Monsters, Inc.

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Monsters, Inc. (Monstruos, S.A. en España) es una película animada producida por Pixar Animation Studios, estrenada en cines en Estados Unidos por Walt Disney Pictures y Buena Vista Internacional el 2 de noviembre de 2001. En España sería estrenada el 8 de febrero del 2002. Fue reestrenada en 3D en 2012.

Argumento[editar]

Sinopsis[editar]

En un mundo habitado por monstruos, la ciudad de Monstrópolis se abastece de la energía obtenida a partir de los gritos de niños humanos. Para conseguirla, en la fábrica de Monsters, Incorporated —en España: Monstruos, S. A.—, criaturas profesionales empleadas como «asustadoras» se aventuran al mundo donde viven las personas para cosechar los gritos de los niños a través de portales que desembocan en los armarios de las habitaciones. No obstante, se trata de un trabajo arriesgado, ya que los monstruos piensan que los seres humanos son tóxicos al tocarlos. Al mismo tiempo, la producción de energía no para de decrecer debido a que los niños son cada vez más difíciles de asustar, algo a lo que el director ejecutivo de la empresa, Henry J. Waternoose III, está dispuesto a encontrar una solución con la ayuda del dúo formado por James P. «Sulley» Sullivan y Michael «Mike» Wazowski, sus dos mejores empleados, así como de Randall Boggs, el segundo más experimentado y rival de los otros dos.

Una tarde después de la jornada laboral, Sulley descubre que alguien se ha dejado una puerta activa en la planta de sustos. Según la inspecciona, una niña entra en la fábrica, pero el monstruo fracasa en su intento de devolverla discretamente debido a que entra Randall, quien aparentemente estaba haciendo horas extras para superar a Sulley como mejor empleado, y devuelve la puerta al almacén. En consecuencia, Sulley se lleva a la niña en una mochila y, en busca de ayuda urgente, interrumpe la cena que Mike estaba teniendo con su novia Celia Mae en un restaurante de sushi. En ese momento, la menor se escapa de la bolsa y empieza a deambular por todo el recinto, lo que desata el caos. Sulley y Mike consiguen escapar con la niña antes de que la Agencia de Detección de Niños (ADN) llega y pone todo el establecimiento en cuarentena. Por su parte, el par de monstruos pronto descubren de que la humana no es tóxica y que su risa genera una cantidad de energía mucho mayor, a la par que confiesa que Randall es su asustador. Asimismo, Sulley empieza a encariñarse y le pone de nombre Boo, en contraste con los sentimientos de Mike, quien está deseando deshacerse de ella.

Al día siguiente, la pareja disfraza a Boo como un pequeño monstruo y la introducen disimuladamente en la fábrica para intentar devolverla a su hogar, pero Randall, quien estaba esperando hacer una emboscada a la niña, secuestra a Mike por error. No obstante, Randall sigue adelante con sus planes y lo ata a un extractor de gritos, una especie de aspirador capaz de absorber por la fuerza el sonido de los gritos de los humanos que secuestre y así resolver la crisis energética que atraviesa la empresa. No obstante, Sulley logra intervenir y salvar a Mike antes de que Randall pueda probar la máquina, y acuden a informar a Waternoose de la situación. Sin embargo, el ejecutivo confiesa que está compinchado con Randall y exilia al par de monstruos en el Himalaya, de forma que les arrebatan a Boo. El abominable hombre de las nieves acoge a Sulley y a Mike, y les comenta que hay un pueblo cercano, lo que les permitiría volver al mundo de los monstruos a través de la habitación de cualquier niño. Sulley empieza a preparar su viaje, pero su amigo se niega a acompañarle, además de culparle por ser tan terco por su encariñamiento con Boo.

Sulley finalmente logra volver a la fábrica y salvar a Boo del extractor de gritos, pero Randall comienza a atacarle, pero es finalmente derrotado accidentalmente por Mike, quien había regresado para reconciliarse con su amigo. No obstante, este continúa persiguiéndolos y les fuerza a irse al almacén de puertas. Gracias a la risa de Boo, todas las puertas comienzan a activarse simultáneamente, lo que les permite entrar y salir del mundo de los humanos en cualquier momento. En un momento de la persecución, Randall logra atraparlos e intenta matar a Sulley, pero Boo supera el miedo por el monstruo y lo empieza a atacar. Por ello, Mike y Sulley deciden desterrar a Randall en el mundo de los humanos, donde dos personas de un parque de caravanas lo confunden con un aligátor americano y lo golpean con una pala.

