Objetos de Aprendizaje

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Un objeto de aprendizaje es "un conjunto de contenidos, ejercicios y elementos de evaluación que se combinan en relación a un único objetivo de aprendizaje".[1]​ El término se atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo que en 1994 llevaba ese nombre,[2]​ aunque el concepto fue descrito por primera vez por Gerard en 1967.[3]

El concepto de Objeto de Aprendizaje es conocido por muchos otros términos, incluyendo:[4]​ objetos de contenido (content objects), objetos educativos (educational objects), objetos de información (information objects), objetos de conocimiento (knowledge objects), recursos educativos (learning resource), objetos multimedia (media objects), contenido multimedia en bruto o en crudo (Raw Media Element), objetos de información reutilizables (reusable information objects), objetos de aprendizaje reutilizables (reusable learning objects), pedazos (chunks), objetos inteligentes (intelligent objects), bits de conocimiento (knowledge bits), componentes de aprendizaje (learning components), componenetes del currículum reutilizables (reusable currículum components), unidades de conocimiento probadas reutilizabes (testable reusable units of cognition), componentes de entrenamiento (training components), unidad de aprendizaje (unit of learning) y unidad de estudio (unit of study).

Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de enseñanza aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable.[5]

Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto significa que deben contar con metadatos.

El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en relación con su utilización sobre diferentes Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas tecnológicas.

Definiciones[editar]

Dado que no hay un acuerdo de la comunidad científica sobre qué es un Objeto de Aprendizaje, han surgido a lo largo del tiempo una gran cantidad de definiciones del concepto.

Algunas son muy genéricas, como la del Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) para quienes un Objeto de Aprendizaje es "cualquier entidad, digital o no, que pueda ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la capacitación", [6]​o la de David Wiley que los define como "cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje".[7]

Otras hacen foco en la estructura de los Objetos de Aprendizaje, así Chiappe los define como: "Una entidad digital reutilizable y auto-contenida, con un claro propósito educativo, con al menos tres componentes internos editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los Objetos de Aprendizaje deben tener una estructura externa de información para facilitar su almacenaje y recuperación: los metadatos.".[8]

Las siguientes definiciones se focalizan en la relación entre los Objetos de Aprendizaje y la multimedia. RLO-CETL, un Centro británico inter-univertitario de Objetos de Aprendizaje, define "objeto de aprendizaje reutilizable" como "trozos e-learning interactivos basados en web diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje autónomo".[9]​ Daniel Rehak y Robin Mason, por su parte, los definen como "una entidad digitalizada que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecología".[10]

El uso de los OA puede ser con objetivos diversos y en contextos muy diferentes, tales como material de apoyo para las clases presenciales, como actividades interactivas para los alumnos que pueden ser evaluables o no, como contenidos con mayor grado de seguimiento en EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje), como recursos para un aprendizaje autodidacta, como recursos de aprendizaje para docencia en red (cursos online, MOOC, etc.)

Los OA están y se distribuyen a través de:

  • Repositorios de Recursos Educativos Abiertos (REA)
  • Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
  • Plataformas de e-Learning
  • Buscadores y agregadores de contenidos

Características[editar]

Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores [11][12][13][4][7]​ deberían cumplir ciertas características, propiedades o "ilities" para ser considerados como tales. Para Polsani[14]​ las características, acordadas por la comunidad científica, para los OA son: accesibilidad, reusabilidad e interoperabilidad. Sicilia y García[15]​ agregan a este acuerdo la durabilidad.

Adaptando una definición del Wisconsin Online Resource Center, Robert J. Beck[5]​ sugiere que un Objeto de Aprendizaje debe tener las siguientes características:

  • Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.
  • Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.
  • Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.
  • Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.
  • Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda.[5]

Además de las características mencionadas anteriormente, también pueden citarse los beneficios de los objetos de aprendizaje basados en dichas características:

  • Facilitan la reutilización de recursos educativos
  • Diseñados para ser reutilizados (reusables (pequeños), autocontenidos (autónomos), etc.)
  • Interoperables (se construyen conforme a estándares de e-Learning)
  • Se pueden adaptar y combinar empleando herramientas de creación de contenidos
  • Minimizan el coste de producción
  • Ahorran de tiempo
  • Pueden mejorar la calidad de las experiencias de aprendizaje (los objetos interactivos)
  • Mayor nivel de seguimiento de las interacciones de los usuarios con los contenidos.

