Objetos de Aprendizaje

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Un Objeto de Aprendizaje es "una colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple", es llegar a una meta.[1] El término es adjudicado a Wayne Hodgins, quien lo utiliza al crear un grupo de trabajo en 1994 que incluye ese nombre,[2] aunque el concepto fue descrito por primera vez por Gerard en 1967.[3]

El concepto de Objeto de Aprendizaje ha tenido varias denominaciones, que incluyen:[4] Asset, objetos de contenido (content objects), objetos educativos (educational objects), objetos informativos (information objects), objetos de conocimiento (knowledge objects), recursos educativos (learning resource), objetos multimedia (media objects), contenido multimedia en bruto o crudo (Raw Media Element), objetos informativos reutilizables (reusable information objects), objetos de aprendizaje reutilizables (reusable learning objects), unidad de aprendizaje (unit of learning) y unidad de estudio (unit of study).

Los Objetos de Aprendizaje ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable.[5]

Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto significa que deben contar con metadatos.

El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en relación con su utilización sobre diferentes Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas tecnológicas.


Definiciones[editar]

Dado que no hay un acuerdo en comunidad científica sobre qué es un Objeto de Aprendizaje, han surgido a lo largo del tiempo una gran cantidad de definiciones del concepto.

Algunas son muy genéricas, como la del Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) para quienes un Objeto de Aprendizaje es "cualquier entidad, digital o no, que pueda ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la capacitación", [6] o la de David Wiley que los define como "cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje".[7]

Otras hacen foco en la estructura de los Objetos de Aprendizaje, así Chiappe los define como: "Una entidad digital reutilizable y auto-contenida, con un claro propósito educativo, con al menos tres componentes internos editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los Objetos de Aprendizaje deben tener una estructura externa de información para facilitar su almacenaje y recuperación: los metadatos.".[8]

Las siguientes definiciones se focalizan en la relación entre los Objetos de Aprendizaje y la multimedia. RLO-CETL, un Centro británico inter-univertitario de Objetos de Aprendizaje, define "objeto de aprendizaje reutilizable" como "trozos e-learning interactivos basados en web diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje autónomo".[9] Daniel Rehak y Robin Mason, por su parte, los definen como "una entidad digitalizada que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecología".[10]

Características[editar]

Los Objetos de Aprendizaje, según varios autores [11] [12] [13] [4] [7] deberían cumplir ciertas características, propiedades o "ilities" para ser considerados como tales. Para Polsani[14] las características, acordadas por la comunidad científica, para los OA son: accesibilidad, reusabilidad e interoperabilidad. Sicilia y García[15] agregan a este acuerdo la durabilidad.

Adaptando una definición del Wisconsin Online Resource Center, Robert J. Beck[5] sugiere que un Objeto de Aprendizaje debe tener las siguientes características:

  • Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.
  • Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.
  • Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.
  • Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.
  • Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda[5]

Estándares[editar]

Todas las características tecnológicas atribuidas a los OA, han sido tratados por el Modelo de Referencia de Objetos Compartibles de Contenido (SCORM, Sharable Content Object Reference Model)[16] y desarrollado e impulsado por diferentes organizaciones internacionales, entre ellas el Consorcio de Enseñanza Global para los Sistemas de Administración de la Instrucción (IMS Global Learning Consortium, Instruction Management Systems Global Learning Consortium), Comité de Entrenamiento Basado en Computadora de la Industria de la Aviación (AICC, Aviation Industry Computer Based Training Committee) y el Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje de la IEEE (IEEE LTSC, Institute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards Committee)[17] .

Estas organizaciones constantemente actualizan el modelo SCORM, y la última versión fue publicada en el año 2012, llamada Tin Can o SCORM 2.0, también ha recibido el nombre de Next-Gen SCORM, SCORM Siguiente o SCORM 2012 (http://www.scorm.com).

El modelo SCORM, representa un medio pedagógicamente neutro para los diseñadores y desarrolladores de OA, es decir, trata específicamente los aspectos concernientes a la dimensión tecnológica, a través de un conjunto de especificaciones para el desarrollo, empaquetamiento y distribución de material educativo, que permite a los OA ser reutilizables, accesibles, interoperables y durables[18] [19] .

SCORM incluye 3 componentes[20] , descritos en:

-Modelo de Agregación de Contenido (CAM, Content Aggregation Model): en este modelo se definen los cursos y se identifican los OA compartibles (SCO, Sharable Courseware Object), curso o componente de un curso que reúne los requisitos de interoperabilidad, durabilidad y dispone de información suficiente para ser reutilizado y accesible. Un SCO es la unidad mínima intercambiable entre sistemas compatibles con SCORM, y consiste en un OA que tiene un módulo software que le permite comunicarse con el entorno de ejecución proporcionado por el Sistema de gestión de aprendizaje. Además se identifican los recursos básicos (ASSETS) como ficheros de texto, audio, video, etc. Estos recursos básicos se agrupan en los SCO.

-Entorno de ejecución (RTE, Runtime Environment): propone un entorno estándar donde puede presentarse un OA (en este caso un SCO) capaz de intercambiar datos con el LMS. El LMS manda los contenidos al aprendiz y el contenido intercambia la información sobre el alumno y el seguimiento de su interacción con el curso al LMS.

