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Hipermedia

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El término hipermedia sirve para designar al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

En estudios sobre hipermedia, los medios tradicionales se analizan reconvertidos a partir de su contacto con los hipermedios. Además esto permite facilitar los procesos de producción y distribución textual, trayendo nuevas formas y experiencias comunicativas. Desde esta perspectiva el estudio del uso de las tecnologías de la comunicación en la vida cotidiana asume un carácter fundamental para las hipermediaciones. En la cotidianidad de los hogares y lugares de trabajo, estudio o esparcimiento, los usuarios domestican y modelan a los nuevos hipermedios.[1]

En 1968, el sistema NLS (oN-Line System), desarrollado por Douglas Engelbart y presentado en la «la madre de todas las demos», introdujo la integración de texto, enlaces e interacción en un mismo entorno digital, sentando las bases de lo que posteriormente se conocería como hipermedia.[2]

Interactividad de los usuarios

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Algunos investigadores estudian el rol activo del usuario como si fuera un proceso de domesticación de la tecnología.[1] Es un proceso que incluye dimensiones cognitivas, prácticas y simbólicas del sujeto.

Atraviesa cuatro etapas: adquisición, es la compra del artefacto tecnológico; ubicación, es darle al artefacto un espacio físico y mental para el usuario; interpretación, el usuario construye un sentido del artefacto dentro de su contexto y le brinda valor simbólico hacia el exterior; integración, se incorpora la tecnología en las prácticas sociales.[3]

Las tecnologías o softwares pensados para utilizarse con un objetivo, pueden tener funciones no pensadas por sus creadores. Esto se da por el intercambio activo de los audiencias aprendiendo la estructura y la forma del medio. Para Vivian Sobchack las tecnologías no son simplemente «usadas», son incorporadas y vividas por los sujetos, los cuales las integran dentro de una «estructura de significados y metáforas donde las relaciones sujeto-objeto son cooperativas, co-constitutivas, dinámicas y reversibles.[4]

Es la suma de hipertexto y multimedia. Una red hipertextual en la que incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, video, audio y texto unidos entre sí por enlaces y conexiones lógicas para la transmisión de una información. Por ejemplo: DVD, presentaciones de PowerPoint, en Flash, en programas en línea o productos informáticos similares.

Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo «hiper», es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y estos a su vez de los multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para darle en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los documentos de diversos tipos de medios. En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.

Características de la hipermedia

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Las características varían dependiendo el autor que se consulte, Carlos Scolari desarrolla las más generales y las que distinguen viejos de nuevos medios.

Digitalización

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Es el proceso a través del cual se reconvierten las señales eléctricas de los dominios analógicos a señales en código binario.[5] El objetivo de digitalizar es reducir el ruido, erradicar las distorsiones y pérdidas de información propias de los modelos análogos, para pasar a un modelo digital que permite amplificar, almacenar, reconvertir y reproducir señales manteniendo las características originales.[6]

Hipertextualidad

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El hipertexto es un formato de navegación compuesto por bloques de palabras o imágenes unidas en diversos trayectos. Organizar los contenidos en hipertextos facilita la integración de múltiples temas con la certeza de mantener un hilo conductor adecuado durante el recorrido. La elaboración de un hipertexto comienza con el diagrama de la estructura, con la selección y relación de los contenidos a entrelazar. Posterior a ello se debe elegir el concepto inicial que conecte con los demás significados, sintetizar cada uno de los términos y resaltar con un vínculo las palabras claves, cuidando de no sobrecargar la pantalla.[7]

Reticularidad

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Forma de organización en la que se constituye una red, en este caso internet. Permite que el flujo de información o sociabilización se desarrolle adecuadamente sin la existencia de un usuario que controle la dinámica dentro del espacio. Esta característica permite que cualquier usuario pueda contribuir a la construcción de una memoria colectiva dentro internet.[8]

Interactividad

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Remite a la función de un medio que de alguna u otra manera responde a las solicitudes de los usuarios. La característica de este fenómeno radica en que el usuario pasa de observar una pantalla a darle forma o seleccionar los contenidos que prefiere consumir. En este proceso los usuarios se transforman en un contenido extra dentro del medio, Scolari los menciona como prosumidores, consumidores y productores a la vez.[9]

Multimedialidad

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Es la integración de medios digitales que están almacenados y son controlados por un ordenador. Permiten establecer un sistema interactivo en el cual los usuarios puedan recibir y enviar información siendo partícipes activos del proceso. La característica primordial del multimedia es la presentación de un sistema de información textual, sonoro y audiovisual, exhibiendo de forma coordinada elementos gráficos, auditivos, textuales, entre otros.[10]

El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:

  • la World Wide Web
  • las películas almacenadas en un DVD
  • las presentaciones en Powerpoint o en Flash o productos informáticos similares.

