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Los hombres lobo de Castronegro

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Los hombres lobo

Cartas del juego
Diseñado por Dimitry Davidoff, Philippe des Pallières y Hervé Marly
Ilustrador Alexios Tjoyas
Jugadores min. 8
Edades 10 +
Duración 30 - 45 minutos aproximadamente (depende del número de jugadores y de las expansiones)
Complejidad Baja
Estrategia Alta
Azar Medio
Habilidades Diplomacia, Deducción, Engaño

Los hombres lobo (Les Loups-Garous de Thiercelieux en su edición original francesa) es un juego de cartas de 8 a 18 jugadores creado en 2001 por Dimitry Davidoff, Philippe des Pallières y Hervé Marly e inspirado en el juego precedente Werewolf (1986), que fue a su vez un rediseño del juego Mafia adaptando su tema al de los hombres lobo.[1]

Objetivo del juego

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En general, existen dos bandos en la partida: aldeanos y hombres lobo. El objetivo de cada equipo es eliminar a todos los miembros del equipo contrario, con la particularidad de que la mayoría de los aldeanos ignoran quiénes son los hombres lobo (a excepción de ciertos aldeanos especiales, que pueden poseer información adicional), mientras que los hombres lobo saben quiénes son los hombres lobo y quiénes los aldeanos, pero están en minoría y deben por tanto fingir que son aldeanos. A todas las personas que reciban una carta se las denomina "jugadores" y se considera que forman "la aldea". El juego se articula en torno a dos fases: fase de día (todos los jugadores tienen los ojos abiertos y hablan, tratando de encontrar a los hombres lobo, mientras los hombres lobo se hacen pasar por aldeanos) y fase de noche (todos los jugadores tienen los ojos cerrados, salvo aquellos que van siendo llamados por el narrador y actúan en silencio).

Durante la fase de la noche, los hombres lobo abrirán los ojos en su turno para elegir una víctima, que morirá al día siguiente. Es posible que existan otros turnos por la noche, durante los cuales únicamente abrirá los ojos un aldeano con un personaje especial y aplique efectos especiales a la partida (generalmente beneficiosos para los aldeanos). Durante la fase del día, todos los jugadores intentarán descubrir quién o quiénes de entre ellos es un hombre lobo, y tras debatir, votarán a un jugador a su elección (el jugador con más votos será eliminado de la partida y mostrará públicamente su carta).

Las fases de noche y día se alternan hasta que únicamente queden hombres lobo o aldeanos vivos, y la partida termine con la victoria de uno de los dos bandos (es posible que la partida termine en empate si se juega con ciertos personajes especiales, ya que podría darse el caso de que en el turno final no quede ningún jugador vivo).

Preparación del juego

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Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como jugadores (a excepción del Narrador, quien no recibe ningún personaje y por tanto no es un jugador en sentido estricto). Ciertos personajes, como el Ladrón, pueden alterar el número de cartas que se reparten. Cada jugador mira su carta para saber cuál es su personaje, información que mantendrá en secreto a menos que sea eliminado. En función del número de jugadores se establecerá un mínimo recomendado de Hombres Lobo: de 8 a 11, habrá 2 Hombres Lobo; a partir de 12 jugadores, habrá 3, etc. Los creadores del juego incluyen recomendaciones para incluir otros personajes especiales, pero se trata de meras sugerencias y la decisión final sobre el número de personajes especiales y su combinación queda a discreción del Narrador.

