Moe

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Wikipe-tan, una personaficación "moe" de la Wikipedia japonesa.
Para otros usos ver moe (desambiguación)

Moe (萌え? , literalmente «florecimiento»), ocasionalmente escrito moé, es una palabra del argot japonés que originalmente se refiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o manga. Por ejemplo, meganekko-moe, "moe de chicas de gafas", describe a una persona que se siente atraída por personajes ficticios que usan gafas. Desde entonces, ha tendido a ser utilizado como un término más general que describe manías y fetiches sexuales; tetsudō-moe (鉄道萌え, "moe de trenes") es simplemente un interés apasionado por los trenes. Una moekko es un personaje que puede ser considerado un estereotipo moe, el cual, hasta para los más enterados en la materia es difícil de delimitar.

"Moe!" es también usado por los aficionados al anime, e incluso en algunos animes, como una interjección que se refiere a un personaje al cual el hablante considera moe. Así como con muchos aspectos de los aficionados, el manga y anime que puede ser criticado o favorecido por los otakus moe depende de la opinión de cada quién. El anime bishōjo, Lolicon, Shotacon y el moe son tratados ocasionalmente como 'géneros' sinónimos, por el hecho de que muchos personajes de estas series tienden a tener características moe.

Los rasgos moe más comunes suelen ser aquellos relacionados con la ternura como lo son algunos rasgos físicos (edad), rasgos emocionales (ingenuidad o inocencia), una peculiar conducta sumado a alguna debilidad obvia que atraiga la simpatía y cariño del fanático. Sin embargo, muchos artistas han definido el moe sin tener que referirse a un personaje cuya personalidad despierte en la audiencia una respuesta protectora o afectuosa. Dejando las apariencias de lado, una personalidad moekko puede variar ampliamente; dependiendo de la audiencia, un personaje moe puede llegar a ser también uno con características "hombrunas" o uno con una personalidad sarcástica y cínica. Algunos de los personajes moekko más populares en realidad poseen muy pocas características que permitan encasillarlas como tal, y otros han sido clasificados de ese modo por accidente.

Por ejemplo, Kyoko Otonashi (Maison Ikkoku), Yomiko Readman (Read or Die) y Mizuho Kazami (Onegai Teacher) cuyas edades están alrededor de los veinte años o más, todavía son consideradas frecuentemente como moe aunque técnicamente no son chicas muy jóvenes. Más excepcionalmente, hay personajes masculinos tales como Bridget (Guilty Gear) y Loran Cehack (Gundam) que poseen muchos de los rasgos típicos que se encuentran en las moekko que han hecho que tengan gran acogida por parte de los fanáticos del moe.

Definición[editar]

Moe  (え, pronunciado como [mo.e]) es una palabra de jerga en el lenguaje japonés, un préstamo lingüístico que hace referencia a un fuerte afecto o cariño, principalmente hacia personajes ficticios del anime, manga y videjuegos. El “moe”, sin embargo, también está ganando fuerza en usarse para referirse a sentimientos o fijación hacia cualquier tema o materia. El “moe” puede ser dirigido hacia un personaje ficticio por sentimientos sexuales y deseos personales; sin embargo, pensar de manera obsesiva acerca de ello, puede considerarse algo fuera de contexto. La palabra “moe” tiene presuntamente su origen al final de la década de 1980 y comienzos de los años 90 en Japón, aunque su origen exacto es indefinido y existen algunas teorías sobre cómo el término comenzó a ser utilizado. Los personajes “moe” han sido masificados de manera mediática en la sociedad japonesa y han contribuido positivamente en la economía japonesa contemporánea. El tema se discute tanto en la internet como en la vida real; los organismos de clasificación de videojuegos utilizan el término para referirse a los videojuegos que contienen este tipo de material (novelas visuales y videojuegos eroge)

Algunos de los teorizadores más importantes sobre este fenómeno cultural son: Tamaki Saitō, Hiroki Azuma y Kazuya Tsurumaki, los cuales dan su propia definición sobre el “moe”, su significado y su importancia en el ámbito japonés de la subcultura “otaku”.

Moe de una forma mas exacta se refiere a un ideal de algo. EJ: si se refiere a un personaje femenino, esto se refiere a un ideal japones de como debe ser una mujer perfecta.

