Diferencia entre revisiones de «Notación algebraica»

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* '''+/-''' (ó '''±'''): ventaja blanca
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* '''-/+''': ventaja negra
* '''-/+''': ventaja negra
* '''+-''': ventaja decisiva blanca
* '''+-''': ventaja decisiva blanca

Revisión del 16:08 26 ago 2014

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 xo e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 ql e1 f1 g1 h1
Dd7 (notación algebraica de la jugada número veintitrés de la dama blanca que se mueve de d1 a d7.)

El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan únicamente esta notación.

Identificación de casilla

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.

Identificación de la pieza

Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.

He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:

Rey Dama Torre Alfil Caballo
Inglés K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N = Knight
Español R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Esperanto R = Reĝo D = Damo T = Turo K = Kuriero Ĉ = Ĉevalo
Francés R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier
Alemán K = König D = Dame T = Turm L = Läufer S = Springer
Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo
Polaco K = Król H = Hetman W = Wieża G = Goniec S = Skoczek

En medios internacionales, es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.

Anotación de un movimiento

Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.

Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D

Reglas de desambiguación

En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

  • Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
  • Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.
  • Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.

Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.

Signos para comentarios

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

  • !: jugada buena
  • ?: jugada mala
  • !!: jugada muy buena
  • ??: jugada muy mala
  • !?: jugada interesante
  • ?!: jugada dudosa
  • +/=: ligera ventaja blanca
  • =/+: ligera ventaja negra
  • +/- (±): ventaja blanca
  • -/+: ventaja negra
  • +-: ventaja decisiva blanca
  • -+: ventaja decisiva negra
  • N: novedad teórica
  • =: igualdad

Ejemplo de partida

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.

1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++

Véase también

Enlaces externos