Comienzo de la partida

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Al comenzar el juego, todos los jugadores cierran los ojos (simulando, en la ficción, que es de noche y todos duermen): solo los abrirán cuando el Narrador los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar: nunca empleará los nombres de los jugadores, puesto que esto desvelaría su papel secreto, lo cual es motor principal del juego) y volverán a cerrar los ojos en cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación:

  • El Narrador llama al Ladrón, quien abrirá los ojos para que el narrador le muestre las dos cartas sobrantes boca arriba, por si quiere elegir una y cambiarla por su carta de Ladrón. Si las dos cartas propuestas son de Hombre Lobo, el ladrón deberá cambiar su carta obligatoriamente.
  • A continuación, el Narrador llama a Cupido, quien "lanzará sus flechas de amor" y elegirá dos jugadores a los que quiere enamorar (puede elegirse como uno de los enamorados él mismo). A continuación, este personaje se convierte en un aldeano sin poderes especiales y cerrará los ojos. El narrador tocará discretamente la cabeza de los enamorados para que estos puedan abrir los ojos y reconocerse (sin mostrarse sus personajes). Una vez se hayan reconocido, los enamorados vuelven a cerrar los ojos.

El Narrador decide si los aldeanos votarán a un Capitán (función adicional, independiente del personaje) por mayoría simple, o si el Capitán será elegido más tarde en el transcurso de la partida.

Desarrollo de la partida

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Tras la sucesión del turno de preparación y la posible elección de Capitán, se procede a jugar la primera noche.

  • Durante la Noche todos los jugadores duermen y el Narrador irá llamando a cada personaje en el siguiente orden:
    • Vidente: elige un jugador y el Narrador le mostrará la carta de dicho jugador.
    • Hombres Lobo: eligen en silencio y por consenso a un jugador a quien quieren matar, señalándolo al Narrador. Si no hay unanimidad, no hay muerte, por lo que dispondrán de un tiempo limitado para elegir a su víctima (a discreción del Narrador). Durante el turno de los hombres lobo, el aldeano con el papel de la Niña puede entreabrir los ojos para espiar, pero la Niña no es llamada expresamente por el narrador, simplemente sabe que goza de esta habilidad especial.
    • Bruja: El Narrador le señala al jugador que está a punto de morir (si lo hay) y ésta decidirá qué hacer. Puede salvarlo, gastando su Poción de la vida, o dejarlo morir. La Bruja tiene asimismo la opción de gastar su Poción de la muerte para eliminar al jugador que desee. Tras gastar estas pociones (un solo uso por partida de cada poción), la Bruja pasa a actuar como cualquier otro simple aldeano y no volverá a ser llamada durante la Noche.
  • Una vez han jugado los personajes anteriormente descritos, se procede a la fase de Día. El narrador indicará quién ha muerto esa noche y a continuación los jugadores que sigan vivos debatirán para tratar de desenmascarar a los hombres lobo. Las reglas permiten expresamente farolear (anunciar en voz alta que uno encarna un personaje que no es realmente) o decir la verdad: lo único que se prohíbe es mostrar la carta de personaje que uno tenga. Los hombres lobo intentarán hacerse pasar por aldeanos (simples aldeanos o aldeanos con poderes especiales), los aldeanos tratarán de deducir quién miente o quién es un hombre lobo guiándose por las votaciones y las muertes previas, por la actitud o el nerviosismo de resto de jugadores, etc. Los aldeanos con personajes especiales intentarán usar su información en provecho del pueblo, con cuidado de no ser descubiertos, porque ser demasiado obvios podría suponer su muerte en la noche siguiente, a manos de los hombres lobo. Una vez los jugadores se han hecho una idea de quién puede ser un hombre lobo, se procede a una votación. Las reglas originales sugieren que tras la primera votación el Narrador elija a 2 candidatos para ser linchados y a continuación se efectúe una segunda votación únicamente entre estos dos candidatos: el jugador que reciba más votos es eliminado de la partida (linchado por el pueblo) y deberá mostrar su carta de personaje a los demás.

Cada vez que un jugador muera, ya sea debido al ataque de los Hombres Lobo, la Poción de la muerte de la Bruja, el disparo del Cazador, el suicidio por estar enamorado o simplemente el linchamiento del pueblo, debe revelar su carta de personaje.

