Gamergate

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Gamergate (también denominado GamerGate, o #GamerGate para formar un hashtag) es un movimiento creado en agosto de 2014 con la finalidad de señalar la integridad periodística en el ámbito de los videojuegos.

El movimiento nace de una serie de controversias que giran en torno a varios medios digitales donde se realizaban prácticas que iban en contra de la ética periodística[1]​, como obtener ganancias de compañías a cambio de puntuaciones favorables o mantener relaciones personales con los creadores para luego darle críticas positivas a dichos proyectos. El caso más notorio fue donde 150 escritores de distintas páginas de cultura pop crearon el grupo “GameJournoPros” un grupo secreto donde varios periodistas de las páginas discutían cómo informarían sobre ciertos temas y cuál sería la opinión predominante sin mantener una línea objetiva y personal[2]​.

Por la naturaleza difusa y no jerárquica donde cualquiera puede participar, varias personas han utilizado el hashtag como una campaña contra el feminismo moderno, acosando a varias personas. El acoso incluyó actos como el denominado doxing (la práctica de publicar información personal), amenazas de violación, amenazas de muerte y la amenaza de un tiroteo masivo en una reunión universitaria[3]​. La campaña de acoso fue coordinada a través de canales IRC y foros en línea como Reddit, 4chan y 8chan por grupos anónimos.

Gamergate ha sido descrito como la manifestación de una guerra cultural debido a la diversificación de la cultura de jugadores, reconocimiento artístico y crítica social de los videojuegos.

Eventos[editar]

Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, creó Depression Quest, una novela de ficción interactiva, en 2013, como medio para representar su propia batalla contra la depresión.[4]​ A finales de 2013 cooperó con Valve para incorporar el juego dentro de la plataforma Steam a través del sistema de Greenlight (un sistema de votos populares). Tal como explica The Escapist, Quinn afirmó que fue acosada después de que usuarios anónimos del tablón de imágenes y de autoayuda 'Wizardchan' anunciasen sus datos privados, con frases como "las mujeres no pueden comprender a nadie con depresión".[5][6]

Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, fue una de las figuras centrales durante la controversia con kotaku.

Poco después de la inclusión de Depression Quest en Steam, en agosto de 2014, la anterior pareja sentimental de Quinn, Eron Gjoni, escribió un blog conteniendo una serie de alegaciones; entre ellas, dice que Quinn le había sido infiel con Nathan Grayson, escritor para Kotaku.[7]​ Esto llevó a la formación de conjeturas por parte de la comunidad de gamers, alegando que Grayson escribió artículos sobre el juego en modo positivo.[7][8][9][10]​ Stephen Totilo, redactor jefe de Kotaku, afirmó que la relación había tenido lugar, pero que Grayson no había escrito ningún artículo sobre Quinn tras comenzar la relación, ni tampoco sobre su juego en ningún momento.[4][10]​ Este incidente llevó a mayor revuelo en medios sociales alegando que desarrolladores y periodistas están excesivamente vinculados y que la crítica cultural de los videojuegos se ha orientado de manera significativa a la crítica social.[7]​ Una parte de comentaristas externos a la industria del videojuego denunciaron estos ataques hacia Quinn como misóginos e insostenibles.[11][12]

Phil Fish, desarrollador de Fez se vio involucrado en el escándalo tras hablar favorablemente sobre Quinn y atacar públicamente a Wolf Wozniak.[13]​ Gran parte de sus detalles personales fueron difundidos[14]​ y documentos privados de su compañía, Polytron, fueron expuestos a través de un hackeo. Tras estos sucesos decidió dejar la industria del video juego.[15]​ El abuso también incluyó a Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista.[16]​ Sarkeesian ya había declarado haber recibido abusos de la comunidad de gamers por su serie Tropes vs. Women in Video Games, que explora problemas sobre el posible sexismo en video juegos.[17]​ Poco después del blog de Gjoni, y coincidiendo con la difusión de un nuevo episodio de la serie (Women as Background, Pt. 2), Sarkeesian afirmó haber recibido amenazas de muerte que le llevaron a abandonar su hogar.[16][18]

Al mismo tiempo que estos acontecimientos se desarrollaban, los gamers usaron medios sociales y sitios como 4chan y Reddit para explicar y dar contexto a su punto de vista. Diversas figuras mediáticas se hicieron eco del problema. El 27 de agosto, el actor Adam Baldwin publicó a través de su cuenta de Twitter[19]​ una serie de videos en relación a la controversia de Quinn y Depression Quest, creando en el proceso el hashtag '#GamerGate', que empezó a ser utilizado de forma masiva para la discusión de éste y otros temas relacionados.