Mike y Sulley logran encontrar la puerta de Boo, pero Waternoose, acompañado por la APN, la acerca a la planta de sustos. Allí, Mike trata de distraer a los agentes mientras Sulley escapa con Boo y su puerta, quien también dirige a Waternoose hacia el simulador de sustos, donde confiesa su intención de secuestrar niños con tal de salvar la empresa. No obstante, el directivo no se había dado cuenta de que estaba siendo grabado y acaba por ser detenido por la APN, no sin antes culpar a Sulley de la caída de la compañía y de empeorar la crisis energética. Asimismo, Roz, la administradora de la planta de sustos, revela que es la líder de la agencia policial y que había estado trabajando infiltrada para descubrir al líder intelectual de las acciones internas de la empresa. Esta agradece tanto a Mike como a Sulley su cooperación y permite a este último devolver a Boo a su hogar, aunque después su puerta debe ser destruida para evitar futuros contactos con ella. Sin embargo, Sulley, motivado por las buenas experiencias con la niña, diseña un plan para resolver la situación energética que pasa por recolectar las risas de los pequeños humanos en vez de los gritos, ya que son diez veces más potentes. Una vez que la crisis energética está solucionada, Sulley es nombrado nuevo director de la empresa, mientras que Mike trabaja en la reconstrucción de la puerta de Boo. No obstante, este se percata de que falta una pieza para ponerla en funcionamiento, que resulta que la guardaba Sulley a modo de recuerdo. Una vez colocado el último trozo, la puerta se activa y se reencuentra con Boo, quien todavía lo reconoce.

Temáticas[editar]

Reparto principal[editar]

Producción[editar]

Guion[editar]

Las primeras conversaciones acerca de Monsters, Inc. surgieron en una comida en 1994 entre John Lasseter, Pete Docter, Andrew Stanton y Joe Ranft durante el desarrollo de Toy Story.[2]​ De entre las varias propuestas, una de ellas fue sobre la producción de una película de monstruos; Docter comentó: «Cuando estábamos haciendo Toy Story, todos se me acercaron y dijeron: "Hey, realmente creía que mis juguetes cobraban vida cuando salía de la habitación". Así que cuando Disney nos pidió hacer más películas, quise acceder a una noción como la de los niños que fuese similar a eso. Sabía que los monstruos estaban saliendo del clóset cuando era un niño. Así que dije: "Hey vamos a hacer una película sobre monstruos"».[3]

Docter comenzó a trabajar en el filme que se convertiría más tarde en Monsters, Inc. en 1996, mientras otros se centraron en A Bug's Life (1998) y Toy Story 2 (1999). Su nombre en clave fue «Hidden City», en referencia al restaurante favorito del cineasta en Point Richmond, California.[4]​ Para principios de febrero de 1997, Docter ya había culminado un tratamiento junto con Harley Jessup, Jill Culton y Jeff Pidgeon que ya tenía cierto parecido con el resultado final, por lo que se lo envió a Disney con unos primeros trabajos artísticos ese mismo mes. Tanto él como su equipo de guionistas dejaron algunas sugerencias a mano y volvieron a mandar un segundo borrador para el mes de mayo de ese año. Durante la reunión, el veterano animador Joe Grant —cuyo trabajo se remonta hasta Snow White and the Seven Dwarfs (1937)— sugirió el título final de la película a partir de un juego de palabras con el filme de gánsteres Murder, Inc.,[5]​ y que encajaba con la intencionalidad de la trama.[6]​ Por tanto, Monsters, Inc. se convirtió en el primer largometraje de Pixar que no fue dirigido por Lasseter, sino por Docter, mientras que Lee Unkrich y David Silverman se desempeñaron como codirectores.[7]