  • La partida prosigue así, alternando noche y día, hasta que un bando haya eliminado al otro.
    • La primera edición de las reglas señalaba que los hombres lobo ganaban si conseguían eliminar al penúltimo aldeano (es decir, que en el caso de que en un día quedasen vivos únicamente un aldeano y un hombre lobo, ganaban los hombres lobo automáticamente). Las ediciones posteriores establecen que para ganar han de eliminar al otro bando por completo (Condiciones de Victoria, página 4, Edición La Aldea: Les Villageois gagnent s’ils éliminent le dernier Loup-Garou. Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent le dernier Villageois. Cas particulier : si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés.).
    • Los aldeanos, en cualquier caso, deben eliminar a todos los hombres lobo para ganar la partida.
  • Se considera ganadores a todos los jugadores que compartiesen bando con el vencedor, independientemente de que hayan llegado al final de la partida vivos o muertos.
    • Los enamorados son una excepción a la anterior regla: perderán la partida si están muertos y la ganarán si están vivos; forman un bando independiente y no pueden ganar muertos.

Personajes

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  • Narrador: Dirige la partida, modera el diálogo e informa de los sucesos acontecidos. A su discreción quedan la interpretación de las reglas y las dudas.
  • Ladrón: Si se decide incluir este personaje en la partida, deben añadirse dos cartas adicionales antes de repartir. En el turno de preparación, el Ladrón verá las dos cartas sobrantes y podrá elegir si cambiar la suya por alguna de las dos sobrantes. Si ambas cartas son de Hombre Lobo, deberá cambiar su personaje por el de Hombre Lobo obligatoriamente.
  • Cupido: En el turno de preparación, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más del juego y sólo ganarán si sobreviven al final de la partida; si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". En el caso de que los jugadores enamorados sean un hombre lobo y un aldeano, o dos hombres lobo, deberán eliminar al resto de los jugadores de la partida para poder ganar. Si ambos son aldeanos, únicamente deben llegar vivos al final de la partida, nada les obliga a eliminar al resto de jugadores. Los enamorados no pueden perjudicarse en modo alguno: no pueden acusarse entre ellos ni votarse para ser linchados por el día ni devorados por la noche.
  • Hombres lobo: por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche.

Es posible que no exista consenso en el caso de que un Hombre Lobo esté enamorado de un Aldeano y el resto de los hombres lobo quiera devorar a su enamorado. En cualquier instante de este turno, la Niña puede (si así lo desea) abrir los ojos para identificar a los Hombres Lobo, pero con cuidado de que no la vean. La primera edición del juego establecía la regla de que no era obligatorio abrir los ojos como Hombre Lobo (para así evitar ser descubierto por la Niña), pero si ningún hombre lobo abría los ojos por la noche, todos "morían de hambre" y los aldeanos ganaban la partida. Esta regla desaparece en las sucesivas ediciones del juego, en las que se incorpora la prohibición expresa de que un hombre lobo sea seleccionado como víctima nocturna (jugada que podría resultarles beneficiosa si está en juego la Bruja y decide salvar a la víctima).

  • Niña: Durante el turno de los Hombres Lobo, puede abrir los ojos para tratar de descubrir quiénes son. Debe actuar con cautela, ya que si es descubierta por los Hombres Lobo, pasará a ser automáticamente la víctima de esa noche, en lugar de cualquiera que hubieran decidido.

Si se juega con la Niña, está prohibido para todos los jugadores colocar las manos frente a la cara o mirar hacia abajo durante el turno de la noche. Las reglas prohíben asimismo expresamente que la Niña abra los ojos de forma evidente y los mantenga abiertos para hacerse pasar por un hombre lobo (las reglas mencionan que "ella está demasiado asustada para eso, ¡solo tiene 8 años!").

  • Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los Hombres Lobo (también puede reservársela para ella misma) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una o ninguna de las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.

