila grande, de color verde. Los orkos pueden crecer en tasas muy dispares, sin embargo. El efecto es notable en orkos extremadamente agresivos, que tienden a crecer mucho más rápido, por las razones siguientes. A medida que el orko sobrevive y obtiene trofeos de combate y gana el respeto de otros orkos se produce en él un efecto similar a la adolescencia en el varón humano: se vuelve mas músculoso, más agresivo y más combativo. Si gana los siguientes desafíos en un combate singular este puede convertirse en un Nob (abreviatura de "noble", pero se pronuncia su "mando"), un líder de los Orkos, notablemente más grande, más resistente, y de un verde más oscuro que la media. Una vez que empieza a crecer, un Orko general, cada vez más grandes, más fuertes y más verde, hasta que es golpeado y vencido o matado por un Orko más grande o más astuto. Esto indica que los efectos de la adolescencia en los Orkos continúan indefinidamente, pero lo pueden activar o desactivar la derrota o el éxito. Sin embargo los medios por los cuales se convierten en los orkos más verdes no se explica ni siquiera es explicable (que es principalmente para jugar con el humorismo de los Orcos). Los orkos alcanzan su cima teórica social cuando uno se convierte en Nob Warbosses' y señores de la guerra, gobernantes de continentes e imperios, son muy grandes Orkos de hecho, a menudo de pie miden más de tres metros de altura (como un árbol, que corresponde a su verdor) o superior. Ghazghkull a sí mismo es un enorme Kaudillo de 6 metros de altura y a pesar de que ha alcanzado el rango más alto posible en este momento, como se ha indicado anteriormente, que siguen creciendo y cada vez es más verde hasta que son casi negros. Según crecen los orkos también crece su confianza. Cuanto más crece la confianza de un Orko crece más lo hace su imperio.

Suponiendo que no se maten en cualquier número de formas horribles y o humorístico inverosímil, un Orko va a vivir de forma indefinida (de nuevo, similar a un árbol). Los Orkos parecen vivir más tiempo, por más poderosos que sean, con algunas Warbosses verdaderamente legendarias se rumorea que cientos de años de antigüedad. Parece que los Señores de guerra son, en general, los que están en posesión de una gran longevidad, de nuevo, suponiendo que el extremo peligro de la vida de un orko y su sociedad (por no hablar de la guerra constante) no los mata. El proceso que causa se desconoce, pero lo más probable sea otro remanente de la manipulación genética inicial que creó los Orkos, tal vez con la intención de crear una base de liderazgo reconocible y permanente para los Orkos. La jubilación es inexistente en la sociedad Orka.

El comportamiento brutal orko y la opción de utilizar siempre un enfoque directo en el combate se deriva de su falta de miedo a la muerte. Al igual que los árboles a los que se parecen, carecen de una parte tradicional de los mamíferos que es el sistema nervioso central, una fortaleza construida en los Orkos durante su creación por la raza de los seres perdidos hace mucho tiempo se sabe que los Orkos como el Boyz cerebro. Su unión con hongos les permite reproducirse asexualmente lo que explica la falta de hembras orkas. Este proceso reproductivo consiste básicamente en la dispersión de las esporas de un cadáver en descomposición orko de tal manera que al matar a un Orko, literalmente, se crean más orkos, explicando esto por qué los orkos son un enemigo difícil de combatir, y cómo, junto con su extrema resistencia física, que puede muy fácilmente infiltrarse en y la acumulación de grandes poblaciones prácticamente en cualquier lugar. La única solución conocida para este problema es la incineración de toda la zona para destruir todos los Orkos y las esporas de orkos. Debido a esto los Orkos son tan similares genéticamente a las plantas y los hongos que sus dietas son extremadamente flexibles. Los orkos se puede utilizar no sólo como carne, sino también como levadura y fitoquímicas que contienen partes semejantes a las plantas fibrosas. Por lo tanto, la piel de orko es un alimento básico de la dieta de orkos, sobre todo en el campo de batalla, donde otros alimentos son escasos, y los Orkos muertos se encuentran en abundancia.