El argumento dio muchos giros durante las fases de producción.[8]​ Por ejemplo, en la idea original de Docter aparecía un hombre de unos treinta años tratando con unos monstruos que había dibujado en un libro cuando era niño en los que volvían para molestarle. Cada criatura representaba una fobia que tenía y conquistando todos esos miedos haría que, en última instancia, desaparecieran.[9]​ Una vez descartada la idea, el director optó por una historia amistosa entre un monstruo y un niño titulada simplemente Monstruos, en el que el personaje de Sulley —llamado Johnson en esa fase— era un sobresaliente trabajador de una compañía que vivía de asustar niños. No obstante, su eventual compañero, Mike Wazowski, aún no había sido incluido en la trama.[8][10]

Entre los años 1996 y 2000, tanto el monstruo protagonista como el niño humano pasaron por numerosos cambios drásticos según el argumento evolucionaba, como era la edad y el sexo de este último. Al final, el equipo de guionistas concluyó que alguien femenino sería la mejor contraparte de un peludo de 8 pies (2,4 m).[8]​ Una vez que la niña fue definitivamente añadida, el personaje siguió enfrentándose a modificaciones como su origen, irlandesa o afroamericana.[6]​ Originalmente, se trataba de una niña pequeña, conocida como Mary, que ha dejado de tener miedo a los siete años, a base de acostumbrarse a las burlas y bromas de sus cuatro hermanos mayores.[6]​ De forma radical, Johnson estaría realmente nervioso de perder su empleo, ya que la empresa habría anunciado una reducción de personal. Asimismo, también sentiría celos hacia Ned —quien más tarde sería Randall—, el mejor asustador de la plantilla. Después de varios libretos, en los que el rol de Johnson variaba entre ser un asustador u otro empleado de la empresa en un área distinta como conserje o en una refinería, finalmente se le caracterizó como el mejor atemorizador de Monsters, Inc.[6]​ A lo largo de la producción, a Pixar le preocupaba el hecho de que el protagonista se dedicara a aterrorizar niños como labor fundamental, lo que haría que la audiencia no empatizase con él. Al respecto, Docter describió más adelante que los guionistas «se doblaron hacia atrás intentando crear una historia que todavía tuviera monstruos», a la par de que siguieron intentando resolver el problema. Un momento clave llegó cuando el equipo decidió: «Vale, él es el mejor asustador ahí. Él es el quarterback estrella» con un Docter dándose cuenta que antes de ese entonces «diseño tras diseño, realmente no sabíamos de lo que se trataba». Asimismo, Disney notó que Pixar al principio no quería que el personaje «pareciera como un tipo en un traje».[7]​ Para tal fin, Johnson inicialmente había sido planeado con tentáculos en los pies; sin embargo, esto causó muchos problemas en las pruebas de animación, por lo que se rechazó definitivamente, ya que también se pensaba que esto distraería al público.[11]​ Igualmente, la edad de Mary también iba cambiando de un boceto a otro hasta que se fijó finalmente en los tres años; Docter comentó: «Hallamos que cuanto más joven fuese, más dependiente era de Sulley».[3]

Diseño y animación[editar]

El metraje de Monsters, Inc estuvo conformado por 1500 tomas que habrían de ser supervisadas durante el proceso de producción por distintos equipos de directores y supervisores técnicos, quienes a su vez integraban el reciente «departamento de tomas». La dirección de la supervisión técnica de los departamentos de modelado, sombreado, iluminación y renderizado del largometraje recayó en Tom Porter.[8]