Sinopsis[editar]

El término "Moe" se utiliza en el argot para referirse a los sentimientos de cariño, adoración, devoción y hasta excitación sexual que se personifican en los personajes, valga la redundancia, ya sea de manga, anime o videojuegos, que ayudan a resaltar sus características y su propia personalidad. Los personajes que provocan estos sentimientos son llamados “personajes moe.” La palabra además se utiliza también para ser relacionada en otra cantidad de temas (novelas ligeras, live action, doramas, ilustraciones, personajes literarios, etc). El significado de “moe” también se incluye en la idea de “sentimientos profundos hacia un personaje en particular”; también es usada en casos donde simplemente un “me gusta” no es suficiente para expresar aquel sentimiento. El común denominador en todos los sentimientos que engloba el término “moe” es que esa fijación emocional se tiene con objetos con lo cuales no se puede entablar una relación sentimental real, ya sea con personajes de ficción, idols u objetos inorgánicos (dakimakuras, figmas, posters, artículos de moda como lentes, etc). Esto puede ser considerado algún tipo de “pseudo-romance”, pero no siempre se puede percibir como un “romance real.”

Percepción[editar]

Ejemplo de un personaje con estética "moe": joven, con atractivo sexual y de características "infantiles".

Aunque el moe es marcadamente identificado (a veces negativamente) con aficionados hombres, puede compartir características de personajes protagonistas femeninos de shōjo, especialmente indecisión, belleza e inocencia. Frecuentemente las chicas estilo moekko aparecen junto con una oneesama (hermana mayor) en relaciones que denotan un lazo constante y caprichoso. Además, muchas series de anime tienen personajes y temas que son notablemente similares al shōjo, aunque las series estilo moe en principio están dirigidas directamente a un público masculino adulto debido a que están en horario para adultos en la televisión.

El moe que se enfoca en personajes muy jóvenes es frecuentemente confundido o incluso igualado con series loli-con (preferencia sexual por jóvenes prepubertas), pero para los fanáticos hay una línea sutil que los diferencia. Para muchos que son leales al moe, el punto está en que en vez de imaginar, estas series mantienen y dejan ver que se está profundamente involucrado con el personaje, de tal manera que uno desea el bien del mismo, ya que no son perfectos. A veces esto es explicado como tener un 'complejo de Gran Hermano' (al que irónicamente algunos encuentran connotaciones sexuales). De forma más general, muchos fanáticos insisten en que el moe es implícitamente no-sexual; y al igual que en muchos tipos de manga y anime, es sexualizado posteriormente por algunos fanáticos.

Aquellos detractores del género al respecto afirman que los fanáticos del moe tienden a rebuscar personajes que son no-amenazantes y lindas, o ellos adoptan una interpretación errada de algunos personajes femeninos en la forma de un ídolo auto-creado.

Orígenes[editar]

El orígen del término y su etimología son desconocidos actualmente. El columnista de anime John Oppliger, ha descrito algunas teorías que son bastantes populares en los aficionados, las cuales muestran cómo el término se relaciona con los nombres de algunas heroínas del anime, como por ejemplo Hotaru Tomoe de Sailor Moon (Tomoe se escribe de la siguiente forma: 土萌, con gran similitud al término moe “え”) o también se podría referir al personaje de Moe Sagisawa del anime de 1993, Kyōryū Wakusei. El psicólogo Tamaki Saitō logró identificar que el término "moe" proviene de la palabra japonesa para “incipiente”, moeru (萌える). Ken Kitabayashi, del Instituto de Investigación Nimura, ha definido la palabra “moe” como “un fuerte vínculo hacia los ideales propios de la persona en cuestión”. Kitabayashi ha podido identificar que el origen término “moe”, puede basarse un juego de palabras con las verbos terminados en consonantes en el idioma japonés, lo que se denomina godan (段) teniendo como base el verbo para “germinar”, moyasu (萌やす) y de su homónimo “arder”, moyasu (える). Siguiendo la misma línea de pensamiento, Kitabayashi también ha identificado que otro posible origen para el término “moe” puede ser otro juego de palabras, partiendo del término japonés para los verbos terminados en vocal del idioma japonés, lo que se conoce como ichidan (一), teniendo en cuenta que el verbo para “germinar” moeru (える) y su homónimo moeru (える) que significa “arder,” (en el sentido de que el propio corazón está “ardiendo”, o que se “arde de pasión”). Galbraith establece que el término proviene de 2channel en los años 90, de las discusiones sobre personajes femeninos que son “híbridos entre los géneros del Lolicon (complejo de Lolita) y el bishoujo (adolescente hermosa)”.