Los Orkos se ven como la raza mas fuerte, y de las especies más violentos de la galaxia. Su único objetivo es matar y destruir todo a su paso, solo para probar el punto.

Idioma[editar]

Los Orkos suelen usar una forma modificada del idioma humano, en el que la ortografía fonética como "Kañon", "Orko", y "Chicoz", que son comúnmente utilizadas en lugar de la escritura estándar. Esta aparente ignorancia contrasta con la capacidad evolutivamente ventajosa de la especie de adaptar las herramientas existentes de los demás, ya sea tropas o los tanques, para su uso propio y único.

Cultura[editar]

La cultura Orka circula alrededor de la violencia aparentemente aleatoria, que domina todos los aspectos de su cultura. Sin embargo, para caracterizarlos como un mal, malicioso, o racista es ignorar el hecho de que está en su naturaleza. La Mayoría de las actividades competitivas entre finales Orkos compañeros en la muerte. De hecho, la mayoría de los Orkos participan en actividades de participación de la muerte. Esto puede ser un subproducto del universo 40K bastante brutal, sin embargo, y es posible que el comportamiento acondicionado de Orkos podría resultar en una forma de vida más plácida.

El comportamiento del Orko está dominado por el gestalt psíquico que ge generan en el campo que afecta a la mente Orka, ya que permite a los Orkos reconocer instintivamente las ordenes de matar y por lo tanto atacar en carga, ya que también se alimenta en las expresiones fisiológicas del éxito. Todos los Orkos generan este campo, y se hacen más fuertes ya que los Orkos se divierten, por lo general en la lucha. El WAAAAAGH! ayuda a dar un impulso (y el nombre) da la Orkos el poder de aplastar planetas. Estos WAAAAAGH son un cruce entre una migración masiva y una guerra religiosa, el saqueo del partido y peleas públicas, con un poco de genocidio tirado en una buena medida. Millones de Orkos se reúnen, atraídos por el poder de un Orko único dominante llamado Kaudillo, que son esencialmente Nobles orkos de un gran éxito, que se distinguen de la mayoría de los Nobles, gracias a su mayor nivel de inteligencia, muchos de calificación como genios incluso para los estándares humanos (lo cual no quiere decir que los Señores de la Guerra Orkos son siempre inteligentes, algunos son simplemente demasiado grandes, verdes y demasiado fuertes para ponerles resistencia alguna), a pesar de su falta de educación pueden conducir a menudo a sus enemigos para que asuman su estupides (que es por lo general el último error que hacen). Una vez montado en una masa enorme, que consta de cientos de millones o incluso miles de millones de Orkos y sus vehículos destartalados y un sinnúmero de naves espaciales, los Orkos se ponen en camino para encontrar un enemigo a combatir (a cualquier enemigo). El Waaagh! de los Orkos penetra la barrerá de todos los sistemas planetarios en una gran distancia y destrullen ejércitos y flotas en las mareas de su sed de sangre y la carnicería, y sólo una vez que los Orkos han matado a todos los enemigos disponibles se comienzan a pelear entre ellos mismos de nuevo.

Armas[editar]

Los Orkos prefieren cerrar las armas de combate, ya que están representados en el juego como tiradores terribles, que compensan mediante la construcción de armas de fuego graciosas de gran alcance, que a menudo son tripuladas, para una vez más lograr un efecto humorístico, por las grutas o malezas que han hecho, los Gretchin son retratados como ligeramente mejores manejadores de armas balísticas que sus primos más grandes, que tienen una capacidad similar a un soldado humano medio (Guardia Imperial) o Eldar miliciano (The Guardian). Aparte de permitir que los Orkos puedan formar algún tipo de jerarquía, el campo psíquico de la gestalt, permite una bofetada junto con armas, vehículos, naves y aeronaves de funcionar cuando simplemente se desmorone. Cuando un ser humano o Eldar trata de disparar una pistola de Orko, por lo general explota. De la misma manera, la creencia generalizada de que los Orkos usan vehículos o aviones pintados de color rojo por la creencia de que así tienen mayores velocidades y superiores poderes que las de otro color pintadas por los enemigos, En realidad da lugar a altas velocidades sensiblemente superiores para vehículos orkos pintado de rojo . Este efecto puede ser incluido en el juego, con un jugador orko con 5 puntos del ejército para comprar un "trabajo de pintura roja" para cualquier vehículo, dándole una pulgada extra de movimiento.

