Juegos tradicionales del Paraguay

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Los juegos tradicionales del Paraguay son juegos típicos recreacionales popularizados dentro del territorio de Paraguay. Se ha tratado de clasificarlos de diversos modos. La verdad es que los hay de niños y de adultos; de rondas y cantos; hogareños, con prendas, en reuniones familiares, bajo techo, en instalaciones bajo carpas, al aire libre, en parques de diversiones, en áreas circundadas, en el campo; de competiciones; con juguetes y elementos o implementos; con intervención de animales; de épocas y estaciones; de festividades generales, de fiestas patronales, juegos de San Juan, etc., etc. Algunos de estos juegos y entretenimientos son de origen foráneo y aquí se hicieron populares.

Juegos[editar]

Carrera Vosá[editar]

Un juego de carrera vosá

Se ponen obstaculos en la pista en la que las personas pasaran, la personas que juegan llevan una bolsa de tela y saltan con los dos pies para llegar a la meta y poder ganar.

Arroz con leche[editar]

Los niños forman una ronda, todos tomados de las manos y una queda dentro con los ojos vendados. Los de la ronda giran cantando: Mbatatirurirurá, sobre el puente de Avellón, sale el sol, Antón pirulero (se forma una ronda y una niña se ubica en el centro de la misma, entonando la canción va realizando diversas acciones que las demás imitan), cataplín, cataplín, cataplero.

Pasara pasara[editar]

Dos niños se toman de las manos y las alzan para arriba formando un "techo". Ambos eligen, en secreto, el nombre de flores, frutas, colores, etc. A medida que van pasando en fila los demás niños van diciendo: Pasará, pasará, el último se quedará. Y los dos niños bajan las manos atrapando al último de la fila, que debe adivinar la fruta o la flor elegida por ellos para ganar.

Solterona[editar]

Se forman dos filas, uno de niños y otro de niñas, van eligiendo nombres de reyes, reinas, príncipes/as, pero las niñas en secreto, un niño que hace de coordinador dice por ejemplo: "El rey de España pase a saludar a la reina de las flores", pasa y saluda a una niña, y si acierta se lleva a la niña si no vuelve a su lugar y así sucesivamente todos los niños hasta que se quede una niña sola que será la solterona.

Un, dos, tres, miro[editar]

Varios niños forman una hilera a cierta distancia de un poste en el cual se encuentra un niño de espalda al grupo, quien dice: “un, dos, tres, miro”, y se da vuelta para mirar al grupo, pero mientras que el niño que está junto al poste da la espalda al grupo, los otros niños intentan llegar al poste antes de que el niño de la vuelta, si alguno de ellos es sorprendido lo paga con una prenda y quien logre tocar el poste es el ganador.

Descanso[editar]

Juego de niñas, antes que de muchachos. Éste consiste en ir sacando de ciertas divisiones horizontales y transversales dibujadas en el suelo, con una piedra redonda y plana,se le da un salto con un pie, llevando el otro en el aire y cuidando de no pisar en las rayas y de que no se detenga en ellas la piedra o el pedazo de baldosa común, que llaman luche y tejo, denominaciones que le pueden haber venido por haberse jugado con una pelotilla de luche, algácea (Ulva lactuca) o con un trozo de teja, tejo, otros lo denominan peletre o pella.Se dibuja en forma de niña y se tira la piedra y de acuerdo donde se cae la piedra es donde no hay que pisar.La piedra que cae afuera del dibujo la que habría lanzado pierde. Otra forma de perder es si se pisa la raya . Y el último que queda gana la ronda.Se puede dibujar de forma que mejor te parezca pero el más utilizado es el de la niña. Y así se divierten los niños en el Paraguay .

Hecho por: Daniele C. Leme (Paraguaya)

Pelota muerta[editar]

Juego de Esquivapelotas, juego parecido a la pelota muerta.

Se elige un lugar amplio, como una pequeña cancha. Se forman dos equipos iguales. Los integrantes de uno de los equipos, lanzan la pelota contra los del otro equipo. Estos nuevamente, contra aquellos. Quien sea alcanzado por la pelota, está muerto y queda como prisionero, detrás de la línea del equipo adversario. El equipo que queda sin integrantes pierde.

Tuka’e Kañy[editar]

Participan del juego varios niños: uno de ellos junto a un “tambo”, que puede ser un árbol una puerta una pared cualquier lugar donde no sea peligroso tocar cuenta hasta veinte; mientras, los demás se esconden. Al terminar de contar, el que quedo en el “tambo” trata de encontrar a los que se han escondido. Si encuentra a alguno, este trata de escapar corriendo; si lo alcanza, se queda en el tambo; pero si llega al tambo, se salva. Se salvan todos los que han logrado llegar al tambo sin ser alcanzados.