El muerto del día siguiente puede, por tanto, ser aquel jugador que designaron los hombres lobo u otro distinto (si la bruja salvó a la víctima y decidió matar a otro jugador). Es posible que no haya un muerto al día siguiente (si la Bruja decidió usar únicamente su Poción de la vida) y es posible que haya dos muertos (si la Bruja decidió no usar su Poción de la vida y usar su Poción de la muerte contra otro jugador). El número de muertos en un solo turno puede ser mayor aún si están en juego los enamorados y el Cazador. Las reglas establecen que una vez la Bruja haya utilizado su poción de la Vida, el Narrador ya no le indicará en sucesivos turnos quién está a punto de morir. Es posible, por tanto, que la Bruja lance su poción de la muerte contra un jugador que ya estaba a punto de morir, o que ignore que ella misma está a punto de morir.

  • Vidente: Todas las noches elige un jugador para que el Narrador le revele la carta de personaje correspondiente. El Narrador le muestra a la Vidente, en silencio y en secreto, la carta de dicho jugador. Nadie debe deducir qué carta ha sido mostrada por el ruido de la carta al manipularse ni por la posición del Narrador: si es necesario, el Narrador tocará todas las cartas, pero mostrará a la Vidente únicamente aquella que solicitó.
  • Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.
  • Aldeano: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común.
  • Capitán: El Capitán se elige democráticamente por el pueblo en un momento dado de la partida a discreción del Narrador. Es un cargo o función, no un personaje. No supone ningún bando, y quien reciba el cargo de Capitán gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.

Si el Capitán muere en el transcurso de la partida, él mismo designa un sucesor para recibir el cargo de Capitán, con su último aliento. Al ser una función excepcionalmente poderosa, los jugadores tienden a limitar el poder del Capitán a una de sus dos habilidades (modificando las reglas oficiales): bien votar doble, bien desempatar.

Expansión N.º 1: Los hombres lobo de Castronegro - Luna nueva

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Publicada en 2006, la expansión “Luna Nueva” enriquece el juego básico. Propone normas alternativas para el juego e introduce nuevos personajes, así como cartas especiales de eventos aleatorios que afectan ocasionalmente el transcurso de la partida.

  • Información de la expansión

Se incluye una baraja de “36 cartas de eventos” y 5 etiquetas adhesivas de personaje. Estas etiquetas se pegan a las cartas de simple aldeano originales: el manual justifica la decisión de no incluir los nuevos personajes en forma de cartas, sino como adhesivos, por razones de precio. Estos nuevos personajes son los siguientes:

  • El salvador

El Salvador es despertado todas las noches antes que los hombres lobo: puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que este sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Salvador puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. La protección del Salvador dura únicamente una noche, no se extiende a noches posteriores por sí sola. El poder del Salvador no surte ningún efecto sobre la Niña (las reglas especifican que esta "se encuentra en plena crisis pre-adolescente y nada podría evitarle problemas"). El poder del Salvador no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por los hombres lobo: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protección, a menos, obviamente, que el Salvador haya elegido protegerse a sí mismo.

  • El tonto del pueblo

Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, puede mostrar su carta y todo el mundo comprenderá su error: el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos (el manual reza: "Después de todo, ¿quién haría caso a un tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto como guste. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es devorado por los hombres lobo (antes o después de revelar su verdadera identidad), por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.

Las reglas no mencionan qué sucedería si los aldeanos quisieran linchar al Tonto del Pueblo por segunda vez, una vez revelada su carta.

Si el tonto del pueblo revela su carta tras un linchamiento y en ese momento era el Capitán del pueblo, el cargo se pierde definitivamente y se retira de la partida.

  • El chivo expiatorio

Si una votación de linchamiento da como resultado un empate, será el Chivo Expiatorio quien muera en lugar de los jugadores empatados. El manual original establece que "Una vez el Chivo Expiatorio muere, él decide quién(es) puede(n) votar al día siguiente: ¡atención, elegir un solo jugador equivale a arriesgarse a que lo devoren los lobos esa noche y por tanto, no habría voto al día siguiente!". No queda claro, no obstante, si esta habilidad entra en juego únicamente cuando el Chivo Expiatorio es sacrificado porque un empate ha sucedido, o si también tiene lugar cuando el Chivo Expiatorio es devorado por los hombres lobo o linchado simplemente por el pueblo. En la edición de lujo del 10º aniversario, las reglas establecen condiciones concretas para activar el sacrificio del Chivo Expiatorio: debe producirse un empate entre dos jugadores en el que no está votando el Capitán y en el que el Chivo Expiatorio tampoco haya votado por ninguno de los jugadores empatados. En cualquier otro caso, el Chivo Expiatorio sigue jugando y se resuelve el desempate de la forma habitual.