Todo esto describe cómo es exáctamente Hotaru Tomoe, coincidiendo con su alta popularidad en 2channel, dando mayor validez a la teoría de que el término “moe” tiene su origen en su nombre. Otra razón por la cual el término puede tener su origen en Hotaru Tomoe, puede ser su trasfondo en la historia del anime. El término ha sido asociado con personajes que tienen un “aura” que despierta en el espectador el deber de protegerlos porque son vulnerables y Hotaru encaja en esta categoría; en el manga (atención: spoiler), un accidente de laboratorio mata a su madre y la deja a ella con graves secuelas, tanto físicas como emocionales. (termina el spoiler).

El organizador del Comiket, Ichikawa Koichi describe que el personaje de la invasora Lum del anime Urusei Yatsura, se podría considerar como el primer personaje “tsundere” y como la primera referencia del término “moe”, utilizado para describir a un personaje.

El personaje de Clarisse, de la película “El castillo de Cagliostro” (1979) de Hayao Miyazaki, también se puede considerar potencialmente como un ejemplo “ancestral” de un personaje moe. De acuerdo con Hiroki Azuma, el personaje de Rei Ayanami, del anime de 1995, Neon Genesis Evangelion, se ha convertido en un personaje moe prominente entre los fans, porque ella “ha cambiado los paradigmas” de lo que la gente considerar inspirador, desde una perspectiva moe. Desde entonces, la industria del anime ha producido muchos personajes que comparten sus atributos de piel pálida, cabello azul y su “personalidad calmada.”

Aplicación comercial[editar]

La popularidad de los personajes moe, se ha dado gracias al mercado de medios japonés. En 2004, el mercado moe en los medios de comunicación, tanto en los medios impresos, en la televisión y en los juegos de video, han reportado más de 88 billones de yenes; más de una tercera parte de todos los ingresos estimados (290 billones de yenes) del mercado “otaku” en Japón.

En el año 2009, Brad Rice, editor en jefe del sitio web Japanator, dijo que: “ el moe se ha convertido, literalmente, en una nueva fuerza económica”, refiriéndose a que muchos productos utilizan algún elemento o característica del “moe” para poder venderse mejor. Brad también se refirió que el “moe” es usado en el anime y en los trabajos de manga para que los fans compren de manera excesiva artículos relacionados con los personajes a los que ellos sienten una extrema fijación emocional, intelectual o física.

John Oppliger, de la página AnimeNation, enuncia que en la primera década del Siglo XXI, (en los 2000) fue el tiempo en que el moe se convirtió en una tema de importancia y popularidad, gracias a su crecimiento como fenómeno cultural prominente. Su comercialización fue el resultado del interés de sus seguidores y el moe fue evolucionando desde ser un sentimiento no relacionado con la sexualidad personal hasta convertirse en una movimiento que sublima la lindura y muestra fascinación de una manera prominentemente sexual por los personajes. Brad se atreve a decir de que el Moe es reemplazado enteramente por un intercambio entre el personaje y el espectador, enfocándose en los fetiches sexuales de los espectadores.

Algunos ejemplos utilizados por Brad para exponer el fenómeno, incluyen las series: K-On, Lucky Star y Moetan, donde el punto principal de estas series es “centrarse en lo adorable, lo caprichoso, lo torpe o patoso de los protagonistas: chicas preadolescentes; personajes que evocan, exacerban y manipulan los intereses y afecciones de los espectadores.” Más bien tal evocación de sentimientos “moe” parece que estuvieran literalmente, definiendo las características de los personajes moe y del  movimiento cultural conocido como “moe”.Brad se refiere a esos personajes femeninos como “lindos, adorables, con un poco de atractivo sexual y con cierta cohibición comportamental  sin llegar a ser una persona cínica”; lo que conduce a decir que pueden ser un “bien común con buena demanda” y que esa fijación sentimental o sexual por esos personajes “moe” puede generar una rentabilidad económica pasiva para la industria del entretenimiento audiovisual japonés.

Ahora, con el antropomorfismo moe, las características del “moe” se aplican para dotar de elementos humanos a artilugios u objetos no humanos, como computadoras, platos de comida, prefecturas, libros, etc. En la serie de videojuegos llamada Gradius, la protagonista es una nave espacial llamada Vic Viper. En un juego spin-off de la serie, el moe es aplicado en Vic Viper para crear a su versión moe: Otomedius.

Atracción sexual[editar]

En muchas ocasiones, los sentimientos por personajes moe ficticios puede incluir alguna “fijación sexual” o puede entenderse en el contexto donde “aparecen un montón de chicas lindas con pechos grandes”. En esos casos, los sentimientos de atracción inocentes, gradualmente se convierten en fuertes instintos que pueden desembocar en sentimientos eróticos por el personaje moe.