El propósito de la división de modelado consistió en producir y digitalizar esculturas de arcilla de los rostros de los monstruos que aparecen en la película, de forma que los animadores pudiesen editarlos y agregarles movimientos con ayuda de la aplicación Geppetto, desarrollada internamente por el propio estudio. De acuerdo con el responsable del área, Eben Ostby, el modelado de Sulley, Mike y Boo resultó «considerablemente más complejo que el de Buzz y Woody» de Toy Story, y derivó en la creación de nuevos controles de animación denominados «avars» —en referencia a la expresión en inglés «articulated variables», traducido como «variables articuladas»—, cuya finalidad era producir una mayor cantidad de de movimientos de los personajes.[8]​ A diferencia de los anteriores filmes de Pixar en que los personajes eran animados por un mismo grupo de diseñadores, en el caso de Monsters, Inc. el diseño de cada personaje principal recayó en un animador diferente —John Kahrs, Andrew Gordon y Dave DeVan para Sulley, Mike y Boo, respectivamente—,[12]​ al cual el equipo restante de animadores podía recurrir en caso de dudas u observaciones específicas sobre ese personaje.[8]​ Kahrs pensaba que una cinta protagonizada por una criatura voluminosa como Sulley corría el riesgo de ser percibida como «lenta» ante la audiencia,[12]​ así que diseñó a Sulley a semejanza de un jugador de fútbol americano cuya corpulencia no le impidiera moverse con agilidad. En esta labor contó con la asistencia de Rodger Kram, un conferencista de la Universidad de California en Berkeley experimentado en la locomoción de mamíferos pesados.[12]​ Cabe destacar que Kahrs y Gordon se apoyaron de forma importante en las sesiones de grabación de los actores de voz para analizar sus gestos y expresiones, y emularlos en el personaje correspondiente. Para el diseño y la animación de Boo —que requirió de alrededor de 900 controles de animación—, DeVan se inspiró en sus propios sobrinos y en los niños que constantemente visitaban el estudio, así como en fotografías infantiles.[8]

Los avances técnicos conseguidos por compañías como Rhythm and Hues Studios en la animación del pelaje de los osos polares y animales parlantes en los anuncios comerciales de Coca-Cola y en la película Babe, de 1993 y 1995 respectivamente, sirvieron de precedente para los efectos de Monsters, Inc.[12]​ A pesar de ello el desarrollo de Sulley conllevó dificultades para el equipo de producción debido a que requirió el diseño de más de dos millones de pelos que debían proyectar sombras entre sí de acuerdo con los movimientos del personaje.[12]​ Lo cierto es que este aspecto técnico ya había sido explorado por Pixar en su primer largometraje, Toy Story (1995) —específicamente al animar el cabello de la hermana de Andy—, sin embargo los animadores del estudio todavía no habían conseguido perfeccionarlo lo suficiente como para conseguir efectos de sombreado en el cabello de los personajes.[12]​ Los primeros resultados de un par de pruebas de animación en las que Sulley corría a través de una pista de obstáculos no fueron satisfactorios: cada vez que el personaje se movía, los pelos se estiraban y quedaban atascados en los objetos, o los atravesaban.[11]​ Cabe mencionar que la división de animación involucrada en el filme, e integrada por más de treinta y cinco animadores, estuvo a cargo de los supervisores Glenn McQueen y Rich Quade.[8]

Como resultado Pixar estableció un nuevo departamento de simulación y desarrolló Fizt, un programa de simulación de pelaje para sus producciones.[13]​ Gracias a esta aplicación, y una vez que los animadores producían los movimientos animados del personaje, pudieron incorporar el pelaje de forma que reaccionara automáticamente a la animación y a otros parámetros como el viento y/o la gravedad. El control de la ropa de Boo representó otra ventaja de esta herramienta,[13]​ puesto que anteriormente resultaba complicado para los animadores producir, por ejemplo, los pliegues y arrugas que se forman en la indumentaria de un personaje cuando se está moviendo.[14][15]​ Este proceso de animación resultó similar al de Sulley: primero crearon las animaciones de Boo desvestida, y eventualmente incluyeron la ropa para que se ajustara a los movimientos del personaje y se obtuvieran los efectos deseados. Cabe señalar que Michael Kass, un científico de Pixar, colaboró en la creación del algoritmo titulado «global intersection analysis» —traducción literal: «análisis de intersección global»— para perfeccionar los resultados de Fizt.[15]

Intentábamos asegurarnos de que los monstruos fueran las cosas más coloridas de Monstruópolis. Así que hicimos que la ciudad fuera un poco apagada y la fábrica un poco fresca en cuanto a colores. Los colores más brillantes se guardaron para los personajes mismos para que realmente se destacaran. La fábrica es toda de concreto con luces brillantes y pisos verdes. Nuestro objetivo era evaluar los ritmos de color de la película y asegurarnos de que estábamos guardando ciertos colores y calidades de luz para los momentos más dramáticos [de la película].
—Harley Jessup, una de las supervisoras del diseño de Monstruópolis.[8]