  • El anciano del pueblo

El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los hombres lobo contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad. Si el pueblo eliminó al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los perderán automáticamente (no afecta al Flautista ni al hecho de estar enamorado). Si la bruja utiliza la Poción de la Vida con el Anciano, este recupera únicamente una vida, no las dos.

  • El flautista

Constituye un bando por sí solo. El Flautista debe actuar en último lugar por la noche: el Narrador lo despertará para que encante a dos jugadores (nunca puede encantarse a sí mismo). A continuación, se duerme y el Narrador despertará a todos los demás jugadores encantados hasta el momento. Después todo el mundo vuelve a dormir y llega el Día. Los jugadores encantados juegan con normalidad, pero si en cualquier momento de la partida todos los jugadores vivos salvo el Flautista están encantados, el Flautista gana inmediatamente y todos los demás pierden. El encantamiento no se transmite entre los enamorados. La edición de lujo 10º aniversario establece que el Flautista también puede ganar la partida como enamorado. También se clarifica el hecho de que el Flautista puede ganar aunque esa noche los lobos lo hayan elegido como víctima (encanta a todos con su último aliento y vence).

  • Cartas de eventos

Al comenzar el turno del día (salvo el primero), el Narrador tiene la opción de jugar una carta de evento (dispuesta al azar o a su elección). Los efectos de tales cartas pueden ser inmediatos, permanentes, temporales o temporales con efecto retardado. Dichos efectos revisten naturalezas diversas, por ejemplo: la prohibición de pronunciar las palabras "yo" o "lobo" durante un día; cambiar el sistema de votación; los aldeanos especiales intercambian sus poderes una noche; la bruja puede recuperar una poción ya gastada; el narrador puede decidir aplicar súbitamente una variante del juego (véase a continuación), los aldeanos pueden realizar una "sesión de espiritismo" y hacer preguntas concretas a "los espíritus" de los jugadores previamente eliminados, etc.

  • Variante de la fiesta de la vendimia

En esta variante se supone que los jugadores están tan borrachos que no pueden utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo solo pueden devorar a alguien que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador solo puede disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al azar); la Niña llega tarde y sólo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los efectos de las pociones al azar, etc.

  • Otras variantes

El juego incorpora otras variantes, tales como "Murmullos", "La peste negra" o "¡En todo caso, no es él!".

Expansión N.º 2: Los hombres lobo de Castronegro - La aldea

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Publicado en octubre de 2009, este juego contiene el juego original de Los hombres lobo de Castronegro además de la expansión n.º 2 La aldea (la primera expansión, Luna nueva, no está incluida, pero es compatible). Las cartas de La Aldea no se puede mezclar con las del juego original, ya que no son del mismo tamaño. La aldea contiene 16 edificios, 29 oficios relacionados con los mismos y 3 nuevos personajes.