Sin embargo, se debe considerar que hay que diferenciar entre el moe y el erotismo puro.

Mientras que el erotismo suave es generalmente aceptado como “moe”, sexualizar demasiado a un personaje es algo considerado por fuera de la categoría del moe. En una novela ligera, escrita por Nagaru Tanigawa (autor de la serie de famosas novelas ligeras de la franquicia “Suzumiya Haruhi no Yuuutsu”) uno de los personajes menciona que la distinción entre el moe y el erotismo puro se puede basar en mantener sentimiento de afección por ese personaje, desde que no involucre algo relacionado con la masturbación. De acuerdo con el comentarista, Tooru Honda, quien considera al moe como “romance sin pensar demasiado”, la idea de un tipo de amor sin moe sería lo que conocemos como “amor romántico”.

Concursos[editar]

Muchas competiciones no oficiales o rankings de personajes considerados “moe”, existen en la internet. Uno de ellos es el Torneo de Anime “Saimoe”, el cual es organizado por miembros activos del foro 2channel, cada año desde el 2002. Los personajes moe pueden ser elegidos desde el comienzo del año fiscal japonés, el cual empieza desde el primero de Julio y termina el 30 de Junio del siguiente año. En cada torneo pueden participar hasta 280 personajes moe. Algunos torneos derivativos del torneo principal, el Saimoe, incluyen el RPD Saimoe, en el cual solo personajes de videojuegos compiten por alcanza la corona y el SaiGAR, la competición para coronar al “personaje más masculino del anime”, el cual se celebra solo entre personajes de anime masculinos.

Entre el año 2006 y el año 2007, el torneo Saimoe se convierte en un evento de talla internacional; los usuarios del foro 2channel fueron de cierta forma obligados por los “otakus” extranjeros, a transcribir al inglés, las reglas y la dinámica del tornero. La Liga Internacional de Saimoe, conocida por sus siglas en inglés como ISML, es otro torneo de creciente popularidad para personajes moe para una audiencia de talla global

Los concursos “moe”, también existen en las publicaciones impresas de revistas en la vida real, sobre la temática de anime, manga y videojuegos. Los Premios a Videojuegos Moe (The Moe Game Awards, en idioma inglés) son otorgados anualmente a los videojuegos bishōjo que han sido publicados durante el año en varias categorías, en las que destacan música de fondo, diseño de personajes, desarrollo gráfico, fandisc y contenido erótico. La primera versión de estos premios fue celebrada en el año 2006 con el nombre de Bishoujo Game Awards, pero su nombre fue modificado por el de “Moe Game Awards” en 2009. Durante este tiempo, la página de clasificación y calificación de videojuegos japoneses llamada Organización de Ética de Software para Computadoras ( Ethics Organization of Computer Software (EOCS) por su nombre en inglés) la describe como “una versión para adultos (R18) de la industria del videojuego, equiparable a los Premios de la Academia (Los Oscars)”. Entre las revistas que organizan concurso sobre el moe, se encuentra la revista impresa japonesa llamada Dengeki Moeoh, la cual tiene una columna sobre el tema, llamada “Moeoh Rankings” (萌王ランキング?) donde allí se enumeran el top 10 de los personajes “moe” del mes, determinado por los votos de sus lectores.

Comentarios.[editar]

Hay diferentes interpretaciones sobre el concepto de “moe” y ha sido tema de acaloradas discusiones. El psicólogo Tamaki Saito considera que el “moe” que es usado por el “otaku” promedio, es la personificación de su particular visión sobre su sexualidad. Saito señala que mientra muchas de las creaciones de los otakus están llenas de una anormal impresión de sexualidad, varios “otakus” actualmente utilizan estas impresiones en la vida real. De este modo, el argumenta que ese tipo de “moe” es una prolongación de la sexualidad del “otaku” con el mundo ficticio, teniendo al personaje ficticio como el objeto de sus deseos y por lo tanto, no necesitan de una conexión con la realidad.

Por otra parte, el crítico Hiroki Azuma rechaza los argumentos de Saito por encontrarlos “demasiado complejos”. Azuma argumenta que ese tipo de “moe” es simplemente el acto de analizar las características “moe” y emplearlas en adornar la personalidad de ese personaje en particular, provocando diferentes niveles de empatía para con la audiencia “otaku”. Azuma puede observar que este es una acto casi exclusivo de los otakus, un acto de satisfacción de sus propios deseos y motivaciones, los cuales se limitan a “animalizar” a las personas entre sus limitadas relaciones sociales, simplificando la idea del moe que tiene Saito, en una idea de conseguir una respuesta de excitación sexual con relación a su aislado ambiente social, lo cual sería nada más que el hecho de entrenar el subconsciente, de la misma manera que se entrenarían los animales salvajes.