En algunos casos los comentarios sobre el escándalo fueron bloqueados o borrados en varios sitios web. Estos eventos fueron entendidos por miembros de la comunidad de jugadores como censura, culminando en una mayor difusión del escándalo gracias al llamado efecto Streisand.[11]​ Parte de los partidarios de #GamerGate se mostraron ofendidos por la descripción del movimiento como misógino y afirmaron que enfocar el movimiento de tal modo era una estrategia para 'acallar las críticas' sobre el periodismo en cuanto a videojuegos, tal como explica The Washington Post.[7]​ Un segundo hashtag, "#NotYourShield", tomó fuerza con la intención de mostrar que mujeres, así como miembros de otras minorías, también deseaban una revisión de la ética periodística en la industria del videojuego, negar que el movimiento estuviese centrado en el sexismo y mostrar que sufrían el mismo tipo de ataques que se les atribuía por estar a favor del movimiento.[7][20]​ Quinn interpretó que el movimiento #GamerGate fue "fabricado" por usuarios de 4chan en un canal de IRC específicamente para atacarla a ella y a sus seguidores debido a su ideología feminista. También sostuvo que las personas detrás de #NotYourShield no pertenecían a las minorías con que se identificaban.[21][22]​ Estas declaraciones han sido negadas por usuarios de 4chan y otros sitios. La conversación de IRC mencionada ha sido publicada en su totalidad.[23]

The Fine Young Capitalists (TFYC), un grupo autoidentificado como feminista radical, se mostró favorable al movimiento #GamerGate. Afirmaron que la cuenta para su proyecto de game jam en Indiegogo para mujeres desarrolladoras fue hackeada y haber sufrido censura.[24]​ Antes del #GamerGate, Quinn había hecho declaraciones contrarias a la campaña de TFYC. En particular criticó las reglas sobre las participantes transgénero y cómo las participantes no recibirían pago.[11]​ TFYC ha explicado que sus reglas requieren una fecha particular en que las participantes se autoidentificasen como mujeres para asegurar que las participantes no pudiesen abusar del proceso mintiendo sobre su identidad de género. La elección de palabras aseguraba que las personas que tuviesen problemas legales en la transición de género también pudiesen participar. Asimismo aclararon la extensión de la participación de las mujeres implicadas en el proyecto.[11][25]​ Durante la confrontación con Quinn el sitio web de TFYC sufrió un ataque DDos de manera coordinada, debido al tráfico resultante de la discusión en Twitter.[11][25]​ El grupo afirmó también que uno de sus patrocinadores decidió dejar el proyecto, costándoles 10.000 dólares.[25][26]

Después de que #GamerGate ganara tracción, TFYC notó que usuarios de 4chan habían donado 17.000 dólares estadounidenses a su proyecto de Indiegogo, y diseñaron un personaje mascota que el grupo mismo decidió usar para su propio videojuego; el foro /v/ de 4chan es explícitamente mencionado en el mensaje dejado por el autor del hacking a Indiegogo.[11]​ "Vivian James" (Nombre intencionadamente similar a "video games" o, en el caso de 4chan, "vidya gaems") fue diseñado para parecer una gamer ordinaria. Tom Mendelsohn de The Independent escribió que 4chan había creado a Vivian como un símbolo para su campaña para demostrar que no eran sexistas, y describió al personaje como "una chica de sueños sardónicos que juega en una sudadera caída, tiene trenzas largas y lascivas de pelo rojo y que ella nunca les haría daño".[27]​ Erik Kain de Forbes describe a Vivian como "un tipo de "anti-chica", y quizá algo que no te esperarías de 4chan".[11]