Componentes[editar]

La siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que pueden incluirse en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

  • Datos descriptivos del curso general, incluyendo: identificadores del curso, idioma del contenido (inglés, español, etc.), área temática (matemáticas, lectura, etc.), texto descriptivo, palabras clave descriptivas.
  • Ciclo de vida, incluyendo: versión, estado.
  • Contenido didáctico, incluyendo: texto, páginas web, imágenes, sonido, video.
  • Glosario de Términos, incluyendo: términos, definición, acrónimos.
  • Cuestionarios y Evaluaciones, incluyendo: preguntas, respuestas.
  • Derechos, incluyendo: costo, derechos de autor, restricciones de uso.
  • Relaciones con otros cursos, incluyendo cursos previos.
  • Nivel educativo, incluyendo: nivel de grado, rango de edad, tiempo típico de aprendizaje y dificultad. [IEEE 1484.12.1: 2002]
  • Tipología definida por Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información y representación contextual[16]

Metadatos[editar]

Una de las cuestiones clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por los motores de búsqueda o sistemas de gestión de contenidos. Esto suele facilitarse mediante la asignación de metadatos descriptivos al objeto de aprendizaje. Así como un libro en una biblioteca tiene un registro en el catálogo de tarjetas, los objetos de aprendizaje también deben estar marcados con metadatos. Las piezas más importantes de metadatos típicamente asociadas con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. Objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  2. Prerrequisitos: La lista de habilidades (típicamente representadas como objetivos) que el estudiante debe conocer antes de ver el objeto de aprendizaje.
  3. Tópico: Típicamente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  4. Interactividad: el modelo de interacción del objeto de aprendizaje.
  5. Requisitos de tecnología: Los requisitos de sistema necesarios para ver el objeto de aprendizaje.

Muchos de estos repositorios permiten búsquedas a través de metadatos. A modo de ejemplo pueden señalarse:

  • Agora: La plataforma AGORA (Ayuda para la Gestión de Objetos Reusables de Aprendizaje) es una propuesta de Sistema de Gestión, especializado en la construcción y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Es un proyecto en el que participan varias instituciones de Iberoamérica que pretende facilitar el proceso de gestión de un objeto. AGORA es un entorno integrado que ofrece recomendaciones al profesor en la tarea de desarrollar un recurso instruccional de calidad. Para ello se consideran factores como el diseño instruccional, la gestión del conocimiento, el perfil del profesor, su historial de acciones, etc.
  • Agrega2: Repositorios de objetos de aprendizaje interoperables.Agrega2 cuenta con nodos de acceso en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas (CC.AA) y en el Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD). Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.
  • Procomún: Espacio destinado a usos educativos y de aprendizaje, fundamentalmente por parte de la comunidad docente y el alumnado, pero también por el público en general. Todos podrán buscar, consultar y descargar objetos de aprendizaje en distintos formatos. El Espacio Procomún Educativo es una iniciativa del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD) que se sustenta sobre el Proyecto Agrega, enriqueciéndolo con nuevos elementos. En el Espacio Procomún Educativo se encuentra el repositorio de Recursos Educativos Abiertos (REA) creado por el MECD y las Comunidades Autónomas, en el que la comunidad educativa puede encontrar y crear material didáctico estructurado, clasificado de forma estandarizada (LOM-ES), preparado para su descarga y uso directo por el profesorado y el alumnado. Otro elemento fundamental del Espacio Procomún Educativo es la Red Social Docente vinculada estrechamente a los recursos educativos mediante un sistema de etiquetado social, votaciones de los usuarios, contextos educativos, recomendaciones de uso y comunidades de aprendizaje.
  • Ariadne: ARIADNE ha creado una infraestructura tecnológica basada en estándares que permite la publicación y gestión de recursos de aprendizaje digital de forma abierta y escalable. La visión que impulsa el desarrollo continuo de esta infraestructura es proporcionar acceso flexible, eficaz y eficiente a colecciones educativas a gran escala de una manera que va más allá de lo que ofrecen los motores de búsqueda típicos. ARIADNE fue inicialmente creada por una red de actores europeos, expandiéndose ahora en una red global de instituciones miembros que comparten la misma visión.
  • LRE (Learning Resource Exchange) Learning Resource Exchange (LRE) de European Schoolnet (EUN) es un servicio que permite a las escuelas encontrar contenidos educativos de diferentes países y proveedores. Se desarrolló para proporcionar a los Ministerios de Educación el acceso a una red de repositorios de contenidos de aprendizaje y herramientas asociadas que les permitan intercambiar más fácilmente recursos de aprendizaje de alta calidad que "viajen bien" y puedan ser utilizados por profesores de diferentes países.
  • ViSH es una red social colaborativa centrada en la creación y compartición de recursos educativos para la realización de actividades didácticas.