  • Edificios y oficios: Cada edificio tiene un poder específico sobre el personaje que lo habita. Este poder puede tener una naturaleza temporal o permanente.
    • Los granjeros: En la segunda ronda los granjeros votan para designar quién de ellos será el Capitán. Si este es eliminado, él mismo designa a un sucesor entre los granjeros vivos. Si mueren todos los granjeros, el cargo de Capitán se elimina de la partida.
    • El confesor: Este personaje puede decidir ver la carta de otro jugador en cualquier momento del día. Solo puede usar su poder una vez durante la partida.
    • El boticario: En cualquier momento del día, el boticario puede devolver a un jugador su poder único, si este ya ha sido utilizado. El narrador colocará de nuevo la ficha de poder sobre el edificio de dicho jugador (para un solo uso). Después de realizar su acción, el boticario deberá entregar su ficha al narrador.
    • La institutriz: Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca. Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate, no obstante. La institutriz puede prohibir el voto al tabernero, pero nunca puede amonestar a un vagabundo.
    • El panadero: Todas las noches, inmediatamente después de que el narrador haya dicho “los hombres lobo vuelven a dormirse”, el panadero puede abrir los ojos, intentando así descubrir a alguno de ellos.
    • El barbero: En cualquier momento del día(de toda la partida) puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado. El barbero no puede eliminar a un vagabundo. Después de realizar su acción deberá entregar su ficha al narrador.
    • El alcalde: En el momento en que un edificio quede libre, puede proponer a un vagabundo ocuparlo. El jugador cambiara de lugar situándose detrás del edificio y consiguiendo la ficha de su nuevo alojamiento. Si una mañana aparecen varios edificios sin dueño, se procederá del mismo modo con cada uno de ellos. Si el alcalde muere, la reasignación de edificios cesará. Un vagabundo puede rechazar ocupar el edificio propuesto por el alcalde.
    • Los vagabundos: No poseen un edificio propio. Los poderes de la institutriz, el barbero, el cuervo y el pirómano no tienen efecto sobre los vagabundos.
    • El tabernero: Los hombres lobo no puede devorarle y los aldeanos no puede votar en contra de él. Si el tabernero votó en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada (incluso si esta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad y su ficha. El tabernero debe votar en primer lugar, antes que el resto de los jugadores.
    • El noble: Tras una votación puede, a petición del condenado, indultar a un aldeano que haya sido elegido por el resto de la aldea para ser linchado. Dicho jugador no será eliminado. Puede indultarse a sí mismo. Después de realizar su acción pierde su poder.
  • El hombre lobo albino (o lobo blanco): El objetivo de este personaje es ser el único superviviente de la aldea. Su identidad permanece en secreto para el resto de hombres lobo. Durante la partida, el hombre lobo albino actúa como el resto de los hombres lobo: se despierta a la vez que ellos durante la noche y participa en la designación nocturna de una víctima. Pero una de cada dos noches, después de que el resto de los hombres lobo se haya ido a dormir, puede despertarse de nuevo y eliminar a un hombre lobo.
  • El cuervo: Al final de cada noche, el narrador lo despierta. El cuervo puede indicarle un jugador del que sospeche y entonces el narrador colocará la ficha del cuervo en el edificio del jugador seleccionado. El jugador señalado tendrá automáticamente dos votos en contra en la siguiente votación. El cuervo nunca puede señalar a un vagabundo y puede poner la ficha sobre la taberna.
  • El pirómano: El pirómano actúa después del ataque de los hombres lobo. Cuando el narrador lo llame puede, una sola vez por partida, señalar uno de los edificios, sobre el cual el narrador colocará la ficha de “fuego”. A la mañana siguiente, después de que todos los aldeanos lo hayan visto, el edificio quemado se retira del juego y si el personaje que hubiera dentro no ha sido eliminado del juego, se convierte en un vagabundo. Si el edificio quemado pertenecía a una víctima de los hombres lobo, el hombre lobo más cercano a la derecha de la víctima muere carbonizado y los demás hombres lobo huyen aterrados de las llamas sin acabar su ataque. En tal caso, no habrá víctima esa noche.

Expansión N.º 3: Los hombres lobo de Castronegro - Personajes

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  • El niño salvaje

El niño salvaje es un aldeano, pero elegirá a otro jugador al principio de la partida, para que se convierta en su mentor. Si dicho mentor muere en el transcurso de la partida, el niño cambiará automáticamente de equipo y se transformará en un hombre lobo más.

  • El zorro

Por la noche, el narrador lo despierta y el zorro señala a un jugador situado en el centro de un trío. Si al menos uno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro puede realizar la misma operación la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro "pierde la pista" y por tanto pierde su poder para el resto de la partida.