El periodista británico Milo Yiannopoulos, que apoyó al movimiento GamerGate desde el momento en el que empezó a hacerse notorio, dijo recibir amenazas de muerte mediante e-mail de aquellos opuestos al movimiento diariamente. En septiembre de 2014, Yiannopoulos recibió una jeringuilla llena de un líquido sin identificar por correo.[28]

En agosto del 2016 se revelaron archivos que en el que se mostraba la participación de Zoe Quinn y unos periodistas del rubro en la organización de campañas de acoso contra varias personas por razones de pensamiento político, usando la organización Crash Override Network (creada por Quinn en un principio para combatir el acoso) y twitter para llevarlo a cabo.[29][30]

Investigación del FBI[editar]

En diciembre del año 2016 el FBI hizo públicos los documentos de la investigación relacionada a las amenazas realizadas durante la controversia en los documentos se observa que las amenazas originalmente atribuidas al movimiento eran provenientes de terceros además de que los investigadores las consideraron poco serias, especial mención se hace a una en que el perpetrador se ufana de poseer más de 9000 bombas y su intención de usarlas en una universidad.[31]

Análisis[editar]

La atención de los medios ha sido concentrada en las alegaciones de un carácter muy personal hacia Quinn y la posterior campaña de acoso, vinculando el tema con las percepciones históricas de que la comunidad gamer es sexista y reaccionaria.[20][7][4][32][33]​ Según Sarah Kaplan de "The Washington Post", "el sexismo en los videojuegos es un problema muy documentado, muy debatido pero aparentemente insoluble" y se convirtió en el eje de la controversia de #Gamergate.[7]​ En un artículo para "The Guardian", Jenn Frank describe las tácticas usadas en la campaña de acoso, y el clima de miedo que se generó a raíz de los ataques a las mujeres y los aliados del feminismo. Frank concluyó que este ambiente abusivo y enajenante no sólo perjudicaría a las mujeres, sinó también a la industria en su conjunto. Despúes de descubrirse un conflicto de intereses, Frank dejó el periodismo de videojuegos.

Gamers respondieron que las alegaciones de misoginia en la industria de los videojuegos eran una falsa narrativa construida por el periodismo de los videojuegos. Una serie de artículos condenando a gamers como "misóginos" y declarando la identidad de gamer "muerta" fueron publicados en un corto período de tiempo. Los autores de estos artículos estaban relacionados con un grupo de discusión de Google Groups, incluyendo uno llamado "GameJournalPros", y otro llamado "Game Words Incorporated", que discutían la creación de un frente unido y la retirada del término "gamer" en el uso ordinario.

El tema de la ética periodística se ha destacado como una de las preocupaciones de la controversia. El escritor para Vox Media Todd VanDerWerff destacó que un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill explicaba que este creía que #GamerGate hacía buenos argumentos, pero que estaba dirigido contra las personas equivocadas. Hill escribió que los periodistas de los videojuegos odiaban el nepotismo y cómo la indústria, particularmente los publicantes AAA, trata al periodismo de los videojuegos más como márketing que como críticos. Hill escribió: "queremos enfocar estas obras como obras de arte, y no simplemente como el próximo éxito o fracaso. Pero eso es imposible a gran escala. Debido a esa corrupción, debido a la comercialización de todo ello." Además. añadió que el movimiento #GamerGate no debería haberse centrado en los desarrolladores independientes como Quinn o Phil Fish para intentar aprobar un cambio en el periodismo de los juegos, describiéndolos como "francamente impotentes en la industria de los videojuegos", sino que el movimiento debería haber apuntado hacia la publicidad de las empresas AAA.[34]​ Un movimiento anterior había apuntado hacia publicaciones de video juegos pero no tuvo tracción.[cita requerida]