Hiperaudiencia

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Los antiguos receptores de los medios en las prácticas y estudios sobre hipermedia se conciben como hiperaudiencias. Distintos investigadores de comunicación han propuesto alejarse del concepto de audiencia, ya que en este nuevo contexto se adecua mejor el rol de productor que asume el usuario de internet, pasando de ser audiencias a convertirse en hiperaudiencias. Por lo tanto, se puede decir que este término hace referencia a esta evolución de la audiencia tradicional hacia un público múltiple, conectado y participativo, que coexiste en un ecosistema transmedia que constantemente redefine las formas de consumo, producción cultural y significados.[1]

El concepto de hiperaudiencia está relacionado con la teoría de la comunicación interactiva, como lo sostiene Scolari . En el mismo, se hace referencia al contexto en el que surge este nuevo término, para entender los medios como un ecosistema en transformación complejo  Scolari hace hincapié en la participación activa del consumidor en el entorno digital. Esto lo diferencia por su capacidad de influir en la información que recibe, crear contenido e interactuar, adaptando su experiencia a sus necesidades y preferencias.[1]

Enlaces externos

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Bibliografía

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  • Wardrip-Fruin, Noah (2004). «What Hipertext Is». Box 1852, Providence, RI; 02912, U.S.A. Consultado el 8 de junio de 2012. 
  • Scolari, Carlos Alberto (2008). Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa. 

Referencias

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  1. 1 2 3 4 Scolari, Carlos (2008). «Economía política de las hipermediaciones: el consumo». Hipermediaciones. Elementos para una teoría digital interactiva. Bacelona, España: Gedisa. ISBN 978-84-9784-273-0.
  2. Engelbart, Christina. «A Lifetime Pursuit - Doug Engelbart Institute». dougengelbart.org (en inglés). Consultado el 28 de marzo de 2026.
  3. Laegran, Anne Sofie. Escape Vehicles? The Internet and the Automobile in a Local-Global Intersection (en inglés).
  4. Sobchack, Vivian (2016). The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic "Presence" (en inglés). ISBN 978-0-9931996-2-2.
  5. Scolari, Carlos (2008). «Capítulo 2. De los nuevos medios a las hipermediaciones. 2.1.2 Digitalizaciones». En Service S.L., ed. Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Avenida Tibidabo, 12,3° 08022 Barcelona, España: Gedisa. pp. 80-82. ISBN 978-84-9784-273-0. Consultado el 18 de septiembre de 2025.
  6. Aguado Terrón, Juan Miguel (2004). «2. El marco epistémico de la comunicación (I): la perspectiva técnico-funcional. 1.2 Postulados y concepciones básicas». En Universidad de Murcia, ed. INTRODUCCIÓN A LAS TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN. España. pp. 29-30. Consultado el 18 de septiembre de 2025.
  7. Marsach, Alida (15 de marzo de 2003). «Hipertextos en educación universitaria. ¿Qué debemos saber?». Revista Nordeste. Consultado el 18 de septiembre de 2025.
  8. Raúl Olmedo (28 de abril de 2020). «Las fatalidades de Internet (Parte I): Reticularidad, caos y redundancia.». Insurgencia Magisterial. México.
  9. Rueda Ortíz, Rocío (mayo 2003). «Para una pedagogía del hipertexto: Una teoría entre la deconstrucción y la complejidad.». UNIVERSIDAD DE LAS ISLAS BALEARES Facultad de Educación Departamento de Ciencias de la Educación Área de Teoría e Historia. Consultado el 18 de septiembre de 2025.
  10. Rodríguez Garay, Gloria Olivia (2012). «EL LENGUAJE Y EXPRESIÓN MULTIMEDIA: USOS, APLICACIONES Y TENDENCIAS DESDE UNA PERSPECTIVA COMUNICATIVA EN LA FRONTERA NORTE DE MÉXICO.». UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Departamento de Periodismo II (Sevilla, España). Consultado el 18 de septiembre de 2025.