Humankind

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda

Humankind (en inglés: Humanidad) es un juego de cartas coleccionables desarrollado por Salo, S. A. en Chile y que fue distribuido de forma internacional entre 2005 y 2007 en diversos países de Hispanoamérica. Bajo la dirección creativa de Ivan Cardemil quien concibe el marco teórico y el nombre del juego inspirado en la teoría "Indigo". Editado y desarrollado editorialmente por José Luis Flores Letelier, con reglas de juego concebidas por Nicolás Fierro. Se publicaron 4 libros escritos por José Luis Flores Letelier, los cuales profundizan y exploran el universo de Humankind y los Desviantes. Un videojuego desarrollado por DarkPolygon Games en formato de TCG digital será lanzado a mediados de 2017.


Universo[editar]

Humankind recrea un mundo a inicios del siglo XXI en el que 4 Facciones están inmersas en un conflicto mundial oculto a ojos de la humanidad, debido a que cada una quiere dirigir a la raza humana en la nueva fase de la evolución a su manera. Las Facciones están compuestas por Desviantes, humanos que están un paso adelantados en la evolución. Cada Facción posee distintas ideologías y organizaciones que se encuentran muy enraizadas en cada una. El conflicto se desarrolla en todos los continentes y países, principalmente en América. El poder usado es la voluntad (similar al concepto de esencia utilizado en la filosofía, consiste en un grupo no material de partículas en constante movimiento aleatorio, que el ser humano no nota y que se encuentra en todos los organismos vivos) el cual los Desviantes pueden sentir, manejar y usarlo de formas muy diferentes. Los poderes de los Desviantes varían de uno a otro, se basan en su mayoría en fenómenos naturales claros y sintéticos, pero hay otros que involucran aspectos físicos mucho más complejos.

Las Facciones[editar]

Quimera[editar]

Son los recién llegados a este conflicto, aún no han conseguido hacerse de una organización fuerte pero encuentran en su poder el valor de sus convicciones y en la certeza de que el mundo debe escoger la senda de la luz, para que la humanidad llegue a su próximo estado de Evolución. Sus filas están compuestas por rebeldes, soñadores y unos cuantos guerreros. Aunque la mayoría de sus miembros son jóvenes, han obtenido importantes logros al combatir a sus enemigos. Escudados por el poder de la esperanza, luchan en un mundo hostil por conseguir su objetivo, armados tan solo con las herramientas que les ha dado la vida. Algunos Desviantes de esta Facción son: Lazaro, Eric, Mykhaltso, La Polilla, Coyote, Anita, Hawkline, Naginata, Purgo y Vicente. Su color representativo es el azul.

Acracia[editar]

Aparentemente son los más pequeños y desorganizados en este conflicto, sin embargo, no hay lugar donde no puedan llegar, ya sea, infiltrándose en alguna agrupación rival, o simplemente saboteando alguna acción enemiga. Expertos en el caos y el secreto, son creyentes en la Anarquía como medio de organizar el futuro. Sus miembros pueden encontrarse en cualquier parte, pero sus fuertes están en las calles, donde utilizan sus contactos clandestinos para conseguir sus metas. Algunos Desviantes de esta Facción son: Sombra, Tamara, Takeshi, Koj, Sid, Magnus Mefisto, Ronin, Mangosta, Afework y Sartre. Su color representativo es el amarillo.

Corporación[editar]

Ambiciosa, al mismo tiempo que poderosa y mundial es la Corporación. Un ente fundado a inicios de la Guerra Fría para evitar que los Desviantes tomen el poder del mundo. Creen en el orden como modo de vida, donde cada habitante de esta tierra es un “funcionario”. Aquellos con Dones especiales deben entregarse a Corporación, o morir. Son la Facción con el mayor poder tecnológico y económico, capaces de comprar un pequeño estado de ser necesario, cosa que han hecho más de una vez. Algunos Desviantes de esta Facción son: Avatar, Aleph, Sacristan, Hargo, Bedrosian, Ika Marina, Falcon, Metallo, Dr. Mikhail Camus y Tarika. Su color representativo es el rojo.