Tuka’e Guapý[editar]

Un niño corre tras los demás intentando tocarlos. Los que sean seguidos, cuando van a ser alcanzados, se sientan y así se salvan; pero si son tocados antes, se “quedan”. El que se queda, sigue nuevamente a los demás.

Tuka’e Acusado[editar]

Un grupo de niños se ocultan en diversos lugares, mientras, el que se queda cuenta hasta cincuenta. Al terminar de contar, trata de ubicar a los escondidos; si ve alguno, le dice: "Acusado... fulano", y viene prisionero. Este es ubicado a unos pasos del tambo. Los demás tratan de liberar al prisionero, tocando el tambo, mientras que el que se había quedado, busca a los escondidos. Si alguien liberta el tambo, termina el juego y comienza otro. Si nadie logra libertar el primer acusado se queda y sigue el juego.

Cinto Kañý[editar]

Se forma un grupo de chicos y se elige a alguno de ellos para que esconda el cinto en algún lugar. Nadie debe mirar donde lo esconde, el designado para hacerlo una vez escondido, grita "Ya!" , y los demás empiezan a buscar el cinto afanosamente. Si alguien se aproxima al objeto escondido, se dice: "Tibio, tibio!", si se aleja: "Frío, frío!", y si encuentran el objeto se dice: "Caliente!"

Gallito ciego[editar]

Mujeres jugando al gallito ciego

Una persona se venda los ojos. A continuación se le dan 7 vueltas, y los demás tienen que huir de la persona. Cuando pilla a alguien tiene que averiguar quien es. Una vez averiguado quien es esa persona, esa, la lleva.

REGLAS

1) No meter mano donde no es debido.

La balita[editar]

También llamada bolita, en el uso popular del vocablo paraguayo de la época; se jugaba la Balita, que podía darse de distintas maneras, por ejemplo, la Balita-Balita, que se puede jugar formando el kora'i, kora guasu, balita chipiû, entre otros. Para el efecto, se utilizan términos propios para cada clase de jugada, entre ellos: Soy "penurti" en el juego de las "balitas" (bolitas o canicas) en el ruedo de tierra apisonada, esperando en la salida para "arrimarme" al hoyo, a una distancia de ¿tres metros? (acorde a la estatura promedio de los contrarios). Buscando ser el primero en picar, introducir la bolita en el "hoji", volver a picar las de los demás y ganando la partida cobrar el premio de "Firraka", término popular utilizado como peyorativo de "figurita": Tomó vigencia entre los niños como elemento de pago y hasta cierto punto con poder adquisitivo. No todos podían acceder a las figuritas de los envoltorios de caramelos y recurrían a recortar las cajas de los fósforos o cerillos. El valor de las firrakas dependía de la rareza. Era en primer lugar y un poco el juego de la oferta-demanda. Quienes tenían la suerte de acceder a figuritas traídas por parientes que viajaron a la capital o más aún, al extranjero, eran afortunados o de "kurtu", que no eran otra cosa que las figuritas. Luego, aparecieron los caramelos "Culturales" (kurtu) y "Deportes". Actualmente los niños juegan apostando sus propias balitas.La forma de ganar y cobrar recompensas, eran la del chipiû, el guyra'i jehague'o, y otras tantas, el nambíro inclemente, nambi jetira, nambi jepokyty o nambiro Chaco, ja'u huevo bien caliente o el tuke sin compasión. Si "a lo kómpi" se jugaba la chance era mejor. Allí se animaba al "balita balitare" o por el "cinkí" (5 céntimos). En el juego, se podría ser el del kuä joso, el del kuä león, el kuä chapï, el kuä monda y el posyryry. De la ensoñación y los de la época, uno trata de recordar todos los dichos de aquellos juegos: el pika li hoji; pika urti; urti, penurti, campo verde; con kora, sin kora; con levante; taipúke balita, taipúke cañoncha; con limpi o sin limpi; con alti o sin alti; tapi; lado; con todo o sin nada; omyï guive; al hoyo con bigote; cuarta, geme o cuatro; reha'ävarä balita, árupivpevente, oguevíva opotí u oguevíva bolikuña.