  • La sirvienta fiel

La sirvienta fiel sacrifica su personaje en lugar de otro personaje linchado (antes de que la carta del linchado sea revelada a todos); es decir, el jugador que jugase la sirvienta intercambia su carta con la de otro jugador a punto de ser linchado y juega con el nuevo rol intercambiado. El jugador originalmente linchado sigue siendo eliminado de la partida.

  • Los tres hermanos (3 cartas)

Durante la primera noche, el narrador los despierta a la vez para que se reconozcan. Son simples aldeanos. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo de aldeanos con información adicional.

  • El guarda campestre

Es nombrado por el Capitán, quien puede anular su nombramiento en cualquier momento. No es un personaje secreto, sino una función que se añade a la carta de un personaje (al igual que el Capitán). El narrador le prepara ciertas cartas de evento de la expansión Luna Nueva y el Guarda Campestre decide si se produce un evento del mazo que ha recibido, o no. El Capitán no puede nombrarse a sí mismo Guarda Campestre.

  • El feriante y su oso

Al amanecer, si el oso del feriante "gruñe" (el narrador representará el sonido), quiere decir que a su izquierda o derecha se encuentra un hombre lobo u hombres lobos.

  • Las dos hermanas (2 cartas)

La primera noche el narrador despierta a las dos hermanas para que se reconozcan. Son simples aldeanas. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo de aldeanos con información adicional.

  • El actor

Cuando el actor esté presente en la partida, el narrador elige tres cartas de personaje adicionales (con excepción de hombre lobo) revelándolas antes de comenzar la partida. Cada noche, el actor puede elegir una de las tres cartas para desempeñar la función de ese personaje hasta la siguiente noche. Cuando un personaje es seleccionado, se retira de la partida para que el resto de jugadores puedan ver qué personajes han sido elegidos hasta el momento. Cuando el actor no pueda elegir más cartas, se convierte en un simple aldeano.

  • El caballero de la espada oxidada

Este personaje envenena con el tétanos al primer hombre lobo que se encuentre a su izquierda, si es devorado por ellos. Ese hombre lobo morirá a la noche siguiente, exculpando así a todos los jugadores situados entre él y el caballero.

  • El ángel

Si el ángel está presente en la partida, el primer turno comienza por una votación (en lugar de la noche). El objetivo del ángel es hacerse linchar en la primera votación del pueblo, o bien que los hombres lobo lo devoren en la primera noche. Si lo consigue, la partida finaliza y él gana solo. En caso contrario, la partida continúa, pero el ángel se convierte en un simple aldeano.

  • El sectario abominable

La primera noche, el Narrador dividirá la aldea en dos grupos. Este personaje estará en una de ellos y su objetivo será eliminar al otro bando completo para poder ganar la partida al final de la misma: de otro modo, no se contará entre los vencedores aunque haya sobrevivido a los hombres lobo.

  • El Infecto Padre de los Lobos

Se trata de un hombre lobo que, una vez por partida, en vez de matar al personaje seleccionado por la noche, puede elegir transformarlo en otro hombre lobo.

  • El perro lobo

Al comenzar la partida, el Narrador llama al perro lobo y este elige entre ser un simple aldeano o un hombre lobo. Tras su muerte, el resto de personajes no sabrá cuál fue su elección.

  • El aldeano-aldeano

Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es público que se trata de un simple aldeano, de modo que, en principio, es de un personaje de confianza.

  • El lobo feroz

Es un hombre lobo que tiene el poder de matar dos veces por noche. Selecciona una primera víctima con el resto de lobos y luego una segunda, él solo. Puede ser utilizado en partidas grandes para acelerar el juego. El Lobo Feroz pierde su poder cuando un hombre lobo es eliminado.

Galardones

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Referencias

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  1. «Werewolf». 
  2. «Tric Trac d'Or 2001 Liste des nominées». Consultado el 11 de enero de 2013. 
  3. «Premio al Juego del Año en España». Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2012. Consultado el 11 de enero de 2013. 

Los hombres lobo de Castronegro Página oficial en Español

Enlaces externos

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