La abadía del crimen

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

La abadía del crimen es un videojuego realizado por Opera Soft y publicado en 1987. Está basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, programado por Paco Menéndez, el cual es considerado uno de los mejores programadores de videojuegos de España en la llamada edad de oro del software español, y con diseño gráfico a cargo de Juan Delcán.[1] El título del videojuego es uno de los nombres que barajó Umberto Eco para titular El nombre de la rosa.[2]

A pesar de carecer de éxito comercial el juego terminó convirtiéndose en un clásico de culto de la era de los 8 bits, tratándose por ejemplo del único videojuego español sobre el que se ha publicado hasta la fecha un libro comercial, Obsequium, lanzado en 2014 por la editorial Ocho Quilates.[3]

Desarrollo del juego[editar]

La abadía del crimen es una videoaventura, donde un fraile franciscano, Guillermo de Occam (Guillermo de Baskerville en el libro) y el joven novicio Adso tienen que descubrir al autor de una serie de asesinatos que suceden en una abadía situada en la península itálica durante el siglo XIV.

Famoso por su complejidad y dificultad, el juego se desarrolla en siete días en los que es necesario realizar las labores de un monje de aquella época, mientras en los ratos libres se debe realizar la investigación por la laberíntica abadía. Guillermo debe cumplir en todo momento las órdenes del abad, particularmente asistir a misa y al comedor cuando suena la campana, así como seguirle cuando se lo pida. Otra de las órdenes más tajantes es no salir de su celda por la noche, sin embargo esto es necesario para avanzar en la investigación y Guillermo tendrá que burlar la vigilancia del abad y evitar ser descubierto.

Las desobediencias leves harán bajar una barra llamada obsequium ("obediencia", "disciplina" o "lealtad", en latín). Gastar esta barra o realizar una desobediencia grave (faltar a misa o la comida, o ser pillado de noche por el abad) supondrán la expulsión de la abadía, y con ello el final de la partida.

Versiones oficiales[editar]

Fue desarrollado para diversas plataformas de la época: MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. La versión de Spectrum sólo fue programada para el Spectrum 128, siendo considerado uno de los 10 mejores juegos para dicha plataforma por la revista Retro Gamer.[4]

Para Amstrad se realizaron dos versiones diferentes, una en disquete para CPC 6128, que es de hecho la primera versión de todas las plataformas, a partir de la cual se realizaron las distintas versiones, y otra en casete para CPC 464/664, similar a la versión 6128, pero con una gran parte del mapa eliminado (sobre todo pasillos sin influencia en la trama), para adaptar el juego de los 128k de la versión original a los 64k de los modelos inferiores.

Pergamino inicial[editar]

Antes de comenzar el juego se muestra un pergamino acompañado de una melodía donde se va escribiendo el siguiente texto introductorio (el cual es una versión modificada del texto original de la novela El nombre de la rosa):

Ya al final de mi vida de pecador, mientras espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa; en esta celda de mi querido monasterio de Melk, donde aún me retiene mi cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar constancia en este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud... El Señor me concede la gracia de dar fiel testimonio de los acontecimientos que se produjeron en la abadía cuyo nombre incluso conviene ahora cubrir con un piadoso manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando mi padre decidió que acompañara a fray Guillermo de Occam, sabio franciscano que estaba a punto de iniciar una misión en el desempeño de la cual tocaría muchas ciudades famosas y abadías antiquísimas. Así fue como me convertí al mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y no tuve que arrepentirme, porque con él fui testigo de acontecimientos dignos de ser registrados, para memoria de los que vengan después... Así, mientras con los días iba conociendo mejor a mi maestro, llegamos a las faldas del monte donde se levantaba la abadía. Y ya es hora de que, como nosotros entonces, a ella se acerque mi relato, y ojalá mi mano no tiemble cuando me dispongo a narrar lo que sucedió después...