El diseño de los edificios y lugares de «Monstruópolis», en donde se desarrolla la trama de Monsters, Inc., estuvo inspirado en ciudades industriales y fábricas de montaje en cadena ubicadas cerca del estudio. La responsabilidad de esta tarea quedó asignada a Harley Jessup y Bob Pauley, a partir de las ideas provistas por Docter, Lasseter y el resto del equipo a cargo de la trama de Monsters, Inc. Una de las ideas originales del equipo de producción, que habrían de ser descartadas, era que los edificios pudiesen moverse y hablar con los monstruos. De acuerdo con Jessup: «Imaginamos la fábrica de Monsters, Inc. como una especie de edificio modernista de los años 1960 y cuyos alrededores tienen edificios de más de cien años [...] La idea era que la fábrica de principios de siglo había sido demolida y esta se instaló en la década de 1960 durante el apogeo del baby boom. Monsters, Inc. ahora tiene unos 40 años y se siente obsoleta. Hay escasez de energía ahora y el negocio no es lo que solía ser. Tenemos toda esta historia en nuestras mentes mientras la diseñamos».[8]

Debido a que ciertas tomas requirieron un elevado nivel de detalle, como es el caso de la bóveda de 5,7 millones de puertas a lo largo de extensas cintas transportadoras,[8]​ fue necesario utilizar una granja de renderización conformada por 3500 procesadores Sun Microsystems, con lo que pasó a ser la producción de Pixar con la mayor requisición de procesadores hasta ese momento; por ejemplo, para efectos comparativos, Toy Story y Toy Story 2 se produjeron con 200 y 1400 procesadores, respectivamente.[15]​ Lo anterior se tradujo en el uso de 2,5 millones de «marcas de renderizado», una cifra superior a las marcas combinadas de Toy Story, A Bug's Life y Toy Story 2 —que tuvieron 50 000, 700 000 y 1,1 millones, respectivamente—.[A]​ En total se produjeron veintidós sets para la película, entre los cuales se incluyen la habitación de Boo, el restaurante Harryhausen's y el hogar nevado del Yeti.[8]

El diseño del coloreado, y la iluminación y el sombreado corrieron a cargo de Tia Kratter y Dominique Louis, respectivamente. Por un lado el equipo de Kratter se dedicó a analizar el pelaje de animales como la llama, el yak, la cabra y la oveja, así como metales soldados, para el coloreado de los personajes y ciertas escenas de la fábrica. Mientras tanto, Louis elaboró ilustraciones en tonos pastel a partir de las tomas existentes. El material producido por ambas áreas era luego iluminado por un equipo supervisado por Jean-Claude Kalache y Rick Sayre.[8]​ Cabe agregar que ante los atentados de septiembre de 2001 el equipo de producción prefirió usar un domo de plasma para descontaminar el restaurante de Harryhausen en vez de hacerlo estallar, como se tenía pensado originalmente.[17]

Banda sonora[editar]

Banda sonora[editar]

Disney Pixar, Monsters, Inc.
N.ºTítuloIntérprete (s)Duración
1.«If I Didn't Have You»Billy Crystal y John Goodman
2.«Monsters, Inc.»
3.«School»
4.«Walk to Work»
5.«Sulley and Mike»
6.«Randall Appears»
7.«Enter the Heroes»
8.«The Scare Floor»
9.«Oh, Celia!»
10.«Boo's Adventures in Monstropolis»
11.«Boo's Tired»
12.«Putting Boo Back»
13.«Boo Escapes»
14.«Celia's Mad»
15.«Boo Is a Cube»
16.«Mike's In Trouble»
17.«The Scream Extractor»
18.«Sulley Scares Boo»
19.«Exile»
20.«Randall's Attack»
21.«The Ride of the Doors»
22.«Waternoose Is Waiting»
23.«Boo's Going Home»
24.«Kitty»
25.«If I Didn't Have You»Randy Newman


Recepción[editar]

Premios y reconocimientos[editar]