Abismales[editar]

Son la Facción más antigua, su poder es asombroso, pero sus almas han sido absorbidas en la Entropía que desean sumergir a la humanidad. Se dice que han penetrado a las otras Facciones, corrompiendo a sus miembros, usándolos para sus propios fines, pero esto puede ser un rumor, para provocar el pánico en sus enemigos. Su creencia excelsa es que la humanidad debe perecer, dar paso a una nueva generación de señores todos poderosos, amos de la vida y la muerte, han de acabar con cualquiera que se les cruce. Ellos se dotan de extraños poderes, que ningún mortal ha visto antes. Algunos Desviantes de esta Facción son: Petrov Ivanovich, Boris G. Baltazo, Bar-Lugura, Antonia, Aztaroh, Della Baltazo, Ahazu, Daemonoide, Banjo y las Hermanas de la Locura. Su color representativo es el verde.

Archivo:Desviantes facciones.jpg
Desviantes representando a su Facción, de izquierda a derecha: Eric, Avatar, Aztaroh y Sombra.

Historias[editar]

Quimera[editar]

Esferas: Luz; Orden.
Fundador: Lázaro Deya Bautista.
Campeón: Eric (Líder de Campo Americano) - Mykhaltso (Líder de Campo Europeo)

La Quimera es generalmente considerada una de las facciones más débiles por la baja cantidad de adeptos que posee, pero aunque cortos en número, sus participantes suelen ser algunos de los más poderosos. Es la última Facción en incorporarse a la guerra por el futuro, alrededor de 1960, cuando Lázaro Deya Bautista parte rumbo a América desde Europa y encuentra en la Cordillera de los Andes a la Quimera, mítica criatura de pura voluntad. Muchos de sus participantes provienen de una antigua agrupación, denominada "Los Hijos de la Ceniza", con sede en Europa, en el santuario de Magathoris, ahora es una facción extinta debido a la infección de la semilla Abismal durante la Segunda Guerra Mundial. Los pertenecientes a esta facción promulgan la paz, pero la denominan como un bien por el que vale la pena luchar. Su principal enemigo es el Abismo, quienes buscan sumergir a la humanidad en el caos. Dentro de la Facción existe la leyenda de que Eric (nieto de Oscar D'esaille, antiguo líder de Los Hijos de la Ceniza) tendrá como hijo al único Desviante con poder sobre las cuatro esferas, también conocido como "El Ser de Los 4 Equilibrios", quien más tarde será conocido como Yanko D'esaille.

Los Mandatos de la Quimera:

  1. Protege a la humanidad a toda costa.
  2. Explorar ésta y todas las realidades que puedas.
  3. Procurar un espacio para la evolución del Hombre.
  4. Llevar luz a la tiniebla.
  5. Proteger los hilos de la vida; en todas sus formas.
  6. Custodiar los secretos de los Antiguos.
  7. Y por sobre todas las cosas, vivir el día a día como el mejor de todos.

Relaciones con las otras Facciones:

Abismales: "Ellos intentan destruir a aquellos que no consideran dignos. Debemos impedir su trabajo a toda costa. Sus locuras arrastrarán al mundo a su destrucción".

Corporación: "La Corporación manipula nuestras mentes a través de los medios, de nuestras máquinas, de nuestras redes. Son un peligro para la evolución del hombre".

Acracia: "Podríamos ser aliados, pero ellos consideran que la violencia y la clandestinidad son los únicos medios para triunfar, nuestro es el deber de probar lo contrario".

Acracia[editar]

Esferas: Caos; luz.
Fundador: Espartaco.
Campeón: Sombra, Támara.

La Acracia es de un origen bastante distante, siendo la segunda facción actual con mayor edad, surgiendo durante la Segunda Guerra Mundial. Fundada por un soldado llamado Espartaco, tiene tendencias anarquistas profundamente marcadas, siendo el caos y la libertad rasgos importantes en la constitución de sus miembros. A los ojos de los desviantes son una agrupación bastante desorganizada y muchos la piensan prácticamente muerta. Tiene, o mejor dicho tuvo en algún momento seis agrupaciones predominantes, llamadas Los Brazos de la Acracia, con funciones autónomas que hacían funcionar al coloso:

  • Los Tiamath, encargados de la tecnología.
  • La Mano Negra, la lucha callejera.
  • El Nautillo, Señores de los Secretos.
  • Los Malditos, controladores de la Entropía.
  • Tai Ku, la Acracia oriental.
  • Los Hijos del Pasado, la organización funcional que renueva los cinco brazos restantes.

En la Acracia aconteció uno de los sucesos más terribles en la historia Desviante. Cuatro de los cinco Tiamath originales, en la búsqueda de nueva tecnología crearon una máquina capaz de transportarlos a los Pozos de la Locura, donde el Caos y la Entropía reinan. La nave se denominó Andrómeda. Lamentablemente, ésta falló dentro de los pozos y sus tripulantes fueron expulsados, la única sobreviviente fue "Abuela", mientras que los otros tripulantes fueron afectados por la poderosa Entropía transformándose en horribles mounstruos.