Trama[editar]

Independientemente de la plataforma en que se centre el estudio, tanto las versiones de 8 bits como la de 16 bits para PC, así como los remakes, son fieles a la misma trama compleja, simplemente se portó el código de un ordenador a otro. Los días en el juego están divididos cada uno en varias partes según las horas canónicas, resumiendo la organización real para un monje del claustro (ver organización real): noche, prima, tercia, sexta, nona, vísperas y completas.

Pergamino final[editar]

Una vez resuelta la trama se muestra un pergamino como el inicial con el siguiente contenido:

Desfigurado por la angustia, por el acoso del veneno que ya serpenteaba abundante por sus venas, el otrora venerable rostro del anciano se veía repulsivo y grotesco. Habríamos podido atraparlo con calma, pero nos precipitamos con vehemencia sobre él. Logró zafarse y apretó el libro contra su pecho para defenderlo. Yo lo tenía cogido con la mano izquierda, mientras con la derecha trataba de mantener en alto la lámpara. Pero rocé su rostro con la llama y emitió un sonido ahogado, casi un rugido, dejando caer trozos de folio por la boca. Su mano derecha soltó el libro, buscó la lámpara y, de un golpe, me la arrancó lanzándola hacia adelante... Se derramó el aceite y en seguida el fuego prendió en el pergamino que ardió como un haz de hornija reseca. Todo sucedió en pocos instantes; una llamarada se elevó desde los libros, como si aquellas páginas milenarias llevaran siglos esperando quemarse y gozaran al satisfacer de pronto una sed inmemorial de ecpirosis. La abadía ardió durante tres días y tres noches y de nada valieron los últimos esfuerzos. Al tercer día, curados los heridos, enterrados los cadáveres que habían quedado fuera de los edificios, los monjes y el resto de los pobladores de la abadía recogieron sus pertenencias y abandonaron la meseta, que aún humeaba, como un lugar maldito. Guillermo y yo nos alejamos de aquel paraje en dos cabalgaduras que encontramos por el bosque. Cuando llegamos a Múnich tuve que separarme, no sin derramar abundantes lágrimas, de mi buen maestro. Después de darme muchos buenos consejos para mis futuros estudios, me estrechó entre sus brazos, con la ternura de un padre, y me dijo adiós. Jamás volví a verlo. Ahora, ya en el umbral de la muerte, cuanto más releo la historia que de ello ha resultado, menos sé si ésta contiene o no una trama distinguible de la mera sucesión natural de los acontecimientos y de los momentos que los relacionan entre sí. Y es duro para este viejo monje no saber si la letra que ha escrito contiene o no algún sentido oculto, ni si contiene más de uno, o muchos, o ninguno. Pero quizás esta incapacidad sea producto de la sombra que la gran tiniebla que se aproxima proyecta sobre este mundo ya viejo. Hace frío en el scriptorium, me duele el pulgar. Dejo este texto, no se para quién, este texto, que ya no sé de qué habla.

El mapa[editar]

La planta principal[editar]

Habitaciones ocultas.

La planta principal está formada por una matriz de 16x10 pantallas. Cada casilla contiene el número de la pantalla que le corresponde, y que se mostrará al entrar en ella. En el mapa se puede ver en blanco las casillas que hacen referencia a pantallas definidas (que existen), en azul las que no hacen referencia a ninguna, y en rojo las que apuntan a pantallas en las que no podemos entrar.

En el caso de las dos del pórtico, apuntan a pantallas que no existen, no están definidas. Parece que en un principio el pórtico iba a ser más grande, pero que por falta de memoria, se decidió reducirlo un poco.

La casilla que está a la derecha de la celda del herbolario, apunta a la pantalla de la celda de Guillermo (arriba a la derecha). Esto significa que iba a haber una pantalla en ese lugar, es posible originalmente ahí iba a estar la celda de Guillermo, o simplemente otra pantalla cualquiera.

Hay dudas más que razonables, para sospechar que el mapa era distinto en un principio, y que debido a problemas de espacio se decidió cambiarlo.