En contraste, Tooru Honda argumenta estar en contra de la idea de que el “moe” es simplemente ¨el acto de excitación sexual en respuesta a los estímulos, y su respectiva animalización¨ y argumenta que esa interpretación no permite identificar y establecer la esencia primordial del moe. Honda considera que el “moe” deber ser el acto de establecer ideales entre las señales del trasfondo, como un acto de necesidad que representa el romance que es rechazado por la religión, apoyado de manera continua por el materialismo y que se puede interpretar como una actividad mental relevante en los contextos de la mitología y la religión. Además, Honda afirma que aquel fenómeno de “animalización” solo se presenta después del periodo económico de la burbuja, cuando las personas consumían verdaderos productos sobre sexo y además dice que desde entonces, el “moe” es comúnmente interpretado en ser el contendiente con el acto de buscar el romance en la vida real, siendo esto por consiguiente la antítesis del machismo y el método de dominación masculina en el mercado. Además, mientras Saito no distingue entre el “moe” de los más violentos tipos de anormalidades sexuales y mejor hablar del “moe” en el contexto de “bishojo de batalla” (chicas lindas que pelean). Por otra parte, Honda trata al “moe” como el polo opuesto de la clase de depredadores sexuales, caracterizados por utilizar métodos mucho más malvados, igual que los de Henry Darger.

El director de anime, Kazua Tsurumaki, define el moe como “el acto de rellenar la información faltante acerca de los personajes que no te pertenecen.” Partiendo de este punto de vista, el escritor Junji Hotta explica que esos personajes nacieron a partir del instinto humano, la cual es la razón exacta porque cada persona puede ser cautivada por ellos, mucho más que por la gente real. Toshio Okada dice que mientras el mismo no logra entender por completo el término “moe,” el define que no es simplemente ser estimulado emocionalmente por chicas lindas, pero también se puede utilizar como una meta-visión de verse a uno mismo caer en semejante estado.

En el Manifiesto Moe, el infiltrado en Akihabara, Patrick Galbraith, define el moe como una respuesta afectiva hacia personajes ficticios o la representación de estos. Las aplicaciones de esta definición se han extendido al terreno político, económico y en discusiones culturales.

Por ejemplo, en la práctica, Matthew Brummer describe como la Fuerza de Autodefensa Japonesa utiliza la cultura popular y el moe que se utiliza para dar forma a varias percepciones públicas de la institución militar: El Ejército Manga.

Crítica[editar]

Hayao Miyazaki, siendo feminista, se opone completamente al carácter sumiso que suele acompañar a estos personajes. Su idea es tener protagonistas femeninas que sean de aspecto agradable pero que también que destaquen por ser fuertes y decididas, en respuesta a los roles sexuales tradicionales que se asignan a la mujer en Japón. Según su punto de vista, es frecuente que el otaku le otorgue un rol tradicional a la mujer como una forma de realización sus deseos. En respuesta al fetichismo que hacen los otakus de los personajes femeninos "adorables", Miyazaki declaró:

«Es complicado. Enseguida se convierten en objeto de Lolicon. Por una parte, si queremos tener a [un personaje femenino] que llame la atención, no queda más remedio que hacerlo lo más encantador posible. Pero ahora hay mucha gente que las representa como si sólo las quisieran de mascotas, y la cosa cada vez empeora más». [1]

La diferencia entre esta visión otaku y el ideal de Miyazaki ha sido examinado por algunos artistas Superflat, en la serie "Linda^3" de Cannabis (Tatsuyuki Tanaka), o según algunos, en las imágenes que se observa al deconstruir el fetiche moe en la película "The End of Evangelion" de Hideaki Anno (con Rei Ayanami como objetivo).

Hiroki Azuma también criticará la fascinación de los otakus por los elementos moe por considerarlos superficiales, vacíos de narrativa y significado, y porque considera que están excesivamente alineados con el consumismo.[2]

Véase también[editar]

Referencias[editar]

  1. Miyazaki, Hayao y Ryu Murakami (1988). "Chicos como protagonistas vs chicas como protagonistas" Traducido al inglés por Ryoko Toyama. Ed. Eric Henwood-Greer. Nausicaa.net (Originalmente Animage vol 125).
  2. Azuma, Hiroki (2001). "Otaku: Japan's database animals" Traducido al inglés por Jonathan E. Abel y Shion Kono en 2009. Minneapolis, University of Minnesota Press.