Relaciones con otras Facciones:

Quimera: “Son débiles, pero tienen buenas intenciones. Si llega el momento de aliarse con alguien, los buscaría a ellos, pero por ahora, es mejor ignorarlos”.

Corporación: “Es el peligro más grande para nuestra cruzada. Son manipuladores, corruptores y asesinos. Debemos evitar que conquisten el mundo. Ellos quieren llevarnos a una era de frío y razón”.

Abismales: “Malignos y repugnantes. Debemos eliminarlos por amor al planeta”.

Corporación[editar]

Esferas: Orden; Oscuridad.
Fundador: Arturo Marchen, conocido actualmente como "Aleph".
Campeón: El Avatar.

La Corporación nace años después de la Segunda Guerra Mundial, es una organización basada en la concentración del poder económico. Son altamente influyentes en la economía actual, desarrollando un sistema comunista de derecha (relación con EE. UU.). Son partidarios del Orden, buscando el control absoluto de la sociedad en todos sus ámbitos, que intentan lograr haciendo ejercer su voluntad y poder. Su fundador, Arturo Marchen, la crea en circunstancias en la que su vida le trajo muchos altercados imprevisibles, relacionados con su esposa. Él la asesina por infidelidad mientras ella estaba embarazada.

Son tres los elementos fundamentales de Corporación: el elemento Humano, las mujeres y hombres que componen este reino de frío metal; el Orden, el poder que recorre a cada uno de los Desviantes que militan en esta facción; y la Máquina, una entidad viva que habita cada uno de los circuitos corporativos. La Corporación es dirigida por el "Aleph", se cree que es Arturo Marchen ya corrupto, aunque no hay mayores pruebas de ello. Debajo de él se encuentra el Círculo Interior, formado por los Ejecutivos de Primer Grado ó Primera Línea quienes velan por los altercados más directos. Luego se encuentran los miembros Desviantes, siendo tropas y comandantes. Abajo están las tropas mecánicas de voluntad, autómatas creados por voluntad y decisiones propias, siendo soldados o en algunos casos, oficiales. Al fondo de la escala se encuentran los autómatas simples, de baja calidad de voluntad, principalmente robots de la serie "V" como los V-3 y V-4 y otras maquinas de combate como los Coloso.

Paralelo a la organización económica corporativa se encuentra El Avatar. Él es el cerebro de la Corporación, controlando cada detalle en cada batalla y edificio. La Máquina es su corazón; el ente femenino que nivela a este ser y a todos los corporativos. Muchos dicen que los rasgos maternales de la Máquina provienen de la voluntad de la propia Ammita Marchen (quien actualmente es objeto de estudio en alguno de los laboratorios de la Corporación), la esposa asesinada de Arturo Marchen.

Las Siete Directivas de Corporación:

  1. El mundo debe ser protegido de las aberraciones.
  2. Los humanos deben ser protegidos de sus ilusiones.
  3. Los humanos deben ser ignorantes y felices.
  4. El Orden debe ser preservado.
  5. En un mundo esteril no surgen anomalías.
  6. El Caos debe ser purgado.
  7. No atentar contra los fundadores, o cualquier superior.

Relaciones con otras Facciones:

Quimera: Extracto del Informe 621-K: ”La "Génesis" es un grupo de Desviantes muy interesante, nuestros satélites espías nos revelan que aun son pequeños, aun no son un real peligro para nuestros propósitos, pero aun así deben ser detenidos para realizar análisis y experimentar con su capacidad para manipular la luz".

Abismales: Extracto del Informe 622-K: ”Son seres peligrosos, impredecibles. Podemos usar algunos de sus conocimientos, quizás un intercambio es posible. Aun así, deben de ser erradicados llegado el momento”.

Acracia: Extracto del Informe 623-K: ”Son un peligro, muchos los creen aniquilados pero no debemos confiarnos. Debemos darles caza, son animales”.

Abismales[editar]

Esferas: Oscuridad; Caos.
Fundador: Agripas Hunille "El Alquimista"
Campeón: Petrov Ivanovich, conocido como el Inquisidor del Abismo.