Los gamers a su vez se han vuelto desconfiados del periodismo de los videojuegos por culpa de las relaciones que tienen con los publicadores de videojuegos y sus acciones, con dos incidentes previos dando mucho peso. En 2007, Jeff Gerstmann fue despedido de su posición en GameSpot después de que hiciera una reseña negativa para "Kane & Lynch: Dead Men" de Eidos Interactive; Eidos estaba haciendo mucha publicidad del juego en cuestión en la página y amenazaron con cancelar su patrocinio.[35]​ en 2012, la reseña de Geoff Keighley grabada enfrente de carteles promocionales para Halo 4 y acompañados de Doritos y Mountain Dew se apodó "Doritosgate"[36]​ y llevó a Robert Florence de Eurogamer a remarcar los problemas que conllevan estas promociones en la industria de los videojuegos.[37]​ Stephen Totilo de Kotaku escribió en 2012 que el periodismo de los videojuegos no se podía distinguir de relaciones públicas. con escritores y reporteros siendo inundados con material promocional con el fin de recibir reportajes positivos.[37]​ Algunos de los que apoyan los principios de #GamerGate sostienen que así como el periodismo ha pasado a cubrir video juegos independientes, "desarrolladores independientes y la prensa online de video juegos se han vuelto demasiado cómodos". según VanDerWerff.[32]​ Quinn reconoce que una discusión sobre la ética periodística era necesaria y sugirió que todos usaran el hashtag "#GameEthics" en vez de #GamerGate para discutir el tema sin la carga de misoginia y acoso que se ha asociado con #GamerGate.[20]

Los partidarios de #GamerGate también han expresado su preocupación en cuanto al uso de los videojuegos para presentar crítica cultural y de que esto los aleje de una forma de entretenimiento y arte. En los últimos años, los video juegos han llegado a ser aceptados como obras de arte por medios de comunicación, y varios juegos están diseñados para crear una respuesta emocional en el jugador.[38]​ Estos tipos de juegos se han vuelto más comunes en el desarrollo independiente de video juegos, que permite a los desarrolladores publicar juegos sin la interferencia de un publicante, que en caso contrario no hubiese publicado tales títulos. Sin embargo, partidarios de Gamergate afirman que títulos tales como "Depression Quest" o "Gone Home" no son realmente video juegos, según Jordan Ephraim, de "What Culture!".[32]​ Ephraim expresa preocupación de que estos títulos, al tomar temas culturales populares como la depresión en "Depression Quest" o los problemas de la comunidad LGBT en "Gone Home", estos títulos pasan a ser críticamente aclamados por como presentan estos temas culturales y no por las mecánicas del juego en sí.[32]​ Algunos partidarios creen que estos juegos están diseñados para impulsar una agenda política. "Los Angeles Times" cita a dos partidarios de Gamergate declarando "por favor, podemos separar las agendas políticas de los videojuegos? El entrenenimiento pretende estar lo más alejado posible de la política", y "estaría bien que la industria de los videojuegos/la prensa de los videojuegos se centrara solamente en... videojuegos por encima de política"[39]​ Atribuyendo la controversia a un golfo entre algunos fans tradicionales de los video juegos y la naturaleza cada vez más diversa de la industria, Leigh Alexander dice que la madurez y la naturaleza cada vez más mediática de los video juegos abre el género a nuevas perspectivas y críticas culturales más establecidas. Alexander también dice que hay espacio tanto para "juegos como producto" como para "juegos como cultura" en la industria.[40]

Referente a esto, varios periodistas han señalado que los cambios en el mercado de video juegos y su lugar en el futuro están desafiando la identidad percibida del gamer ordinario, conduciendo a varios individuos a sugerir que #GamerGate podría ser la "muerte del "gamer"".[32][9]​ Hasta alrededor de 2013, Jóvenes adultos han dominado el mercado del consumo de video juegos. En informes publicados por la Asociación del Software de Entretenimiento basado en ventas al menor, la proporción de jugadoras de video juegos es alrededor del 45% en 2013,[41]​ y 48% en 2014.[42]​ Estos estudios también han resaltado la tendencia de jugadoras mayores por encima de jugadores jóvenes por la popularidad del mercado del juego casual y los juegos para móviles.[42]​ Estos han conducido a publicantes a reconsiderar su objecito demográfico para sus títulos y a acomodar para las diferencias de género y edad cada vez mayores, y a cambiar el significado de la palabra "gamer".[32]​ VanDerWerff señala que a raíz de #GamerGate, que "Muchos de los involucrados no quieren que el término "gamer" se vaya, pero quieren que este término sea lo más inclusivo posible.