-Secuenciación y navegación (SN, Sequencing and Navigation): presenta la información que complementa el diseño del curso, señalando la forma como se van a suministrar dichos contenidos al usuario. Esta presentación puede variar, dependiendo de las respuestas o comportamiento de los alumnos.

SCORM combina muchas especificaciones (IMS, AICC, Institute of Electrical and Electronics Engineers) y las particulariza para un caso concreto. Muchas especificaciones por su generalidad, no fijan aspectos necesarios para facilitar la implementación final, y SCORM trata de ser más preciso para obtener mayor compatibilidad. En tal sentido, específicamente SCORM se sustenta sobre las siguientes especificaciones[21] :

  • IEEE Data Model For Content Object Communication
  • IEEE ECMAScript Application Programming Interface for Content to Runtime Services Communication
  • IEEE Learning Object Metadata (LOM)
  • IEEE Extensible Markup Language (XML) Schema Binding for Learning Object Metadata Data Model
  • IMS Content Packaging
  • IMS Simple Sequencing

Para utilizar un OA bajo el modelo SCORM en un LMS, es necesario su “empaquetamiento”, esto consiste organizar, comprimir y etiquetar los contenidos de tal modo que pueda ser reconocido y cargado por el LMS. Específicamente, se debe crear el contenido en un archivo XML denominado imsmanifest.xml, donde se referencia todos los recursos que agrupa dicho contenido, además de comprimir los mismos en un paquete debidamente organizado[22] .

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Cisco Systems, Reusable information object strategy 
  2. Gerard, R.W. (1967), "Shaping the mind: Computers in education", In N. A. Sciences, Applied Science and Technological Progress 
  3. Polsani, P. (2003), "Use and abuse of reusable learning objects", 
  4. a b McGreal, R. (2004). «Learning objects: A practical definition». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 1 (9). 
  5. a b c Beck, Robert J., «What Are Learning Objects?», Learning Objects, Center for International Education, University of Wisconsin-Milwaukee, consultado el 29 de abril de 2008 
  6. Learning Technology Standards Committee, 2002, p. 45
  7. a b Wiley, D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy (en inglés). online version. 
  8. Chiappe, A.; Chiappe, A. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects.  |apellido1= y |apellido= redundantes (ayuda); |nombre1= y |nombre= redundantes (ayuda)
  9. «Learning Objects», RLO-CETL: Reusable Learning Objects, consultado el 29 de abril de 2008 .
  10. Rehak y Mason, 2003, p. ??
  11. Chan Núñez, M. E. (2008). «Diseño educativo con objetos de aprendizaje». Presentación - Taller presented at the VirtualEduca 2008. 
  12. García Aretio, L. (2005). «Objetos de aprendizaje. Características y repositorios.». Boletín Electrónico de Noticias de Educación a Distancia (BENED). 
  13. Hodgins, W. (2000). «Everything you ever wanted to know about Learning Standards but were afraid to ask». Line Zine.  |apellido1= y |apellido= redundantes (ayuda); |nombre1= y |nombre= redundantes (ayuda)
  14. Polsani, P. R. (2003). «Use and Abuse of Reusable Learning Objects». Journal of Digital Information 3 (4). 
  15. Sicilia Urbán, M. A. (2003). «On the Concepts of Usability and Reusability of Learning Objects». International Review of Research in Open and Distance Learning 4 (2). 
  16. ADL (2004). «Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM)». Overview 2004. 
  17. Sánchez, S.; Sicilia, M. (2005). «Normative Specifications of Learning Objects and Learning Processes: Towards Higher Levels of Automation in Standardized e-Learning». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 2 (3). 
  18. Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2002). «Final 1484.12.1-2002 LOM Draft Standard». IEEE Learning Technology Standards Committee. 
  19. Hernández, Y.; Silva, A. (2013). «Diseño y construcción de objetos de aprendizaje web desde la perspectiva tecnopedagógica para la enseñanza y aprendizaje en las comunidades virtuales.». En Silvia Fridman y Rubén Edel-Navarro (editores) (2013). Ciencias, tecnologías y culturas: Educación y nuevas tecnologías. La Red de Integración Latinoamericana en Educación y Tecnología. ISBN 978-1-291-53595-2. 
  20. ADL (2004). «Sharable Courseware Object Reference Model (SCORM)». Overview 2004. 
  21. Sánchez, S.; Sicilia, M. (2005). «Normative Specifications of Learning Objects and Learning Processes: Towards Higher Levels of Automation in Standardized e-Learning». International Journal of Instructional Technology and Distance Learning 2 (3). 
  22. Álvarez, L.; Espinoza, D.; Bucarey, S. (2006). «Empaquetamiento y Visualización de Objetos de Aprendizaje SCORM en LMS de Código Abierto». Actas de la 1era Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Guayaquil, Ecuador. 23 al 27 de octubre de 2006 1 (1). 

Otras lecturas[editar]

Innayah: Creating An Audio Script with Learning Object, unpublished, 2013.

Enlaces externos[editar]