Año Premio Categoría Candidato/s Resultado
2002 Óscar[18] Mejor película de animación John Lasseter
Pete Docter
Nominados
Mejor banda sonora Randy Newman Nominado
Mejor canción original Randy Newman por «If I Didn't Have You» Ganador
Mejor edición de sonido Gary Rydstrom
Michael Silvers
Nominados

Adaptaciones y precuela[editar]

El coche nuevo de Mike es un cortometraje de Pixar nominado al Premio de la Academia® en 2002 incluido en el DVD y Blu-Ray de Monsters, Inc. que muestra a Mike enseñándole su coche nuevo a Sulley. Tan equipado es el coche que ninguno de los dos lo entiende y se termina estrellando y Mike pidiendo su coche viejo de vuelta.

En el año 2013 se lanzó la precuela de la película, Monsters University, la cual explica cómo Mike, Randall y Sulley se conocieron, además de cómo Mike y Sulley superaron sus incompetencias y llegaron a la compañía. Hubo una referencia a Monstruos University en Monsters, Inc. cuando Mike le dice a Sulley "Me llevas envidiando desde cuarto", cuando la precuela aun no se había planeado.

Véase también[editar]

Notas[editar]

  1. Las denominadas «marcas de renderizado», del término original en inglés «RenderMarks», son una unidad de medida concebida por Pixar para cuantificar y comparar el «poder informático» necesario para producir sus largometrajes a lo largo de los años. Con base en la cantidad de marcas que un dispositivo posee, Pixar ejecuta una serie de imágenes predefinidas en su software RenderMan y obtiene una medición que le permite saber cuánto tiempo le llevará la renderización de los fotogramas. De esta manera, un procesador de 1000 marcas de renderizado es capaz de generar fotogramas al doble de velocidad que uno de 500 marcas.[16]

Referencias[editar]

  1. a b «Monsters, Inc.» (en inglés). Box Office Mojo. Consultado el 21 de julio de 2013. 
  2. Price, 2008, p. 157
  3. a b Commentary of Monsters, Inc. (DVD) (en inglés). Pixar Animation Studios. 2002. 
  4. Price, 2008, p. 195
  5. Ziebarth, Christian (1 de julio de 2005). «Joe Grant Life Celebration». Animated Views (en inglés). Archivado desde el original el 16 de mayo de 2015. Consultado el 16 de mayo de 2015. 
  6. a b c d Price, 2008, p. 197
  7. a b Snetiker, Marc. «Pete Docter dives deep into Monsters, Inc. legacy and creation, 15 years later». Entertainment Weekly (en inglés). Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2016. Consultado el 4 de noviembre de 2016. 
  8. a b c d e f g h i j k l m «Monsters Inc: Production Notes» (en inglés). Culture.com. Consultado el 19 de junio de 2012. 
  9. Davis, Erik (13 de noviembre de 2009). «The Original Pitch for 'Monsters, Inc.'» (en inglés). Cinematical. Consultado el 8 de agosto de 2010.  Parámetro desconocido |urlarchive= ignorado (ayuda)
  10. Price, 2008, p. 196
  11. a b «Early Tests. Commentary by Thomas Porter, Steve May and Michael Fong». Monsters Inc (DVD) (en inglés) (Pixar). 2002. 
  12. a b c d e f Price, p. 199.
  13. a b Price, p. 200
  14. 2002, Monsters Inc, DVD-Behind the Scenes
  15. a b c Price, p. 201
  16. Robertson, Barbara (octubre de 2001). «Monster Mash» (en inglés). Computer Graphics World. Consultado el 28 de febrero de 2021. 
  17. Animated Antic [@Animated_Antic] (5 de noviembre de 2018). «In the original version of Monsters Inc, Harryhausen's actually wasn't simply put under quarantine but was rather destroyed. This had to be changed due to fear of upsetting audiences because of recent events at the time.» (tuit). 
  18. «The 74th Academy Awards (2002) Nominees and Winners» (en inglés). Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas. Consultado el 13 de enero de 2012. 

Enlaces externos[editar]


Predecesor:
Toy Story 2
Películas de Pixar
Sucesor:
Buscando a Nemo