Respuestas[editar]

Según Erik Kain, escritor de Forbes.com, el movimiento #GamerGate está impulsado por una reacción antifeminista contra la creciente diversidad de voces en la crítica cultural de los videojuegos. "Todo se reduce a que mucha gente se siente molesta porque el espacio de los video juegos ha sido tan fuertemente politizada por una inclinación izquierdista e impulsada por el feminismo," dijo.[11]

Escribiendo para "Time Magazine", Leigh Alexander describe la campaña como "muy sincera" pero basada en "teorías de conspiración estrafalarias", afirmando que no hay nada poco ético o inadecuado en que periodistas sean amigos o conocidos de aquellos de los que hacen reportajes. "Ciertamente estos activistas entienden que cualquier reportaje significativo sobre cualquier cosa conlleva la confianza y la amistad de gente interna." dice.[40]​ Alexander ha sido criticada por ser una escritora freelance para varias fuentes, incluyendo Polygon, blanco de la controversia, y su empleo ocasional en la industria de la que hace reportajes.

David Auerbach de Slate Magazine argumenta que fue un caso de un buen número de jugadores odiando a los periodistas que cubren video juegos, y de los periodistas odiando a los judagores.[9]​ Auerbach afirma que la cultura del video juego está cambiando pero que es el periodista de video juegos tradicional el que se está separando a favor de los entusiastas de los video juegos y los comentaristas amateurs de Let's play que usan Youtube y Twitch.[9]

El acoso en línea de Quinn y las amenazas de muerte contra Sarkeesian incitaron a una carta abierta a la comunidad de gamers de parte del desarrollador independiente Andreas Zecher, quien exhortó a la comunidad a tomar una posición pública contra los ataques. Posteriormente la carta atrajo a las firmas de unos 2 mil desarrolladores independientes y periodistas dentro de la industria del juego.[39][33]​ Una petición similar, llamando a "parar el odio" y pidiendo que "indie desarrolladores, desarrolladores AAA y otras personas a dejar marcando a jugadores como "neckbearded", misóginos, alimentados por odio, ignorantes, homofóbicos e idiotas". La petición ha recibido más de 9.000 firmas de los jugadores y los desarrolladores de juegos.

Liana Kerzner, escribiendo para MetalEater.com, criticó a algunos periodistas por hacer generalizaciones "poco profesionales, antiintelectuales y deshumanizantes" sobre quienes apoyaban a #GamerGate, y que habían sido injustos al pintar a todos sus seguidores como motivados por mala voluntad en lugar de una preocupación genuina por el estado del periodismo de los video juegos. "Como miembro de los medios de los video juegos, lo siento por esto. Fue una equivocación, y vosotros no os lo merecéis". También instó a la comunidad de gamers a cuestionar y rechazar los "pequeños subgrupos de los jugadores" cuyas acciones han estigmatizado a la comunidad.[43]

Total Biscuit a discutido que varios puntos y preocupaciones alzadas por los que están a favor de Gamergate son validos y ha cuestionado la ética de la prensa con respecto al trato de los consumidores.[44][45][46]​ opinion por la cual ha recibido ataques públicos.[47][48]

Grupos de prensa de video juegos tales como "Polygon", "PCgamer" y "Kotaku" han cambiado sus políticas de desglose y de conflictos de interés, incluyendo la prohibición a sus escritores a apoyar cualquier desarrollador de video juegos a través de Patreon,[11][49]​ mientras The Escapist y Destructoid revisaron sus políticas éticas.[50]​ Algunos gamers se mantienen escépticos de si estas políticas se aplicarán o no.

Referencias[editar]

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