Estándares[editar]

Todas las características tecnológicas atribuidas a los Objetos de Aprendizaje, han sido tratados por el Modelo de Referencia de Objetos Compartibles de Contenido (SCORM, Sharable Content Object Reference Model)[17]​ y desarrollado e impulsado por diferentes organizaciones internacionales, entre ellas el Consorcio de Enseñanza Global para los Sistemas de Administración de la Instrucción (IMS Global Learning Consortium, Instruction Management Systems Global Learning Consortium), Comité de Entrenamiento Basado en Computadora de la Industria de la Aviación (AICC, Aviation Industry Computer Based Training Committee) y el Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje de la IEEE (IEEE LTSC, Institute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards Committee).[18]

Estas organizaciones constantemente actualizan el modelo SCORM, y la última versión fue publicada en el año 2012, llamada Tin Can o SCORM 2.0, también ha recibido el nombre de Next-Gen SCORM, SCORM Siguiente o SCORM 2012.[19]

El modelo SCORM, representa un medio pedagógicamente neutro para los diseñadores y desarrolladores de Objetos de Aprendizaje, es decir, trata específicamente los aspectos concernientes a la dimensión tecnológica, a través de un conjunto de especificaciones para el desarrollo, empaquetamiento y distribución de material educativo, que permite a los OA ser reutilizables, accesibles, interoperables y durables[20]​ .[21]

SCORM incluye tres componentes,[17]​ descritos en:

  • Modelo de Agregación de Contenido (CAM, Content Aggregation Model): en este modelo se definen los cursos y se identifican los OA compartibles (SCO, Sharable Courseware Object), curso o componente de un curso que reúne los requisitos de interoperabilidad, durabilidad y dispone de información suficiente para ser reutilizado y accesible. Un SCO es la unidad mínima intercambiable entre sistemas compatibles con SCORM, y consiste en un OA que tiene un módulo software que le permite comunicarse con el entorno de ejecución proporcionado por el Sistema de gestión de aprendizaje. Además se identifican los recursos básicos (ASSETS) como ficheros de texto, audio, video, etc. Estos recursos básicos se agrupan en los SCO.
  • Entorno de ejecución (RTE, Runtime Environment): propone un entorno estándar donde puede presentarse un OA (en este caso un SCO) capaz de intercambiar datos con el LMS. El LMS manda los contenidos al aprendiz y el contenido intercambia la información sobre el alumno y el seguimiento de su interacción con el curso al LMS.
  • Secuenciación y navegación (SN, Sequencing and Navigation): presenta la información que complementa el diseño del curso, señalando la forma como se van a suministrar dichos contenidos al usuario. Esta presentación puede variar, dependiendo de las respuestas o comportamiento de los alumnos.

SCORM combina muchas especificaciones (IMS, AICC, Institute of Electrical and Electronics Engineers) y las particulariza para un caso concreto. Muchas especificaciones por su generalidad, no fijan aspectos necesarios para facilitar la implementación final, y SCORM trata de ser más preciso para obtener mayor compatibilidad. En tal sentido, específicamente SCORM se sustenta sobre las siguientes especificaciones:[18]

  • IEEE Data Model For Content Object Communication
  • IEEE ECMAScript Application Programming Interface for Content to Runtime Services Communication
  • IEEE Learning Object Metadata (LOM)
  • IEEE Extensible Markup Language (XML) Schema Binding for Learning Object Metadata Data Model
  • IMS Content Packaging
  • IMS Simple Sequencing