El scriptorium[editar]

Mapa del scriptorium

La biblioteca[editar]

Mapa del laberinto en la biblioteca

Personajes[editar]

Los personajes del videojuego son:

  • Abad: el superior de la abadía
  • Adso: el novicio ayudante de Guillermo, controlado por el jugador
  • Berengario: uno de los monjes que trabaja en el scriptorium
  • Bernardo Gui: máximo responsable de la inquisición local
  • Guillermo de Occam: fraile franciscano (erróneamente calificado como monje en el manual de usuario) protagonista del juego, controlado por el jugador
  • Jorge: el monje más anciano de la abadía
  • Malaquías: monje encargado de la biblioteca
  • Severino: el monje herbolario

Cámaras[editar]

El videojuego original se programó enteramente en perspectiva isométrica menos la portada y la parte introductoria del pergamino con el texto de Adso.[5]

El programa se diseñó en perspectiva isométrica para darle un efecto 3D. En la imagen un ejemplo de perspectiva isométrica.

Por defecto, la cámara sigue siempre a Guillermo pero, en ocasiones, cuando se queda quieto un rato, sigue a otros monjes.

  • Berengario:
    • Va a advertir al abad.
    • Va encapuchado a por el libro y está entrando al scriptorium.
    • Cuando muere.
  • Abad:
    • Va al refectorio.
    • Va a dejar el pergamino a su celda.
    • Va a pedirle el pergamino a Guillermo.
    • Va a expulsar a Guillermo de la abadía.
  • Malaquías:
    • Va a buscar al abad.
    • En Vísperas va a cerrar las puertas, o va a la cocina.
  • Severino:
    • Va en busca de Guillermo.
  • Bernardo:
    • Va a darle el manuscrito al abad.

Porcentaje de resolución y otras curiosidades[editar]

En la versión de CPC, el videojuego lleva incorporado internamente un depurador que debió utilizar el autor para poder probar el juego en el momento de su desarrollo y que no fue eliminado en la versión comercial aunque no se puede acceder a él directamente.

Las versiones de cinta (64Kb) y disco (128Kb) de Amstrad CPC difieren en el detalle gráfico. La versión para el CPC6128 muestra cruces en los ventanales de la abadía.

Tanto en la iglesia, como en el comedor, hay un sitio que debemos ocupar para que el abad no nos sancione. Hay otros sitios alternativos en los que el abad nos dará el visto bueno, y eso que no están ni siquiera en la pantalla del comedor/iglesia.

Contiene algunos gráficos que no son usados en ninguna parte y pantallas inaccesibles (ver sección 'el mapa').

Los fondos del juego eran dibujados en dos pasadas, lo que hacía que en algunos sitios se vieran pequeños defectos gráficos que desaparecen al aumentar el número de pasadas. Se supone que por temas de memoria (o quizás velocidad) no se pudieron hacer más pasadas.

El juego incluía la música del álbum Anna Magdalena y la sonata para flauta BWV 1033 de Bach así como Crystal Palace de Gwendal. La versión de PC también incluía una pequeña versión del Ave María de Schubert que sonaba durante las misas.

La idea original de Paco Menéndez y Opera Soft era llamar al juego igual que el libro, El nombre de la rosa, pero parece que no recibieron respuesta positiva por parte del autor, de manera que decidieron llamarlo La abadía del crimen, por ser éste uno de los nombres que inicialmente había barajado Eco para la novela.

Existe un "huevo de pascua" en la versión de PC consistente en un ingenioso sistema antipiratería. Si se hace una mala copia del juego, en vez de cantar el 'Ave María' en misa, suena una voz que dice ¡PIRATA! ¡PIRATA! ¡PIRATA! Lo que causaba que poco después la computadora se apagara sola. [6]

Podría ser el primer videojuego español protagonista de una tirada de sellos de correos si prospera una petición de la AUIC a la Comisión Filatélica Nacional para conmemorar el 30 aniversario de su lanzamiento.