Hoyo, raya, kora'i[editar]

Koraguasu, pare(s) none(s), balita centro, pika seguido, de lo do ña juana yre ña lolo, y otras modalidades inventadas por los más vivos eran las variantes del juego. La hora ideal siempre fue la siesta (al mediodía), ñande sy oke aja (cuando nuestras madres duermen), como dice la canción de Crispiniano Martínez González y Demetrio Aguilar "Ña ne mitäro guare". Ijyképe (por otro lado), la competencia era de quien tenía la bolita más chica, o la más grande (Botón), la de mejor color o variedad. La de mbokaja (de coco) mejor pulida o la de mármol, ambas de fabricación propia, la de cristal o la lepolei (de cemento) y luego los más suertudos la de acerin de rulemanes para romper las bolitas de los circunstanciales oponentes.

extraído de: Kuaapy

=== Tikichuela ===

Juego infantil que consiste en jugar hasta con 7 piedritas o cocos pelados por las personas o animales, se tira arriba a cierta altura, según lo necesario sin tocar las otras. Agarrando según el número de bolitas que te toque y del que se cae la bolita principal va perdiendo. No debe caer el que tira arriba o de lo contrario pierde y le toca el turno a las otras. Generalmente, es juego de las nenas, aunque indistintamente, también los varones, a veces, entran en el ruedo de la tikichuela, y quieren hacer trampa o la aplicación de cierta picardía infantil. Si el jugador/a completa la serie sin que recoja un número equivocado o se la caiga alguna, tiene un turno y puede seguir jugando.

El caldero.

Para jugar al caldero se debe trazar un círculo en la tierra con una línea indicando el diámetro. En el centro se hace otro círculo más pequeño y a una distancia prudente de ellos una línea que será el punto de donde los jugadores lancen sus balitas tratando de acercarse al centro del caldero. La bola más cercana al centro es "la mano" y a su dueño le correspondía la oportunidad de tratar de sacar fuera del caldero (el círculo grande) una o más de las bolas cercanas a la suya. Para ello empuja la balita con el dedo índice catapultado por el pulgar en dirección de su víctima. El impacto de las dos bolas enviará la segunda fuera del caldero. Si no lo logra pierde el turno y le toca al segundo más cercano al centro y así sucesivamente.

Pandorga[editar]

Es el barrilete o cometa, juego que consiste en un armazón de palillos forrado con papel que se remonta con un hilo o piolín.

Trompo[editar]

Trompos.

El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla la liña o cordón barquera y cogiéndolo convenientemente se lanza enérgicamente y se tira de la liña o cordón, dando lugar a que el trompo gire a un elevado número de vueltas. Se puede jugar a "la caldera", enfrentamiento individual, o a "las dos calderas", enfrentamiento por equipos. Podría darse de distintas maneras, el trompo sele, trompo kora, trompo ka'ygua, trompo arasa, trompo jehupi. Entre ellos el púa tarará, el keraná, el púa vevui y otros.

Pulseada[editar]

Juego de vencidas.

Los competidores sentados, con una mesa de pormedio, con los codos apoyados sobre la mesa y tomados de las manos derechas apretadamente, tratan de doblegar al otro hasta hacerlo apoyar el dorso de la mano sobre la mesa.

Pares y nones[editar]

Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido entre los dos quien va a ser par o impar diciendo pares o nones. La suma de los dedos mostrados hace ganar al que dijo par o al que dijo none, el que pierda paga la apuesta.

Técnicas[editar]

Las técnicas básicas son: 1. "La Cobra" (TopRoll): al ejecutarla se ve el dorso de la mano. 2. "Gancho" (Hook): al ejecutarla se ve la palma de la mano. 3. "Barrido" (Sweep): al ejecutarla se ve la mano de perfil con el pulgar de frente.

En todas las técnicas la intención es bajar el antebrazo del contrario para tocar el cojinete o las marcas que se encuentran en la mesa de vencidas. El "pulso doble", conocido en inglés como test of strength ("prueba de fuerza"), es otro tipo de enfrentamiento, donde los dos competidores se toman con ambas manos pero solo con un agarre de mano al competidor; esto quiere decir que solo se toma la mano con la que se va a competir y la otra mano se acomoda al dorso de la que está compitiendo y cada uno empuja hacia la dirección donde se encuentra su cuerpo. El ganador es el que primero que baje la mano del rival. Es muy frecuente que se use esto como test de fuerza, ya que sirve para igualar las capacidades de fuerza de un adversario con otro de una categoría mayor o con mayor peso ó fuerza, para que el competidor con mayor nivel entrene y se puedan ejercitar con mayor seguridad ambos competidores.3


Otros juegos[editar]

Hay varios otros juegos de pasatiempo o de competición en cuyos detalles no entramos, tales como los de dama, ta-te-ti, de barajas, pozo, sapo, etc. Una creencia de nuestra gente es que para evitar que el competidor gane, acierte un tanto, o dé en el blanco, etc., se cruzan los dos dedos índices o se enganchan y estiran los dos meñiques, diciendo "pinta la bruja", o bien "pinta la bruja, guaimí ratingué".