Para utilizar un OA bajo el modelo SCORM en un LMS, es necesario su “empaquetamiento”, esto consiste organizar, comprimir y etiquetar los contenidos de tal modo que pueda ser reconocido y cargado por el LMS. Específicamente, se debe crear el contenido en un archivo XML denominado imsmanifest.xml, donde se referencia todos los recursos que agrupa dicho contenido, además de comprimir los mismos en un paquete debidamente organizado.[22]

Crítica[editar]

En 2001, David Wiley criticó la teoría de objetos de aprendizaje en su artículo The Reusability Paradox, que es resumido por D'Arcy Norman como: Si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en ninguno. En Three Objections to Learning Objects and E-learning Standards, Norm Friesen, catedrático del Departamento de Prácticas de Aprendizaje Electrónico en la Universidad Thompson Rivers de Cánada, señala que la palabra neutralidad en sí misma implica un estado o posición que es antitética ... a la pedagogía y al aprendizaje enseñando.

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Cisco Systems, Reusable information object strategy 
  2. Gerard, R. W. (1967), Shaping the mind: Computers in education. En N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress 
  3. Polsani, P. (2003), Use and abuse of reusable learning objects 
  4. a b McGreal, R. (2004). «Learning objects: A practical definition». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 1 (9). 
  5. a b c Beck, Robert J., «What Are Learning Objects?», Learning Objects, Center for International Education, University of Wisconsin-Milwaukee, consultado el 29 de abril de 2008 
  6. Learning Technology Standards Committee, 2002, p. 45
  7. a b Wiley, D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy (en inglés). online version. 
  8. Chiappe, A.; Segovia, Y.; Rincón, H. (2007). «Toward an instructional design model based on learning objects». Educational Technology Research and Development 55 (6): 671-681. 
  9. «Learning Objects», RLO-CETL: Reusable Learning Objects, consultado el 29 de abril de 2008 .
  10. Rehak y Mason, 2003, p. ??
  11. Chan Núñez, M. E. (2008). «Diseño educativo con objetos de aprendizaje». Presentación - Taller presented at the VirtualEduca 2008. 
  12. García Aretio, L. (2005). «Objetos de aprendizaje. Características y repositorios.». Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia (BENED). 
  13. Hodgins, W.; Conner, M. (2000). «Everything you ever wanted to know about Learning Standards but were afraid to ask». Learning in the New Economy e-Magazine. 
  14. Polsani, P. R. (2003). «Use and Abuse of Reusable Learning Objects». Journal of Digital Information 3 (4). 
  15. Sicilia Urbán, M. A. (2003). «On the Concepts of Usability and Reusability of Learning Objects». International Review of Research in Open and Distance Learning 4 (2). 
  16. Churchill, D. (2007). «Towards a useful classification of learning object». Educational Technology Research & Development 55 (5): 479-497. 
  17. a b ADL (2004). «Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM)». Overview 2004. 
  18. a b Sánchez, S.; Sicilia, M. (2005). «Normative Specifications of Learning Objects and Learning Processes: Towards Higher Levels of Automation in Standardized e-Learning». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 2 (3). 
  19. «http://www.scorm.com». 
  20. Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2002). «Final 1484.12.1-2002 LOM Draft Standard». IEEE Learning Technology Standards Committee. 
  21. Hernández, Y.; Silva, A. (2013). «Diseño y construcción de objetos de aprendizaje web desde la perspectiva tecnopedagógica para la enseñanza y aprendizaje en las comunidades virtuales.». En Silvia Fridman y Rubén Edel-Navarro (editores) (2013). Ciencias, tecnologías y culturas: Educación y nuevas tecnologías. La Red de Integración Latinoamericana en Educación y Tecnología. ISBN 978-1-291-53595-2. 
  22. Álvarez, L.; Espinoza, D.; Bucarey, S. (2006). «Empaquetamiento y Visualización de Objetos de Aprendizaje SCORM en LMS de Código Abierto». Actas de la 1era Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Guayaquil, Ecuador. 23 al 27 de octubre de 2006 1 (1). 

Otras lecturas[editar]

  • Innayah: Creating An Audio Script with Learning Object, unpublished, 2013.

Enlaces externos[editar]