Corre el año 1666 y no existe Facción alguna, es solamente en ese año donde surge la primera y más oscura de las facciones: el Abismo. De la mano de Agripas Hunille, el "Alquimista", que invoca al Primero, al cometer homicidio serial provocado por un ser que se le aparecía en sueños, nacen las puertas que dirigen al Abismo, lugar de entropía pura. El Abismo está harto de la raza humana, ellos no han sabido manejar al mundo, por lo que deben ser exterminados, para crear un mundo Desviante donde domine la total Oscuridad. Su organización es bastante sencilla: rige un Consejo en el fondo del Abismo, compuesto por los seis discípulos originales de Agripas, el cual expresa sus mandatos a través del líder directo, El Inquisidor, este título originalmente perteneció a los miembros de la familia germana Baltazo durante generaciones, hasta que Petrov Ivanovich mostró ser digno de ser Inquisidor, los Abismales mayores provienen después, luego los débiles o comunes que son usados como fuerza de choque y finalmente los Acólitos, que son humanos normales con la semilla abismal en su cuerpo.

Se rigen por Seis Mandatos:

  1. No te contengas. Déjate llevar por el Caos y la furia. El Control sólo trae dolor y muerte.
  2. No juegues a tener favoritos. Obedece al Caos y a la Oscuridad por igual.
  3. Abraza tus pasiones; negarlas es morir.
  4. No seas esclavo de nadie: eres tu propio dueño. Has de plantar la semilla del Abismo allá donde vayas.
  5. No derrames lágrimas; sufre en silencio.
  6. No perdones jamás a un ofensor.

Se encuentran bajo la influencia de 7 entes, semi deidades, expresados en el Vademécum de las Sombras, cada ente es dominado por uno de los 6 miembros del consejo, mientras que el séptimo, Lirion, al ser tan poderoso debe ser compartido por todos. Estos entes son:

  • Arlakh, el Apetito de Corrupción. Adorado en el Templo.
  • Shumbal, el Deseo de Muerte.
  • Iko-Ika, la Lujuria.
  • Bordello, la Llamada de Guerra. Adorado en la Torre del Cuervo.
  • Ahura, el Impulso Asesino.
  • Hanatra, el Ángel Caído.
  • Lirion, la Traición. Adorado en la Casa Standford.

Relaciones con otras Facciones:

Quimera: “No son nada, sólo basura que debe ser eliminada. Lázaro es su líder; si desaparece, nada se interpondrá entre nosotros y el futuro.”

Corporación: “Manipuladores, debemos corromperla para nuestro servicio. Aun así, debemos reconocer que su poder es envidiable; no son ángeles, ni demonios, aunque ellos quieran hacerte creer eso.”

Acracia: “¿Aún existen? ¡Maten a los que queden! Nadie que valga la pena se llamaría a si mismo Acracia.”

Otras Facciones y agrupaciones[editar]

Aunque los Abismales son la primera facción organizada como tal, antes de las cuatro Facciones principales habían otras predecesoras, algunas se extinguieron y otras se unieron a algunas de las actuales.

Hijos de la Ceniza[editar]

Antigua facción ligada a la luz y el orden, su último líder fue uno de los maestros de Lázaro y abuelo de Eric: Oscar D'Saille. Al parecer, fueron contaminados con la semilla del abismo, pero el sacrificio de su maestro salvo a unos pocos. Su principal ideología es la capacidad de evolución constante y los principios de la reencarnación. Su antiguo poder es codiciado por la Corporación, la cual rastrea las ruinas de sus santuarios al mando del Avatar.

La Orden Esmeralda[editar]

La Orden Esmeralda estaba ligada al Caos, podríamos decir que son los antecesores de Acracia. Estaba formada por irlandeses y celtas, su ideología se basaba en el que el hombre era parte de la Naturaleza y de los flujos espacio/temporales, por tanto el hombre debía de evolucionar en conjunto con la Naturaleza y degradarse en conjunto con esta. Casi toda la Orden fue exterminada por un solo Desviante llamado Bronne O'Connor. Se sabe que Koj perteneció a la Orden Esmeralda, siendo el único sobreviviente conocido en el siglo XXI.

Baalitas[editar]

Una poderosa legión de monstruos más antiguos que los Abismales liderados por el Gran Baal y Gusano Rojo, poseedores de extraños poderes y técnicas basados en la entropia. Al parecer, la gran mayoría pereció en una gigantesca y brutal batalla a finales de la Segunda Guerra Mundial en Europa. El Gran Baal murió en combate y la familia Baltazo (quienes lideraban la batalla) cayo en desgracia perdiendo más tarde el liderazgo de los Abismales y el título de Inquisidor, aunque no hay mayores pruebas de estos sucesos. Pocos Baalitas viven en la actualidad, algunos siguen leales al Abismo mientras que otros no.