Cálculo de puntuación final[editar]

El porcentaje de resolución del videojuego que se muestra al final se calcula según la fórmula siguente:

Porcentaje final = (día - 1) * 7 + hora + ( 4 * bonos conseguidos)

Donde los bonos conseguidos son:

  • Coger la llave del pasadizo
  • Coger la llave del herbolario
  • Coger la llave del abad
  • Coger los guantes
  • Usar el pasadizo por la noche
  • Tener el pergamino el 3.er día por la noche
  • Leer el pergamino
  • Entrar en la habitación del abad
  • Entrar en el laberinto
  • Entrar en el laberinto con la lámpara
  • Encontrar las gafas en el laberinto
  • Encontrar la habitación del espejo
  • Abrir el espejo
  • Entrar en el espejo (habitación donde espera Jorge).

Y la hora: Noche = 0, ..., Completas = 6.

Si la partida termina en la Nona del primer día, el porcentaje es 0%.

Diferencias con la novela original[editar]

  • Por cuestiones de copyright se modificaron algunos elementos del argumento y para ello se deshizo parte del rigor histórico que caracteriza a la novela de Eco. Un ejemplo de ello es el motivo de la visita de Guillermo a la ficticia abadía italiana: En la novela acude a una discusión teológica acerca de la pobreza apostólica que enfrenta a los franciscanos espirituales, apoyados por el emperador del Sacro Imperio Romano Germánico Ludovico IV de Baviera con el Papa Juan XXII, el cual está al mismo tiempo enemistado con Ludovico. En el videojuego se cambia al personaje ficticio Guillermo de Barkerville por el histórico Guillermo de Occam (el cual sirvió de inspiración para el anterior e inicialmente iva a ser protagonista de la novela en su lugar)[7] el cual llega a la abadía a entrevistarse con el histórico inquisidor francés Bernardo Gui para reconciliarse con el Papa, por quien debido a las posiciones teológicas no ortodoxas de Guillermo de Occam, éste se vió forzado exiliarse al amparo de Ludovico.[8] Hay evidencias históricas de que Guillermo de Occam, después de muerto el emperador Ludovico, buscó este entendimiento con el Papado de Aviñón, aunque el encuentro del juego es una invención.[9]
  • El libro culpable de los asesinatos en el juego es la "Coena Cypriani de Aristóteles". En la novela, en cambio, se trata del segundo libro de la poética de Aristóteles. Asimismo, dicho filósofo tampoco es el autor de la Coena Cypriani en la vida real, el cual es desconocido. Cabe destacar también que el mismo volumen donde se encuentra el texto Aristóteles en la novela, contiene textos de otros autores en distinos idiomas, incluyendo una interpretación o transcripción de la Coena.

Reconstrucciones[editar]

Se han realizado diversas reconstrucciones y remakes de La abadía del crimen.

Referencias[editar]

  1. Esteve, Jaume (11 de noviembre de 2012). «Una abadía con muros de plata». ELMUNDO.es (Barcelona). Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012. Consultado el 2 de diciembre de 2014. 
  2. Apostillas a El nombre de la rosa, Umberto Eco, Ed. Lumen
  3. http://es.ign.com/la-abadia-del-crimen-827483-zx/72028/news/obsequium-un-libro-sobre-la-abadia-del-crimen
  4. Spectrum 128 perfect ten games. Retro Gamer 48, páginas 64 y 65 (en inglés)
  5. «07 de Enero de 2010». 7 de enero de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2016. 
  6. http://www.youtube.com/watch?v=gVH85XUqIeM&feature=player_embedded
  7. Apostillas a El nombre de la rosa, Umberto Eco, Ed. Lumen
  8. http://computeremuzone.com/ficha.php?id=166&pg=manual#menu
  9. http://www.franciscanos.org/enciclopedia/guillermoockham.htm
  10. http://www.abadiadelcrimen.com/
  11. http://soft.mundivia.es/mpazos/abadia/
  12. http://habisoft.com/abadia/
  13. http://www.emulatronia.com/parcial/P_A_C_O.zip
  14. http://www.abadiadelcrimen.com/vigasoco.html
  15. https://sites.google.com/site/vigasocosdl/
  16. http://www.abadiadelcrimen.com/guillian/java/
  17. http://abadiadelcrimenextensum.com/

Enlaces externos[editar]