Orkos Señores de La Guerra[editar]

Wazzdakka Gutzmek: El jefe de los motoristas, el monstruo de la velocidad más brutal conocido. La leyenda cuenta que una vez destruyó un titán de la Legión Titanicus al conducir a través de escudos de vacío en su motocicleta para posteriormente destruir el puente de mando. Mientras todavía en el fuego pasaba a través de los escudos de vacío, se dedicó a masacrar a los princeps y a la tripulación del Titán.

Ghazghkull Thraka: Es posible que sea de los kaudillos más notorios de la historia. Responsable de la segunda y la tercera guerra del Armagedón. Empezó como un joven Goff insignificante, y después de perder una parte de su cráneo, fue a ver al Matazanos Loko Grostnik . El cráneo de Ghazghkull fue reemplazado por un trozo de adamantium que le hizo ver las profecías y el futuro. Ghazgkull unió a las tribus, afirmando ser el profeta del WAAAAAGH!, Y se preparó para el asalto a Armageddon. Ghazghkull es un monstruo en combate cuerpo a cuerpo, logrando desgarrar a sus enemigos con su garra de combate. Es casi imposible de parar, y muchos planetas han caído bajo sus poderosas huestes.

Jefe Zagstruk: Un jefe de azalto que dirige el famoso 'Ezkuadrón Buitre' a la batalla. Él y su escuadrón de élite de zoldadoz de azalto son las tropas de choque de muchos ejércitos Orkos.

Matazanos Loko Grotsnik: 'Doktor' Matazanoz Loko Grotsnik es un orko que supuestamente salvó la vida de Ghazghkull cuando era un niño de Goff. Aumentó la capacidad de los ejércitos de Ghazghkull cuando se dedicó a "mejorarlos".

Kapitan Badrukk: Badrukk es el líder de la Freebooterz; infames piratas orkos y mercenarios. Es muy conocido por ayudar a Garaghak señor de la guerra cuando se lucha contra los Tiránidos. Él y su mafia infame de Vazilonez pueden arrasar los campos de batalla con sus armas de alta potencia.

Unter Gorgutz: Un Orko que juega un papel en casi todos los juegos desde los albores de la serie La guerra de los videojuegos. Se destaca en escapar del enemigo cuando todo parece perdido haciendo de él una especie inteligente, pero también en parte tiene un poco de un cobarde frente a los otros orkos, sin embargo, su capacidad de combate es suficiente para llevar a cabo una compañía entera de soldados de la Guardia Imperial sin ninguna ayuda. Su apariencia y estandarte son similares a Ghazghkull Thraka. Sus campañas de dispute en Lorn V, Kronus, y el sistema Kaurava. Cada participación terminó en una derrota, pero Gorgutz logró escapar cada vez. Él sigue en libertad, esperando el momento siguiente a la huelga o, simplemente, la construcción de su WAAAAAGH! una vez más.

Nazdreg Ug Urdgrub: En muchos aspectos, Nazdreg es un típico señor de la guerra del clan Luna Malvada; Rico, ostentoso, arrogante, y con un grave problema de exceso de peso. Lo que más le gusta es atacar con su Horda para obtener más riquezas y demostrar lo bien equipados que están sus guerreros. Sin embargo, en cierta forma, Nazdreg no es un Señor de la Guerra normal, ya que es el comandante más inteligente y astuto que nunca ha tenido el clan Luna Malvada.No lo consiguieron, y sus tropas fueron diezmadas tanto por el Imperio como por el Caos. Se dice que consiguió, con los guerreros que le quedaban, apoderarse de un carguero imperial grande y engañar a los imperiales haciéndoles creer que escapaba de Medusa con civiles. Su paradero actual es desconocido.

Referencias[editar]