Tiamath[editar]

Antiguos miembros de Acracia, la Entropía los domina y no son más que grotescos y poderosos monstruos que vagan alrededor del mundo, ni siquiera los Abismales pueden controlarlos, considerados por estos como intrusos en los Pozos de la Locura. Aparentemente la Tiamath quiere hacerse con el control de Acracia, buscando y atacando a muerte a los actuales líderes de la facción.

Ediciones[editar]

Humankind cuenta con 4 Ediciones que expanden la historia Desviante y las estrategias:

Evolución[editar]

Son inicios del siglo XXI, se nos muestra en su plenitud el universo y las facciones de Humankind, se conocen a los líderes actuales de las facciones así como los principales santuarios alrededor del mundo.

Fecha de Lanzamiento: 1 de octubre de 2005.

Nº Total de cartas: 255 y 7 promocionales.

Frecuencia: 95 Raras, 80 Infrecuentes y 80 Comunes.

Cartas más importantes: Petrov Ivanovich, Avatar, Sombra y Eric.

Lema: “Una Nueva Estirpe despierta su poder.”

Desviantes[editar]

La guerra total se ha desatado entre las facciones, se conoce al resto de los personajes que componen las filas de las facciones, nuevos poderes y nuevos santuarios. La temática es algo más agresiva en el sentido que hay más en juego. Se busca darle aún más tridimensionalidad a la temática, y que no se olvide el hecho de que hay tantos secretos, mentiras y verdades veladas, que podrían perderse de no aferrarse a sus ideales.

Fecha de Lanzamiento: 20 de marzo de 2006.

Nº Total de cartas: 280 y 15 promocionales.

Frecuencia: 100 Raras, 90 Infrecuentes y 90 Comunes.

Cartas más importantes: Mykhaltso, Baltazo, Sartre y Sacristán.

Lema: “La Humanidad no volverá a ser la misma.”

Suburbia[editar]

Han pasado varios años, la guerra se intensifica y los campos de batalla son las calles de las ciudades, muchos Desviantes han muerto y otros ya no son los mismos, pero esto no significa que sus nombres hayan cambiado. Las habilidades son cada vez más específicas y el trabajo en equipo es la clave del éxito. Finalmente la guerra termina de forma abrupta y catastrófica para todas las facciones.

Fecha de Lanzamiento: 8 de julio de 2006.

Nº Total de cartas: 200 y 5 promocionales

Frecuencia: 76 Raras, 62 Infrecuentes y 62 Comunes.

Cartas más importantes: Petrov Ivanovich, Avatar, Tamara, Eric y Sombra.

Lema: “¡¡La batalla arde en las calles!!”

Radix[editar]

Lleva a los orígenes de las facciones, se nos muestra el pasado y origen de varios personajes así como sus predecesores, redondeando entre los años 1920 y 1970, centrándose en la Segunda Guerra Mundial, hecho decisivo en la historia de los Desviantes, donde algunas facciones caen mientras otras se alzan.

Fecha de Lanzamiento: 14 de abril de 2007.

Nº Total de cartas: 230 y 8 promocionales.

Frecuencia: 70 Raras, 80 Infrecuentes y 80 Comunes.

Cartas más importantes: Oscar D’esaille, Arnwulf Baltazo, Arturo Marchen, Espartaco y Yanko D'esaille.

Lema: “La lucha por el futuro se ha desatado.”

Videojuego[editar]

The Awakening[editar]

The Awakening es un futuro TCG digital desarrollado por DarkPolygon Games, compatible con PC y Móviles, tanto en Android como iOS, será lanzado a mediados de 2017, continuara con la historia tras los eventos de Suburbia.

Diez años han pasado desde el súbito y misterioso fin de una guerra oculta que llevó el mundo al colapso. Los vetustos santuarios, antaño bastiones de orgullo y seguridad, hoy no son más que polvo y ceniza. Las antiguas figuras han caído en batalla por traiciones, duelos o falta de voluntad. Los ideales por los que muchos lucharon, hoy se sienten vanas consignas vacías. La Aurora se acerca y con ella un nuevo despertar. Los Desviantes duermen entre los humanos, sin saber que a la sombra de la noche, los que madrugaron gestan los preparativos de un nuevo renacer. La luz revela a cuatro facciones que se creían desaparecidas, Corporación, Abismales, Quimera y Acracia, que poco a poco se despliegan sobre un nuevo campo de batalla, preparándose para el abrupto amanecer que se avecina.

Véase también[editar]